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Alias Maya ®コミュの雑談

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雑談トピックというのも合って良いんじゃないかなと。
--

『腕にMELのタトゥー入れてる奴がいるらしい!』と聞き、
検索かけたらgoogleのキャッシュで見つけました。

いやー、Maya愛負けましたw ここまでは愛せない。

コメント(173)

3Dアニメーションの処女作。

再生時間、わずか2秒足らず(笑)。
それでも、ここまで来るのに2ヶ月かかったんです、、、。
でも、この2秒に maya の基本が凝縮されている気がします。

<video src="11694387:d4880be2153b18f42f150c079105e134">
>134 らうんどさん

うっ!  私の処女作より凄く立派です・・・。

わたしもmayaのオンラインマニュアルで独学しました。

ちなみにGetting Started with Maya は2008の頃はPDF版も公開されていて、全部で800ページ超でした。これでおおよその流れを学び、そのあとで触れられていない項目をあらためて(!)習得していくことになります。

分量が多いので専門学校で短期間で学ぼうとすると胃に穴があくほど絞られると聞いた事もあります(笑)
ですが決して独学でも根性があれば不可能ではないので頑張って下さいませ。

ではでは。
> 134 らうんど さん

一歩一歩、着実に吸収していってますね。脱帽です。

アニメーションの処女作?・・・となりますが、
これからいよいよ「悦びと苦しみの大海」に乗り出す事になりました。

これからの前途を祝して
おめでとうございます。


合掌

>「兄さん」さん、「魔界狼」さん

 作品とも呼べないほどの短いクリップにまさかコメントを頂戴できるとは思いもよらず、大変励まされます。ありがとうございます。

 以前のバージョンではpdfファイルのダウンロード版マニュアルがあることはautodeskのサイトで知っておりました。現在のオンライン版でも「もくじ」を展開して全体の分量の多さに驚きつつも、機能のあらましと作業の流れの全体像を繰り返し通読して、徐々に「3Dアニメとは何か?」のイメージがつかめてきました。

 当初は3Dといえば「モデリング」がその作業の大半だと思い込んでいましたが、現実にはむしろキャラクタセッティングとアニメーションの設定、そしてライティングやレンダリングの方が「現実味のある映像」に占めるウエイトが大きいことが理解できるようになってきました。

 モデリングは確かに大変な作業ですが、フリー素材も多く出回っているようで、それらをうまく活用すれば全体としての手間は大きく省くことができそうです。もちろん規制の素材にないモデルは改変な自作しなければならず、そのためには一通りの基礎を学ばなければならないことは理解します。

 マニュアル全体の情報量は実に膨大で、なるほど書籍にすれば800ページを超えるんですね。納得です。本当に「根性」がいりますね。もし「描きたいもの」という内部からのプレッシャーが強烈でないととてもやり遂げられないように感じます。3Dに興味を持って何らかのソフトに手を出してみるが挫折してしまう初心者が非常に多いことにも納得できます。

 なんとなくではありますが、少しわかってくると3Dアニメの世界が果てしない「大海」だいうことがよくわかる気がします。上級者の方たちの作品を拝見すると何をどうすればそんなことができるのか想像もつきません。

 今回は最終的に2秒に満たない映像ですが、この映像のためのチュートリアルはyoutubeで13本のビデオのシリーズでした。2秒のために2時間もの解説がなされており、随所で作業の繰り返しや、わざと失敗してやり直すシーン、なぜそうするのかの根拠に触れる話、インターフェースについての解説などが豊富に含まれており、解説映像そのもののクウォリティが高買ったので、最後まで迷わず学習することができました。特に、ただアニメーション設定までだけで話を終わりにせず、ライティング、レンダリング、さらに他のムービーソフトへの読み込みやクイックタイムフォーマットへの書き出しまで完結していたことで非常に大きな達成感が得られました。

 赤ん坊で言えばはいはいする以前の段階にある私ですが、皆様のアドバイス、コメントに支えていただいているところが圧倒的です。またつまらない質問をしてしまうと思いますが、どうかよろしくお願いします。

 ありがとうございました。
>137 らうんどさん

130番の書き込みで
> 作業の流れとコンセプトをつかむために1つの解説を終えたら、
> 白紙から同じことをやってみます。
> たとえば飛行機が飛び回るアニメをやったら、簡単な飛行機の
> モデリングからそれをやってみるわけですが、すると飛行機が
> おかしな方向を向いたまま飛び出してしまう、、。

などとあったのでおくればせながららうんどさんの陥っている状況を・・・♪


3DCGは覚える事が物凄く多く、Getting Started with Mayaでは全くの初心者を対象として

「Getting〜を終えた後の段階で自然と理解が深まるように最低限これだけは知っておくべき」

という骨格のみに焦点をあてて解説しています。(maya全体の機能のうち、1〜2割くらいを厳選)

なので、初心者がその骨格以外の部分でパニックにならないように、余計なところを上手に隠しながら説明がなされているワケです。

提供されているサンプルファイルにはこの隠された部分が密かに満載なので、慣れていない人が自力でつくるのは途轍もなく苦労する筈です(笑)

というワケで、Getting〜 では「白紙から同じことを」っていうのはドツボ突入コースなので避けましょう♪

Getting〜で触れられていない残りの8〜9割、飛行機の話でいうと「進行方向がどちらなのか」についてなども勿論設定があるのですが、「今は気にせず先に進んでください」という解説者の暗黙の思惑があるわけです。

それでもGetting〜 を一通り終えたころには、白紙から飛行機をつくって設定項目を眺めれば「進行方向がどちらなのか」の設定がひと目で判別つくようにmayaについて理解が深まっていることでしょう。

初心者にとってmayaのオンラインマニュアルは大変良く出来ていて、「書き手の思想/指し示す順序」に従って進んでいけばどのような市販書籍よりも早く技能習熟ができると思います。

ですが逆に書き手の思惑を拒絶する立場で読み進めると時間の浪費がかえって大きくなります。これが今のらうんどさんの状況でしょうか〜♪

※多少の日本語のヘンテコな部分はご愛敬。
 どうしても困ったら魔界狼さんのいわれるように英語版を読みましょう(笑)

ではでは
>「兄さん」さん

Getting Started with Mayaの執筆スタンスについては了解しました。
飛行機の向きについても、その後自分なりに試行錯誤して解決しています。

たまたま今回Youtubeで Autodesk公認インストラクターという方のチュートリアルを見つけ、Mayaのインターフェースにさえ初めて触れる初心者が、今回のような短いアニメを書き出すまでが解説されていました。それが実に丁寧で分かりやすい説明で、常に「なぜそうする?」とか深く納得させてくれる話になっており、応用の効く学習ができたと感じています。

Getting Started with Mayaで、さらに一通りの内容を学びつつ、これまでの学習内容を駆使して何ができるようになっているのかを同時に確認するため、実験的なものを更に作ってみたいと思います。
>らうんどさんへ

ラウンドさんのコメントに,以下のような事柄が記述されていました。

1、発音解説のために人間の頭部を3DCGで表現する。普通に人間の顔のアップで顔全体や口元を表現したり、皮膚透過から骨格や舌などの動きを示して英語の音素が体(喉から舌、歯、唇などにかけて)のどの箇所がどう動いて発せられるかをアニメーション+実音声で伝える。


・・・ということは、
顔の骨格、歯、舌、そして唇を含む顔および顔の表情・・・などが最低限必要になってきますね。
今現在の らうんどさんのレベルであれば,ポリゴンで歯を作れると想います。遅かれ早かれ使うハメになる歯列を作り始めてみてはどうですか?
門歯,犬歯、小臼歯、大臼歯など、作っておく事を進めます。
作る技術は既にあると想うので・・・

舌もモデリングする事は可能でしょう。
できれば上下歯列と舌は ワンセットで作っておく事を勧めます。
実物大で・・・です。
あとあと、その方が便利だからです。


合掌
>魔界狼さん

イメージとして非常に近いのは
http://amanaimages.com/info/info3D.aspx?SearchKey=12000104262&no=18
こういう感じです。ただ、この医学モデルは発音器官以外も精密に作られすぎているため、発音と直接関係ない脳や脊椎などは簡素にグレー一色でもいいかと思います。

ポイントは気管、声帯、舌、口蓋、歯、歯茎、唇、鼻へ通じる空間というところです。歯はすべて必要でしょうか?

アニメーション的には、顎の動きに皮膚などが自然に連動してくれること。口の開きや唇の丸め具合が表現できること。舌の上下前後の移動が表現できることなどですね。

頭蓋骨のフリー素材をダウンロードしてみましたが、そこから肉付けするのと断面を念頭に置いて作るのとどちらがいいか、まだわかりません。そもそも狙いのアニメーションの構想がまだですし、、。
>らうんどさん

確かに医学モデル画像は,解剖学にもと随て作られているので精密ですね。
でも、見栄えの悪い輪郭ですけど・・・個人的好みです,これは。

歯は基本的に全てそろえる必要があると想います。
その上で,歯の抜けた人の発音などを示すための歯欠け映像を空気の漏れたような発音と組み合わせると、見る方としてはよくわかるのではないでしょうか。歯欠けでも、舌と唇を上手に使えば,美しい英語の発音になる事も,もちろん加えて・・・ですが。

断面にするのは,全体を作っておけばいつでも出来ますよ。
フリー素材のダウンロードもあまり勧められません。私の見ている限り,頭蓋骨に関してはあまりいい形のものはないです。出来るだけ御自身で作ること・・・を勧めます。

>アニメーション的には、顎の動きに皮膚などが自然に連動してくれること。
>口の開きや唇の丸め具合が表現できること。
>舌の上下前後の移動が表現できることなどですね。

これらは全て出来ますよ。facial expression で人間の作る表情は全て出来ます。

以前に作った画像ですが,アップしておきます。

左図)骨を作り,骨格を土台に肉付けをした画像。皮膚を半透明にして骨との関係を見るため

中図)上下の唇だけ動く設定をした練習画像(歯は上下全部そろえています)

右図)舌を捻っている画像。この皮膚も半透明なので、骨の動きが観えます。


今,思いつくのは、こんなところかな。

合掌
【補足】

歯は全て作る・・・と言いましたが,左右の片側を作れば,コピー反転して全て出来る・・・という意味でした。言葉足らずで申し訳ない。
ついでに、上下の歯は、上側の歯と下側の歯は同じように観えても異なるのでコピー反転は禁止。

合掌
すみませんが、getting startedの英語版はどうやれば開くのでしょうか?
やっぱり日本語版は意味不明です。

HumanIKに入って何を言っているのかまるでわかりません。

ヘルプを選択すると自動的に日本語版が開いてしまうのですが、英語版にはどうすればアクセスできますか?

よろしくお願いします。
>「兄さん」さん
>※多少の日本語のヘンテコな部分はご愛敬。
>どうしても困ったら魔界狼さんのいわれるように英語版を読みましょう(笑)

 文筆を仕事とするものとしてあの日本語はとても許せません。日本人に通じないのですから。
 HumanIKに入って完全に意味不明で「誤訳じゃないのか?」と思うふしがあるので、英語版を読もうと思いますが、mayaから呼び出すと自動的に日本語版が開いてしまいます。

 しかし、日本語だけがたよりの方だって当然いることでしょうし、「Getting Started」の名前にふさわしい日本語版に是非改変してほしいと感じます。
英語版はネット検索から見つけました。

思った通り日本語版の誤訳でした。

(日本語版)
次のいずれかの方法を使用して、キャラクタ ビューに戻り、Humanoid の構造のマッピングを開始します。

<この日本語だと「キャラクタービューに戻る」ために「次のいずれかの方法を使用する」と読み取れます。それで随分悩みました。書かれている方法では戻れないからです。

(原文)
Return to the Character view and begin mapping Humanoid's structure using one of the following methods:

 なんのことはない、本来はこう書かれていたんです。

「キャラクタービューに戻ってください。それから次の中のいずれかの方法を使うことでHumanoidのストラクチャへのマッピングを開始します」

 文章の終わりあたりにある「using」を「使用して」と和訳し、それを冒頭に置いたため、「使用して、、、戻り」と言葉の修飾関係がおかしくなっていました。

 なるほど英文なら迷わず指示に従えるのに、恐らくは機械翻訳を使用している和訳では利用者は完全にわけがわからなくなります。
 
さて「UVメッシュを展開する」というところまで来ました。
はっきり言ってわけわからないことの連続ですが、とりあえず「書かれているまま」を実行して、どうなるのかだけ見守っていますが、、、。

「書かれている通り」になりません。何回も繰り返してやり直しますがまったくだめです。
ちょっとした失敗からの復帰方法も書かれていませんので、練習用ファイルを開きなおすところからやり直しますが、毎回失敗です。サンプル画像のような結果になりません。その理由もわかりません。

さすがにお手上げになったので、スタートアップガイドはあきらめようと思います。わかりにくすぎます。

そこでもっと他にUV展開についてわかりやすく説明しているチュートリアルがないかを調べているところです。3D関係っていつもそうなんですが、なんでこんなに苦労するんだろうって思います。

>らうんどさん

「書かれているチュートリアルの文章」というのは
どんな文面ですか?

差し支えなければコピーして貼付けていただけますか?
チュートリアルの画像と一緒にです。


合掌
いつもご親切にありがとうございます。

Gettingt Started with Maya(英文)

http://download.autodesk.com/us/maya/maya2013_getting_started/index.html
こちらの
Polygon Texturing
> Lesson 2: UV unfolding
なんですが、たまたまYoutubeで(Maya2011を使ってはいますが)同じチュートリアル教材のビデオ解説がありました。

このビデオ解説を見るまでは「腕」や「足」だけを選択することもままならず、何回やっても選択もれが発生していました。perspectiveビューで繰り返し細部までチェックしても、です。

それがビデオ解説で選択の要領がわかり、選択もれはなくなりました。
しかしビデオ解説に従ってやってもまだうまくいかないところがあります。

>Lesson 2: UV unfolding
>Unfolding a UV mesh

 この「To unfold the torso」以下です。
 添付の画像があるところから3,4,5,6の手順がどうもうまくいきません。書かれているとおり、ビデオの実演の通りにやるのですが、展開されたジャケットがまるでおかしな形になってしまいます。

 復帰もできなくなったので、またmayaを修了させ、ファイルを開くところからやり直しています。
もう1度挑戦しました。
だめでした。

Polygon Texturing
> Lesson 2: UV unfolding
> Unfolding a UV mesh

の以下のところです。

5, Set Pin UVs to Pin selected UVs.

A pinned UV does not move when a UV mesh is unfolded. In general, you want at least one pinned UV when unfolding because it gives the unfold process a point of reference. This is similar to placing a pin in a piece of fabric so that it does not unfurl out of control as you unfold it.

6, Click Apply and Close.

Maya lays the UV mesh out across the UV space. Parts of it may fall outside the 0-1 texture space, but that’s fine for now. More importantly, notice that the pattern is much more even across the mesh now.

 この結果、添付画像3のようにぐちゃぐちゃにしかなりません、、。
もうこのレッスンだけで今日朝の7時から今までかかりました。

結論:解説が間違っていた。

UVエッジのカットのためジャケットの左右のエッジを選択するのですが、そのことについて解説では

You can do this by double-clicking edges along this path until they are all selected.

 エッジの上でダブルクリックすることですべてのエッジを一括選択できます。

 と書かれており、動画でもそういう作業をしていました。そしてそれを信じて私も作業してきました。8時間も、、、。

 しかしなぜかこのダブルクリックでは「エッジの選択もれ」が発生していました。
 ダブルクリックしたあとジャケットを拡大すると、どういうわけか選択されていないエッジがわずかに残っていたのです。これを追加選択することでついに、ちゃんとした展開図が得られました。

 なぜかわかりません。解説通りやるとうまくいないのです。
 もしこれが解説の間違いだとしたら致命的に感じます。最初の作業から適切にエッジの一括選択ができたいたら8時間前にこの作業は終わっていたのですから、、、。
>らうんどさん

エッジの一括選択をダブルクリックで実行する場合,
マウスの反応が敏感すぎると、トラブルが生じますよ。今はどのマウスも敏感すぎるように出来ていて、私も苦労してます。シングルクリックしたのに,5回クリックしたように画面上で進んでしまうからです。

それと、日本語の場合は解りませんが,英文の場合は,誤字や脱字があり、また「ある一つの文章がそのまま主語と目的語が逆になっている」場合もありました。数ヶ月かかって、そういう事が解って腹が立ちましたけどね。
逆に,自分自身の思考力・分析力に自信がついた・・・時でもありました。

チュートリアルの文面は、できれば、言葉や文法にこだわらない方がいいかもしれません。
要点だけ・・・つまりこの場合は,UVを切り離し展開するには、エッジ選択と頂点選択ができて、それをエディター上で任意にレイアウトできる事・・・が出来ればよい・・・と想います。
選択の方法は,必ずしもチュートリアルの記述通りにする必要は無く,今までに習ってきた選択方法でも可能だと想います。

私の感じですが,どうも、「一字一句チュートリアルの文章通り」に実践しないと気が済まない性格のように観える。「一字一句文法に従って正しく記述されていない事」に『囚われて』しまい、「全体の文面が意図する要点」を見落としてしまっているような印象を受けます。

欠点だらけのチュートリアルですが,もし解らないときは、そのまま飛ばして先へ進んだ方が良いような感じがします。

また、実際にUV展開を試みたいのであれば、人の頭部を大まかに作り、それを切り離し展開する方が解りやすいのではないか・・・と想います。

掲載した画像は、試行錯誤して覚えたやり方で展開したUVマップです。


合掌
ご丁寧なアドバイスありがとうございます。

>チュートリアルの文面は、できれば、言葉や文法にこだわらない方がいいかもしれません。
要点だけ・・・つまりこの場合は,UVを切り離し展開するには、エッジ選択と頂点選択ができて、それをエディター上で任意にレイアウトできる事・・・が出来ればよい・・・と想います。

「言葉や文法にこだらわず要点だけ」をつかめるのは、操作のコンセプトが理解できていてこそだと思います。自分は一体何を目的に、どういう操作をしているのかがまだ理解できていない段階にあるため「書かれたとおり」にやるしかないのです。そのため書かれていることが間違っていたり、文法的になりたっていないと「その文章のまま実行しようとする」ことになります。

チュートリアルとは「一字一句そのまま鵜呑みにしてよい」はずの文章です。
しかしどうやらmayaの解説は「信用してはならない」ようなので、ビデオによる実演を今は参考にしているのですが、これがまた「その通り」になりません、、。

その後もさらに「腕のUVの展開」でまた暗礁に乗り上げております、、、。

どうも「今自分が何をさせられているのか」つかめないままなんですよね、、。

>らうんどさん

化学などでの分析過程や生成過程や薬品の作り方・・・などのチュートリアルは
おっしゃる通り、「一字一句そのまま鵜呑みにしてもよい」と想っています。
テクノロジー(客観的世界ともいえます)の世界です。
Maya はアートの世界です。そのチュートリアルには感覚的(主観的)表現が含まれています。動かす量なども数値で表現するのではなく,「軽く』とか『ちょっと』とか表現します。そして既に学んでいたり,過ぎたページに少しでも記述・説明されていたりした場合,次に「(既に記述した)同じ操作が 必要な場合でも省略されている」事が多いです。
記述する順序も,著者の感覚で記述しているようです。それは大まかながらチュートリアルを解らないまま終えた後,時間をおいて再度読んでみたとき,理解できるようになりました。
こんな事がどうして理解できなかったのだろう・・・と己が馬鹿に想えたほどです。
私自身は,Getting started with Maya を二年以上経過して終えました。でも、殆ど覚えていません。何処にどの説明があったか・・・という事しか覚えていないです。
私自身の経験から言えば,必ず今まで学習してきたなかに、使用法や説明が記述されています。ただ、学ぶ私自身がそれらを見落としているだけだった。ある使用法について誤字脱字はありますが,同じ内容で正しい文章での使用法も載っています。だから比較して間違いが解ったのですけれどね。
誤字脱字は編集過程でのミスで,たぶん、新しい版では修正されているかもしれません。

おっしゃるように,間違いやおかしな文章が多いですが,「信用できない」というほどでもない・・・と想っています。この点に関しては「主観の相違」になりますが。ネットやビデオで見る方が表面的には確かに解りやすいです。でも、それは諸刃の刃で,問題に直面した時の「発想の転換力」や「創造力」を退化させます。自分自身で作り上げていく能力はつきません。だから殆ど観ないのですけれどね。まれには観ますよ,参考に。

『今自分自身が何をさせられているのかわからないまま』というのは深刻ですね。
そういう過程は飛ばすか理解できるまで一年でも二年でも向き合うか・・・でしょうね。
止めてしまうのが一番簡単ですけど。

らうんどさんの学習パターンに合ったチュートリアルや解説サイトが見つかるといいですね。

個人的には,ポリゴンの作り方も覚えているのだから,人間の頭部を作り始める事が最善・・・と想います。他の操作技術は知らなくてもポリゴンの作り方を知っていれば出来る事です。
それと目標とする完成イメージが明確になっていればいるほど,それを表現する技術はどういうものが必要なのか,観えてくる筈です。観ている限り目標にしている事にUV技術がそれほど必要には想えないからです。舌とか歯とか喉とか骨とか・・・それらに複雑なテキスチャを貼付ける必要はない・・・と想う故。
Maya というソフトだけではないですが,道具というものは、いくらそれをうまく使えるようになっても,目的が曖昧では使う事が出来ません。逆に目的が明確であればあるほど,必要な技術が観えてきて習得しやすくなっていきます。私の経験からですが・・・。


合掌



こちらで常々ご指導いただきましたおかげで、最初の目標を間もなく達成できそうです。
英語の発音解説に使うための頭部断面図の3Dアニメーションの完成が見えてきました。

まだモデリングの途中ではありますが、初心者マニュアルもなんとか最後までやりとげたので、必要な機能について逐次復習しながらどうにか求める形を作れるようになりました。

アニメーションとしては顎の動きとして開閉とわずかな前後運動があり、それにともなって顔面の皮膚や特に唇が自然に連動するようにしなければならず、メッシュのウエイトのあたりをまた復習するつもりです。アニメーションまで可能になればさらに音声トラックの作成やpremierでの作業もありますが、こちらはなんとかなると思います。

また頭部断面を皮切りに様々な3Dアニメの構想があるので1つ1つクリアしていくつもりです。

まだまだ操作慣れしておらず、photoshopの手癖で alt を使うべきところを無意識にスペースを押してしまったりしていますが、毎日わずかな時間ながらも常に触れ続けることで上達したいと思います。

単純な口の開閉制御に成功。
顎が開くとき口元は場所によって筋肉の収縮程度が違うため試行錯誤しましたが発音サンプルとしてはこれでいいかな、という状態にできました。

さらに口の「丸め方の違い」を別途コントロールする方法を模索中。

その他下あごがわずかに前後しますが、これは特に設定しなくても顎の骨をparentにするだけでよさそうです。
 こちらのコミュでのご指導のおかげにより、どうにか目指すモデリングについてひとまずの完成を見ることができました。先輩方から見れば不細工でどうしようもないと見えていることかと思いますが、全くの白紙からどうにかここまでたどり着くことができました。

まつげは、小さなポリゴンプレーンに別個に作りまぶたに埋め込みながらブレンドシェイプしました。
まゆげは「そこだけテクスチャ」です(笑)。つまり小さなポリゴンプレーンに眉毛のテクスチャを張ってステッカーみたいにはっつけてあります。

問題の頭髪は、とてもヘアを短期で習得するのは無理と判断し、これもポリゴンプレーンに photoshop で描いた頭髪をPNG透過で貼り付けただけです、、、。

なにはともあれ、これで今後はアニメーションのセッティングに入れます。
シナリオをよく練った上で、カメラについても勉強しようと思います。

ありがとうございました。



ボールが1回バウンドするだけの処女作から、今回が第2作目。といっても動きを確認するためだけのテストムービーです。色々難点はありますが、まあ、四苦八苦しながら、よくここまできたな、と自分をほめてやりたいです。
あらら、、再生してみて気づきましたが、口の開きと「舌」が連動してない、、。顎は動いているかな?たぶん、1つ前のファイルから作ったため、ドリブンキーがまだ設定できていなかったみたいです。

まあ、テストだからいいけど、ちゃんとドリブンキーを設定してもう一度テストする必要がありますね。
よく見たら、せっかく作ったまゆげもない、、。
調べてみたら、本来(頭)の位置を微調整したときに、顔の中においてきぼりにしてた(笑)。

舌が連動していなかったのは、第1フレームの設定ミスと判明。これは簡単な手直しなので、まゆげを復活させて再度レンダリングかけることにしました。あと最後のスマイルで隆起した頬が頭髪テクスチャをつきやぶっている箇所も修正します。

何度もプレビューしたつもりが沢山見落としていました、、、。
今日、色々実験をしていて気づいた(というか自分が誤解していると分かった)ことがあります。

それは「抽出」についてです。

初心者チュートリアルにも抽出を使う場面が含まれていましたが、抽出の根本的なコンセプトがぴんときませんでした。

今のモデルではデフォーマが多く設定されており、ブレンドシェイプは「同じトポロジーのオブジェクト同士でないと使えない」と知っていましたので、抽出により個別のオブジェクトに切り離されると設定したブレンドシェイプが無効になるものと思い込んでいました。しかし、そのまま保たれるんですね!

おまけに抽出した一部のパーツを非表示にしても残ったパーツだけでちゃんと変形してくれる。
ということは完成後の顔で「まぶた、耳、唇、その他」とこまかく抽出してやれば個別のテクスチャの設定が非常に楽になるわけですね。そこをてっきりオブジェクト全体として展開しなければならいと思い込んでいました。

これでまぶたにアイシャドーやアイラインをかけるのも簡単になりますし、鼻腔から内部にかけての微妙な色変化も表現することが可能だとわかりました。

「まつげ」を付けることにも非常に苦労したのは頭部全体に対してまずファーを設定しようとしたため、メモリに大きな負担をかけ、うまくいきませんでしが、これも抽出したまぶただけにファー設定すればできるのかも知れません。(時間がないのでまだ試していませんが)

ということは頭髪もそれが生える部分だけ抽出してやればよいということでしょうか。

ブレンドシェイプ設定後であっても、抽出して部品をわけ表示・非表示を使い分けることで作業も楽になりそうです。
>>[161]

2作目でここまではすごいです。。

ブレンドシェイプ後の抽出で設定がのこっているのは、ヒストリーが残っているからだと思います。
ポリゴンモデリングではヒストリーを気にせずどんどん作っていくとどんどんMayaの動きが遅くなります。
おまけに抽出や結合するとオリジナルが残ってグループがどんどん乱雑になってきますw

自分はそれがイヤでヒストリーを消すクセを付けてるんですが、らうんどさんの場合のようにアニメーションで生きてくる場面もあります。
使い分けがうまくいってる例だと思います。

頭髪や眉毛はそうですね。その部分だけのポリゴンを用意してあげれば良いと思います。
で、確かテクスチャのUVが重要だったと思いますので適切(適当)なUVを設定してみてください。
muneto_BMさん

 コメント、恐縮です。
 私も最初アウトライナやハイパーグラフがごちゃごちゃになったため、「ヒストリの削除」をためらわず行って「あれ?動かなくなったぞ?あ!ブレンドシェイプって確か『ヒストリ経由で、、』とか書いてあったかな?」と大慌てしました。

 その後 Youtubeのチュートリアルで「編集>種類ごとに削除>デフォーマ以外を削除」知って、ブレンドシェイプに影響なく、余計なデータを削除できるようになりました。
 また作業しながら常にアウトライナの中身を確認して、1作業ごとにどういう変化がおきるのかを観察するようにしました。そして新たなノードが発生するたびに名前をつけたり、グループ化してノードを整理したり逆に不要なグループを解除してノード構成を整えたりするようにしました。

 また、これもチュートリアルで知ったのですが、「空のグループ」を作成して名前を「______1」なんてすることでアウトライナを見やすく区切り線としています。中マウスボタンでノードを逐次、適切な場所に移動しては全体の部品構成を把握するように努めています。

 今後リアリティを求めるのなら頭髪は欠かせないところですが、ポリゴンとテクスチャだけでゲームキャラに実にリアルな頭髪を設定している例をみかけて、ちょっとだけまねしたつもりです(まるでリアルじゃない)。
 でも、風になびく髪なんてのも是非実現してみたいので、ヘアはしっかり学びたいと考えています。

 モデリングもさることながら、アニメーションの設定方法が実に多くあることに驚いています。初心者チュートリアルではせいぜいキーフレームとモーションパスくらいしか出てきませんでしたので、昨日、Traxというのを知って、どういうものか興味を持っています(が、まだ難しすぎます)。

 作業をしながらモデリングの適切なタイミングでヒストリ削除、トランスレートのフリーズ(<これをやってはいけないときにやって失敗もしました、、)などなど、「段取り」というのが大切なんだなと少し分かってきました。

 まだまだ「こんなことも知らないのか?」という質問をすると思いますが、どうかご指導のほどよろしくお願いします。
>>[163]

十数年Maya使ってきて、まだ全然使ってない機能はたくさんあります。
バージョンアップの度に新しい機能も増えていきますが、一つやり方を覚えると、そこからなかなか広がらないんです。

このコミュ見てて「おぉ!こんな機能があったんや!」な事もありますw

皆で進んで行ければと思います。
こちらこそよろしくお願いします。
 このコミュで色々ご指導を頂戴し、Mayaで英語音声学解説用モデルを無事作成させていただきました。
 その後それをどうやってインタラクティブなアプリケーションに仕上げるかで難解なプログラミングやゲーム開発環境などまたまた大変な課題を抱えたと感じていたのですが、、。

 なんとできちゃいました、、、。ソフトが。
 スタンドアロンでmayaを持っていない(普通は持ってませんよね)一般の英語学習者でもちゃんと動かせる仕組みを作ることに成功しました。ちょっとしたことに気づいて、PHSという昔のベーシックによく似た簡単な言語の、それも初心者チュートリアルの範囲内の知識だけでどうにかなっちゃいました。

 あとはリソースを準備する手間だけで、それもこの週末でほぼできあがり。
 水平回転で角度を変えて観察できるモデル(これは回転以外のアニメーションはしない)と、回転はしないけど固定視点のまま舌や顎などが動いて調音点の解説に使える2つのバージョンにわけ、1つは8割完成。もう1つも作業の流れは理解したのであとは maya から必要なシーケンスファイルを書き出す手間とちょっとしたソースコードの変更だけ。

 まさか自分に作れるとは思ってもみませんでした(正直職業プログラマの雇用を真剣に考えていました)が、これもひとえにこのコミュニティと皆様のご指導のおかげと深く感謝しております。

 ご報告と御礼までに。

「ハリウッドVFX業界就職の手引き」2014年度版が発売になりました。
海外を目指される方は、是非ご参考くださいませ。

http://vfxhollywood.jimdo.com/
MEL言語を日本語で解説している動画が皆無だったので動画つくって見ました。
毎週更新する予定です。
MEL言語基礎講座第一回「球の作成と移動」
https://www.youtube.com/watch?v=L4jt5KEBcc0
>>[167]
Maya を PlayBlast 書き出し中に
メッセージを書いたのですが、PCシャットダウンしてしまい、お釈迦。
で、この欄に書いています。
映像作りのトータル的な視点で仕事以外の活動を精力的にこなしていらっしゃる様子に、著と憧れ・・・。いろいろ教えていただきたい事があります、もちろん可能ならば・・・ですが。
よろしくお願いします。
合掌


これを覚えている人ってどの位いるのでしょう?
Maya 1.0 (1998年3月ごろ)
>>[169]

Maya 1.0 でこのような表現ができていたんですね。
私は いまだに Maya 2008 を使っています。はじめは Maya 7.0 でした。
とはいえ、
2008という旧いバージョンなら、最低これぐらいのアニメーションができて当然なのでしょう。
学ぶ事がたくさんあって、「迷いの連続」という日々を送っていますが、このアニメーションはとても参考になります。
ありがとうございました。
合掌
これまでmentalrayを使っていたのですが、maya2017からは
「Mentalrayを使用するには、別途、Nvidiaから購入する必要があります。」
との事でアワくっています。

これまでmental ray satelliteを用いてパソ複数台でネットワークレンダリングをしていたのですが、今後レンダラの複数ライセンス購入となると費用負担が厳しいです。付属するArnoldレンダーにしてもバッチレンダリングは有償ですし・・・

そこで1つ皆さんに質問があります。

今後のレンダラ選定について皆さんはどのようにお考えでしょうか?

1) 従来の延長としてmentalrayを購入
2) あたらしく Arnold を購入
3) VRAYなど他のレンダ−にする

いろいろな観点からご意見をいただけると嬉しいです。

どうぞよろしくお願いします。
>172

結局 Arnold のライセンスを購入しました・・・
なんとなく使えているのですが、日本語マニュアルがないので英文とにらめっこしています・・・

とりあえずその後の報告ということで。

ではでは。

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