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D&D4thをキャンペで遊ぼうZE!コミュの独り言トピ。

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(新)春だからか何だか嬉しくなってきてしまったので立ててみました。
特に何のアレもないところですが、呟きたいときにでも。

コメント(10)

すでに防衛、撃破、指揮、制御と四役が出揃ってるようですが、
せっかくなんで各クラスの個人的な印象とかを独り言ります。
そういやバステ=バッドステータスっていうのは一般的なんですかね?



+ 防衛役編。 +


・ファイター

AC高い、hp高い、機会攻撃得意、マークも超優秀。防衛役に必要なすべてがあるじゃないか!
ただし大抵のゲームのファイターがそうであるように、バステと搦め手に弱い。
どれくらい弱いかってえと幻惑、減速、移動不能すら致命傷になりかねないくらい。
自前じゃバステを直すことも難しいが、反応も意志も低めになりがちでそもそもかわせねー。


・パラディン

PHBだけだと様々なジレンマに悩まされるクラス。信仰の書があれば大幅パワーアップ。
魅力が高くないとマークがイマイチだし、筋力がないと機会攻撃ができない。
技能も前衛に必要とされる運動とか軽業をフォローできない。
防衛役のくせに手厚い回復能力と防具制限なしなのは非常に美味しいところ。


・ソードメイジ

レルムから登場した卍解。
防御性能の低さにもupdateがあたったせいでかなりマシになった。
(具体的に言うと気絶状態になってもSwordmage Wardingが切れなくなった)
マーク能力に変り種が多いので、使いこなせるかどうかでだいぶ印象が変わりそう。
攻撃力は防衛役の中でも低め。継戦能力はともかく爆発力には明らかに欠ける。


・ウォーデン

人間サンドバックとの異名を持つタフガイ。
何はなくとも自前で動き続けられる回復性能の高さが魅力。
そのぶんマーク能力と攻撃力は低めだが、変身によって味方を援護することも出来る。
底力を使用で特殊効果、という変則的な能力もあるが、むしろ自前で働く機会が減るような。


+ 撃破役編。 +


・ローグ

とにかくスニーク、スニーク。ダメージディーリング能力の高さが光る。
盾は持てないが防御性能も決して低くはない。が、自前での回復手段は乏しい。
何より挟撃前提のクラス性能は味方とのコンビ打ちが前提なのには要注意。
あと、判断力と知力が伸びないのでいまいち先行偵察が苦手なのもポイント。


・レンジャー

攻撃が2回できる。つまり、クリティカルの可能性が他のクラスに比べて格段に上。
瞬間的爆発力はかなりのポテンシャル、ソロでの戦いも無難にこなす。ディフェンダー寄り。
そのぶん爆発しないと地味。獣使いになっても地味。弱点らしい弱点もないが。
弓を使いこなせる数少ないクラスなのでスナイパーとしての運用も可能。やっぱり地味。


・ウォーロック

ダメージディーリングは全ストライカーの中でも最低クラス。hpの伸びもイマイチ。
だがバステ付与能力はウィザードにすら劣らない。それもDM泣かせの変なバステばっかり。
ダメージではなく状況で殺すタイプなので上手く回らないと手詰まり感が大きい気はする。
あと、耐久力が伸びやすいが、やはり前線として使うには結構な苦労がある。
俺のアイギス(ウォーフォージド・ウォーロックLv7)もこないだ死んだ。


・アヴェンジャー

みんな大好きダイス振り直し能力を持った信仰系ストライカー。
命中率、クリティカル率共に全クラス最高峰。信仰系なので手が空くのもいろいろ便利。
ただしこの能力、かなり制限がきつい。ソロ相手には有効だが雑魚の群れには意外と弱い。
ダメージの爆発力はクリティカルしないとかなり低めなので、その点にも注意。

あと、【信仰の鎧】(日本語訳これでいいんだっけ?)にはupdateがあたりました。
AC+3が適用されるのは「軽装鎧装備、かつ盾非装備時」ではなく
「クロースアーマー装備(あるいは鎧なし!)、かつ盾非装備時」になったので注意!
かなりACが凹まされてるぞ!


・バーバリアン

みんな大好き両手持ちブンブン振り回し。殴ってよし殴られてよし。全体的にド派手。
防御は意外と悪くないし、hpも高め。気持ちよく前線でディフェンダーの代わりも出来る。
が、例によって例のごとく脳筋なのでバステに弱いうえ、回復手段にも欠ける。
別に命中値が良いわけでもないのでフォローするメンバーによって性能発揮の可否が決まる。


・ソーサラー

遠隔系秘術ストライカー。ウォーロックと被らないようにこっちはダメージディール重視。
何気に今のところ唯一の属性魔法使いでもあり、得意属性だと抵抗を抜けるし防御も安泰。
近接用ビルドも出来たりするあたりいろいろと奥が深いが、ダメージは安定傾向。
爆発力には欠ける。レンジャーと同じく結構地味な撃破役である。

+ 指揮役編。 +


・クレリック

回復の花形。みるみる回復するhpにみんな大拍手。
「敵に攻撃させない」系の能力もあるので、単純なパーティエイド能力はずば抜けている。
そのぶん自分の防御はイマイチ、技能も能力値との食い合わせが悪い。
近接戦もこなせなくはない程度。立ち回りにはかなり気を使わなければあっさり落ちる。


・ウォーロード

巷で大人気(らしい)新登場クラス。戦場の鬼軍曹、あるいは将軍様。
回復力はリーダーとしては並程度だが、ただそこにいるだけでいろいろとすごい効果が多い。
APの使用を一躍ヒロイックなものにしてくれるありがたいお方だが、自身の性能は普通。
打たれ強くもないくせに前線にへばりついていなければならないので、生き残るのが大変。


・バード

パーティの華。可憐にして優美、狡猾にして勇猛。そして神業、マルチクラッシングの帝王。
回復に1マス横滑りがついてくるのが心憎い。あと技能の圧倒的な強さは他の追随を許さない。
援護パワーの充実ぶりにも目を見張る。リーチの短さゆえ後方支援に徹するわけにいかず。
また当然ながら前線を張れるだけの能力を得るためにはかなりの苦労が必要になる。


・シャーマン

パーティの練度とプレイヤーの戦術眼が最大限に要求されるリーダー・オヴ・リーダーズ。
通常は一人にしかつかないような効果をスピリットの周囲にいる全員に拡張することが可能。
当然そのためにはスピリットを適切に配置しなきゃいけないし、パーティ全員の協力が必要。
回復能力も変則的な範囲系。パーティ編成次第ではかなり困ったことになるかも。


・アーティフィサー

訳語は魔法技師? 中二……ではなく叙情漂う、エベロンからやってきた秘術系リーダー。
パーティ内で回復力使用回数の調整が行えるという稀有な能力の持ち主。
あとマジックアイテムのアイテムパワーを回復させるというやっぱり稀有な能力の持ち主。
そのぶん回復力は最低クラス。援護パワーも防御中心でいまいちパンチに欠ける。



+ 制御役編。 +

・ウィザード

PHB唯一の制御役にして押しも押されぬキング・オヴ・コントローラー。
広範囲へのバステの嵐、セーヴへのペナルティ付与等、戦局をひっくり返す能力を多数所持。
もちろんhpは最低クラスだが、案外高くなるACとかのおかげで意外と近接戦への適性もある。
とは言えど単体でのサヴァイヴァビリティはかなり低い。当たり前だ。


・インヴォーカー

信仰系制御役。信仰系にしては唯一ホーリィ・シンボルが装備できない妙なヤツら。
ウィザードとの差別化としてか、攻撃ロールを振らない攻撃が散見されるのが最大の特徴。
相手に変な2択を突きつけてハメ殺しを迫るとかいう、字面だけ格ゲーみたいな戦術も可能。
やっぱり単体ではイマイチの性能しかない。あとクラス特徴がパンチに欠ける感あり。


・ドルイド

原始のトランスフォーマーの異名をほしいままにする、変身能力フル稼働の遠近両用制御役。
バステ付与能力こそイマイチなものの、変幻自在な攻勢は戦場の見方を変えるに十分。
敵に囲まれて苦戦、という場面が比較的少ない分、パーティの戦術に柔軟性が生まれるはず。
気を使っていかないとダメージもバステもない、場の空気になりかねないところだけは注意。
(原始の書(未訳)だと召喚クラスとしてもかなりいけているんだ、これが)
つぶやきの域を超えている件について(笑
Jの人の46%はD&D(あるいはその他の名状しがたきもの)への呟きで出来ています。



今回もだらだらと独り言が続きます。



+ 戦闘について。 +


今更言うまでもないことですが、4版の戦闘は長いです。
長いと人間はダレます。自然の摂理です。
残念ながらダレは伝染し、結果として卓はダレダレのえらいことになります。
ダレないためにはどーすればよいかというと戦闘を短くすれば良いのです。
どーすれば短くなるかというと、一人のターンにかかる時間を各々短くすれば良いのです。
どーすれば一人のターンにかかる時間が短くなるかというと、やることをさっさと決めて、
えいやっとダイスを振れば良いのです。



さて問題は、このやることってのが決められねーって場合でしょう。
4版の1ターンには3つやることがあるので、3つそれぞれに正解を示しておきましょう。

標準アクションの場合、相手が攻撃できる位置にいれば攻撃してください。
パワーを選べって言われたら近接基礎攻撃だッて喚きながらぶん殴ってください。
相手が攻撃できない位置なら防御専念って叫んでください。

移動アクションは移動無しが一番簡単です。

マイナーアクションなんてとらなきゃとらないでお終いです。



ほらとっても簡単。しかしまたも問題が。
何とこれだけ繰り返していても戦闘はまったく面白くない!
そして全員がこれをやるとたぶん勝てない!
えっちらおっちら作ったキャラクタも草葉の陰でむせび泣きです。

これはしょうがない、もっと面白くするようにやることを決めなければならんようです。
さりとて盤面は広く、有象無象のキモいフィギュアががそこらにゴロゴロしております。
どうしてよいか途方に暮れるのも無理はありますまい。だって広いしキモいもの。



ではそんな、やることがわからんちんどもとっちめちんのために方策を立てるです。


1.まずは自分のキャラクタシートをじっくり眺め回す。
穴が開くほどは見なくていいが、自分の出来ることと出来ないことを把握するのが第一歩です。
そして自分が使いこなせそうなパワーとか特技(何とかをトリガーにして発動しますとか)は
すっぱり諦めてダメージがでかいやつか誰かを回復させるやつにとっかえましょう。
そちらのほうがパーティも自分も幸せになります。

2.パーティメンバーのパワーをチェックしておく。
全部覚えるのなんてrule lawyer(ルール弁護士。洋ゲーではルールマンチのことをこう呼ぶのだ)に
まかせておきなさい。むしろ自分のキャラクターに有用そうなパワーを持ってるかチェック。
回復するヤツはすぐわかるから簡単ですが、ややこしい援護パワーがあるとかは恥ずかしがらずに
ちゃんと確認をしておきましょう。ってか忘れたら適用はなしの方向で行くほうがお互いスムース。


こっからは実プレイ時の方策だよ! 以下次号!






ひっとりっごっと〜。

ところで世界樹IIIもうすぐ発売ですよね。
ですよね。

PCはノゾミ(プリンセス)、ウララ(シノビ)、カレン(ゾディアック)、
ラブ(モンク)、ミキ(ファランクス)、イノリ(ビーストキング)、セツナ(ウォリアー)、
ツボミ(バリスタ)、エリカ(パイレーツ)+ブンビー(ファーマー)すべて(仮)でお送りする予定です。
続きます。


3.自分の役割を確認する。
防衛、撃破、指揮、制御と4種類に分かれている役割ですが、これはすなわち戦闘中にやること、
あるいは求められている能力を意味しております。これがわかればやることの輪郭が見えるはず。
以下さらっさらに流していきましょう。


★防衛役

仕事は以下の3点。
・損害担当。つまり、「他のやつが殴られるくらいならお前が殴られろ!」ということです。
・機会攻撃。つまり、「タダで通すな! お前の横を通る敵を片っ端からぶん殴れ!」と。
・挟撃基点。つまり、「敵の真ん中で立ってろ! 死んでも立ってろ! 寝たら俺が殺す!」

3つありますがやることは全部同じで、敵とぶつかる最前線でずーっと立ち続けることです。
ずーっと立ってれば、必然的に殴られますし、味方に対して挟撃の機会を提供する機会も増えます。
問題は機会攻撃で、これが出来ないやつはディフェンダーを名乗れないと言っても過言ではない。
(何気にこれが出来ないディフェンダーは割といます。魅力型パラディンとか
intelligent blademaster(melee training:知力でも可)を持ってないソードメイジとかね)
逆に機会攻撃がきちんと出来て、ある程度ACがあってhpが低くないヤツは防衛役代わりになります。
あと召喚キャラや獣の相棒もいい防衛役代わりになります。倒れても(比較的)困らん損害担当です。



★撃破役

仕事は以下の1点。
・ダメージ。「殴れ! 全力で殴れ! 指が曲がろうが骨が折れようが、死んでも殴れ!」

ああなんて簡単なんだ。
挟撃機会は防衛役が提供してくれるし、面倒は指揮役が見てくれます。邪魔な敵は制御役にお任せ。
最前線から一歩下がったところを動き回り、挟撃とって、命中上げて、ダメージ与えての繰り返し。
とにかく殴る敵を1体決めたら、そいつが倒れるまで殴り続けてください。
倒れたらまた次の狙いを定めてエイム&シューティット! 他の事に回す手間は最小限で。
(※以下、ちょっとめんどくさい話をします。
いわゆる遠隔型ストライカーっているじゃないですか。ウォーロック、ソーサラー、射撃型レンジャー。
たぶんこいつらも、遠距離戦より中〜近距離戦の方が輝きます。影歩き、最接近射撃、移動時の守り、
そしてSorcerous Blade Channelingは何のためにあるかと言えば、挟撃とって機会攻撃上等で
そんな泥ッ臭い射撃戦を行うためにあると断言してもいい! ……SBCは機会攻撃誘発しないが!)



★指揮役

仕事は以下の2点。
・回復。優先順位は撃破役>防衛役>制御役。
・支援。優先順位は撃破役>防衛役=制御役。

指揮しなきゃいけねーの?とか及び腰になっているあなたに朗報!
やることは比較的簡単です。今まで、そして以下に述べる役割が機能しなくなったところを直し、
または今必要だなーって思われる役割の機能を強化してやればいいんです。
なんか難しそうなこと言った!ので訂正。

普通、パーティは防衛、指揮、制御がそれぞれの仕事をしてりゃいいんですが、これはあっさりと
邪魔されます。ええ、間違いなく。だって敵もぶん殴ってくるし、バステをつけたりもしてくる。
防衛役がこけるとかそういう軽微なのから撃破役が血の海に沈んでうんともすんとも言わなくなる
とかそういうめっちゃヘヴィなやつまでいろいろと、パーティの仕事は邪魔されます。
邪魔されたところを直すのが指揮役の仕事です。あるいは邪魔される前にブーストをつけて、
「やられる前にやれ!」を実践するのも指揮役の仕事です。



★制御役

仕事は以下の1点。
・邪魔。「ッテッメェがいると仕事は進まねえんだよこのドンガメがぁーッ!!」が合言葉。

巷じゃ一番難しいんじゃない?なんていわれる事も多いロールですが、いやいやただ他のやつと
やってることの方向性が全然違うだけなのです。またこれは後で述べますが、戦闘の基本は
各個撃破です。防衛役が侵攻を防いで挟撃チャンスをくれている間に、撃破役がブッ刺す。
元気なうちは指揮役が援護を入れて、崩れかけたら回復を飛ばす。しかしこれを襲う黒い影。
そうです敵はわらわらとみんなの夢と希望を打ち砕こうと襲ってくるぞ! 誰か助けて!

さて。こんな時、一番助けになってくれるのは制御役です。
制御役はみんなが狙っているメインターゲットには背を向けて、それを邪魔しようと寄って来る
雑魚の群れとか遠くにいる敵砲台とかを一気に邪魔して、他の連中がターゲットに集中できるように
場を整えるのがお仕事となります。邪魔の仕方はいろいろ、お好みです。
ダメージ技なら雑魚潰し、バステを振りまけるならhp持ちもみんな揃って嫌な顔。




こんな感じが基本の動き方と考え方でしょうか。
次こそ実践編に突入だ! たぶん。

4.ネガティヴハートに、ロックオン!


というわけで実践編に突入です。
自分のキャラのやることが分かった状態で、広いマップを見回してみましょう。
相変わらずキモいフィギュアが並んでいますが、このキモ連中の中でどれが一番キモいか、
ではなくどれが一番マップからさっさと片付けたいヤツかを考えてみましょう。

・遠距離攻撃しか能がない
・バステ得意
・ダメージでかい。継続ダメージとか載せてくる

というわけで、こういう性能を持った連中はさっさと各個撃破してしまいましょう。
基本は集中攻撃です。パーティで狙うべき敵を戦闘開始時に決め、バシバシと撃破役の
ダメージを突っ走らせていきましょう。それ以外の敵の相手は防衛役と制御役におまかせです。



マップ次第ではありますが、基本の戦術はこれだけです。
【狙う相手決める→撃破役がダメージが出せる状況を作る→倒したら次の目標へ】
このムーヴを繰り返していくことが、戦闘をさっさと進めるコツというか何とゆーか。
まあやることに困ったら思い出してください。



※何気にPHBには載ってないですが、実は敵にも役割があります。
ロックオンの優先順位が低い順番に特徴を挙げておくので覚えておくと参考になるはず。


A.兵士役
ソルジャー。敵における防衛役です。hp高く、防御値高く、命中確率も高め。
ダメージは並程度ですが、たまにマーク能力とか持ってたりもします。
撃破役が張り付かれたりすると面倒になります。潰すには時間がかかるので
制御役によってバステを付与して足止めしてしまうのが一番楽。


B.奇襲役
ラーカー。攻撃力高めなので早めに始末したいんですが、隠れるとか非実体化とか
鬱陶しい防御能力が充実しているのが特徴。ずーっと隠れていられるわけでもないので
隙を見せたところをフルボッコしたいのが本音ではあります。


C.暴れ役
ブルート。敵における脳筋担当。命中率は低めですが、一撃のダメージがかなりデカ目。
重傷状態になると大暴れを始めたりもするので、スピーディな撃破を心がけたいところですが
hpはとにかく高い。頑健以外の防御は総じてザルなので、全力速攻が効きやすい。


D.遊撃役
スカーミッシャー。敵における近接撃破役。戦術的優位をとってると攻撃力が強化されたりします。
抜群の機動力を活かしてガンガン動き回り、積極的にバステを含む優位な状況を作ろうとして
くるので、動けない状態にして撃破役の餌にしてやりましょう。移動力以外の能力は総じて並。


E.砲撃役
アーティラリー。敵における遠隔撃破役。強力な遠距離攻撃を雨あられと撃ち込んできます。
ほっとくとワンサイドゲームになりやすいので、迂闊な位置にいたらすぐさま隣接して
射撃が出来ない状況にしてやりましょう。バステも有効、とにかく好きに撃たせないこと。


F.制御役
コントローラー。敵における制御役、って当然だ。バステが得意なのは味方の制御役と同じ。
何気に近接型も結構いるので見逃しがちですが、バステを食らい続けていいことは一つもないので
最優先でブッ倒しに行きましょう。オーラとか持ってるやつが多い気がするがドンマイ!





というわけでとりあえず、戦術指針はバリサン立ちしましたでしょうか。
まあ実践に勝る訓練なし、と古人も言っておる通り、戦闘中にやることを決める速度というのも
場慣れが必要ではありますんで、脳内シミュレートとか模擬戦とか適度にやるといいかもしれません。


ではそんな感じで今回の独り言終わり。スクエアマップでボクの悪手!

>スクエアマップでボクの悪手!

なに、その稲中的発言はwww
読み返してみるとギャグになってない気がするのに拾ってくれてありがとう。
甘やかしちゃダメだ! つけ上がるぞ! 俺が!



さて、何とはなしにだらだら続きます。


★月刊D&D、2010年1月号はUnderdark! 世界の裏側、地下世界アンダーダーク本です。
みんな大好きイリシッド(マインド・フレイヤー)、アンバーハルク、そしてビホルダー様の聖地!
物質界にはアンダーダーク、フェイワイルドにはフェイダーク、んでシャドウフェルにはシャドウダーク。
どこにでもあるキノコとどこにでもあるサヴェイジ、まったく地下世界は地獄だぜ!
DM用サプリには毎号一柱ついてくる「今回の神様」は、地下とドラウと蜘蛛を統べる暗闇女王ロルス!
……と思いきや、地下と拷問大好きっ子のトログ様でした。ロルス様はMM3までお預けだってさ。



★月刊D&D、2010年2月号はMartial Power 2! まだまだいろいろ追加されるよ武勇の皆さま!
ファイターに追加されるのはBrawler Style【喧嘩殺法】! 何と素手推奨! ファイターなのに!

Lv29一日毎パワーは、とりあえず片手が空いていること前提。
?筋力vsACで攻撃。
?あたったら相手の首根っこを掴み、ダメージ2[W]。さらに掴み状態&拘束状態にする。
?勢い止まらず二次攻撃。筋力vs頑健。
?掴んだ相手の首根っこをぐいと捻って、パキって音を鳴らすのだ! ダメージ6[W]!

本当にこんな技が追加されてたりします。うわあひでえ(激賞)。
その他ウォーロードには弓使いオプションが(Insightful warload? たぶん判断力型)等など
もうお腹いっぱいだって言ってンのに満漢全席もって来る勢いです。うわあひでえ。



★月刊D&D2010年3月号は、皆さまお待ちかねPlayer's Handbook 3!
今度は超能力者だ! Psionicの連中が大挙して押し寄せてくるぜ。
とりあえず追加種族としてはアストラルをたゆたう鼻なし人間ギスゼライ、迷宮大好きミノタウロス!
あと他に2種族! またサイオニック向きの変なやつらが来てくれるといいな。
追加クラスはサイオニックのコントローラー、超能力で敵を焼け! サイオン!
サイオニックのストライカー、限界を超えた速度で戦え! モンク!
プライマル(原始)のコントローラー、待ってました森の守り手弓使い、シーカー!
他3クラス! 種族とあわせ、ソウルナイフ&ゼフのコンビが復活しないかどうかやきもきやきもき。

サイオニックの連中は無限回パワーしか取得できないが、そのパワーにPP(パワー・ポイント)を
注ぎ込んで性能を変化させることができるとかいうへんちくりんなクラスデザインだ!
マルチクラスとか大丈夫なのか!? 期待と不安が高まりまくりだぜ!





こんな感じで毎月待ってます。
いくつか学んだこと!

その1!
パワーやアクションポイントを出し惜しむな! 不利になる前に片付けちゃえばいいんです!

その2!
機会攻撃を恐れるな! 1回の機会攻撃を受けても遠くまで逃げちゃえば防衛役の防御と指揮役の回復が間に合います!

その3!
マークするのを忘れるな! マークすれば他の人に対して全防御力+2と同じ効果! 超大事!

その4!
底力は偉大ですっ! HP回復した上で全防御値が上がります! 標準アクション使うだけの価値はあるのです! 耐えて味方の助けを待つんだ!
PHB3、そろそろexcerptのお時間です。

追加種族はギスゼライ、ミノタウロス、ワイルデン、シャードマインドで当確。
追加クラスはアーデント(サイオニック???)、バトルマインド(サイオニック防衛役)、
モンク(サイオニック撃破役)、シーカー(原始制御役)、サイオン(サイオニック制御役)、
ルーンプリースト(???指揮役)で当確。うーむアーデントの情報がアップされないぞ公式HP!


ところで自キャラ、とりあえずクレリックとシャーマンとアーティフィサーとウォーロードは作りました。
選ぶのが面倒くさく(あるいはせっかく作ったキャラをスパッと切るのが悲しく)なってきたので、
当日持っていってバランス見て決めたい今日この頃。
あ、全部設定はハンドアウトに絡むように考えてあります。

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