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BGAコミュのBGAレイヤーについて

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初めまして。carelessと申します。
最近BGAを製作し始めたのですが、つまづく所が多々ありますのでお力を拝借
頂ければと思い、トピックを立てさせて頂きました。

一番の問題として、BMSEのレイヤー機能を使うと以下のように
レイヤーとして表示させている画像(花びら)の輪郭が黒くなってしまいます。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~careless/layer.bmp
内、右上のものに関しては、予め花びらの輪郭を黒(#000000)で囲った所
幾分マシになりました。

尚、黒で囲う前のファイルは以下となります。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~careless/hanabira.psd

BGAに対する認識が間違っていたら大変恐縮ですが、レイヤーの表示機能として
黒(#000000)部分は透過するものと思っておりました。
そのため、黒を背景とした場合、その他の色はBGAレーンに配置した元絵の上に
表示されるものと思っておりました。
上の花びらですが、輪郭は黒よりも白に近く、何故このような現象が起こって
しまうのか分からなかったためご相談させていただければと思います。

他の画像でも同じ現象が見られ、輪郭付近が一様に黒(とっていも真っ黒ではなく、透過できないギリギリの黒さです)になってしまいます。

花びら自体をBGAレーンに配置すると、このような現象は起こらないです。

ちなみに上の花びら画像に、花びら画像+アルファチャンネルを付加したものを
AFTEREFFECTSでエフェクトをかけた場合、黒いゴミのようなものが残ります。
これも同じ原因から来るものなのでしょうか。

画像や動画に関する知識はまだまだなので、的違いも甚だしいかも知れません。

背景A,B,C…を用意して、レイヤーとして別の動きを表示させる。ということが
出来ないと、全部個々にBMPを用意しなければならないので、枚数的に厳しいと
思いまして…。

お力を頂ければ幸いです。

コメント(9)

BGAのレイヤーで透過するのは本当に黒(#000000)の1色のみです。
例外的な状況を除いて、#010101や#000001は透過しません。

イラストなどを普通に描くとアンチエイリアスがかかってますので
エッジ部分は単純に#000000の一色のみとはなりません。
3DCGソフトなんかも同じです。
なので、BGAレイヤーに乗せると黒ぶちみたいなのが出ます。

アンチエイリアスを切って描けば縁がでなくなりますが
今度はギザギザになります。

BGAレイヤーは、非常に低機能ですよ。
背景が動かない花びらだけのアニメなら16枚くらいでループいけると思います。
手作業ですけど。

AEの方は状況がよくわかんないですが、奇麗に抜けるはずですよ。
詳しいご解説ありがとうございました。
なんとなくですが、理解することが出来ました。

仕様ということで仕方ない部分もあると思いますが、そうすると
背景A,B,Cのように異なるBGA配置絵に、同一のレイヤーZを綺麗に表示させる
というのはどうやっても無理なのでしょうか。

というのも、背景A×Z、B×Z、C×ZのようにBMPを作ると、容量・定義ともに
3倍になってしまって、とても575枚に収める事が出来ないと感じます。
構想とか使いまわしの経験次第で何とでもなりそうではあるのですが…。

ほとんどZZ定義のBMS(BGA)が存在しないのと、ZZまで読み込めない本体が
多少あることは存じております。それを踏まえたうえで、ZZまで使用する
ことは禁忌のような風潮なのでしょうか。上記ができれば575はいけると思います。

駆け出しで、よく見かける普通以下の動きしか出来ないので、動画的に見ると
質は疑問が残るかと思いますが、質は度外視で考えていただけると幸いです。
>背景A,B,Cのように異なるBGA配置絵に、同一のレイヤーZを綺麗に表示させる
>というのはどうやっても無理なのでしょうか。

件の組み合わせの場合、無理ですね。
AE上でカラーキーを#000000だけ抜けるように設定すると
BGAの表示とと同じになるんで、
トーンカーブ調整とか、拡大表示してみると解りやすいかと。


>ZZ定義

ZZ定義のBGAが殆ど存在しないのは、
ロード時間、容量、枚数制限、作業労力のバランスが悪く、
それでいてFZ定義と作れるものが大して変わらないからじゃないかと思います。
自分はユーザーの都合とかあんまり考えない方ですが
やはりZZ定義は一度使っただけで、それ以降は使ってないです。
いまはLR2が主流なので、連番BMPよりmpeg使った方がよろしいかと。

ZZ定義は単にバランスが悪いってだけで、別に使っちゃいけないってことはないです。
自分は長期的な目で見て、BGA以外の動画作成もすぐ対応できるmpegを薦めます。

解らない単語はwikiで調べてくださいw
BOFのBGAで網掛けレイヤーでスモークを表現しようとして挫折したっけw
もう少し融通が利くと良いんですけどねー。

演出や配置を変えたりと、出来ないなりに打開策はないかと練るのも
連番BGAの醍醐味だと思うので、駄目だと思ったら捨てたり再利用したり
考えるのも悪くはない…かも。

まぁ時代はmpegなんでしょうけど、チマチマ配置してテストプレイする喜びは
知っておいて損はないと思います。

あれ? 両方混在って出来るのかな?
>あれ? 両方混在って出来るのかな?

ボソ|ω・)< 出来ます。
BMSは動画用デバッガが無いので超敷居が高いですけどStepManiaと同じ感じです。

むかーし昔、自分がやろうとしてた自分の過去BGAのリメイク作業で確認してました。
…その後、作曲者様から許可が出なかったのでゴミ箱に棄てたケドね…
一応psdみましたが、AEで綺麗に表示できましたよ
皆様ありがとうございました。
遅まきながらBOFのBGAを見たところ、mpeg形式のものも結構あったので
大変参考になりました。BMS自体は昔作っていたので、徐々に出来上がる
楽しさと、面倒さは存じております@@

AEですが、表示自体は綺麗に行きます。ただ、シャッター等のエフェクトを
かけるとゴミのような黒いものが残ってしまいます。アルファチャンネルが
きちんと作られていないようです。
また、エフェクトで裏返ると影がかなり暗くて違和感がかなりあります。
ちょっとコミュ違いですけれど・・・。
それはシャッターというプラグインの特性です。
アルファは問題ないですよ。
でもマップ作りたいならグレースケールのがシンプルでいいですね。

ゴミに見えるのは設定されてる「押し出す深さ」が
デフォルト値のためですね。0にすれば大体取れるのでは。
シャッターのデフォ値は平面を立体的に見せようとしてるんで
邪魔なパラメータがあるのでしょう。

やりたいのはこれですかね。
http://www.ayatoweb.com/ae_tips/ae19.html
答えは示されてるのでパラメータ一つ一つ弄っていけば解ると思います。
頑張ってください。
ちなみにアルファチャンネルってのは要するに「透明度」です。
赤、緑、青に加えて透明度が0〜255まであるってだけの話なので
あんまり難しく考える必要はないですよ。色と同列の情報です。

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