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ゲーム開発技術の歴史を編纂するコミュのスプライトの起源

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hallyさんという方のサイトに、Spiteの起源(1)〜(4)という記事が上がっています。

非常に詳細な記事になっていて興味深いです。

スプライトの起源 (1)
 http://d.hatena.ne.jp/hally/20041010

スプライトの起源 (2)
 http://d.hatena.ne.jp/hally/20041027

スプライトの起源 (3)
 http://d.hatena.ne.jp/hally/20041203

スプライトの起源 (4)
 http://d.hatena.ne.jp/hally/20041209

コメント(4)

> 「ポン」ぐらい単純なゲームなら、キャラクタごとにいちいち表示回路を組んでいても、それほど負担に
> はならなかったわけですが、ゲーム内容やキャラクタグラフィクスが複雑化してくるにしたがって、そうい
> うやり方では設計面でも製造コスト面でも無駄が目立ちすぎるようになってきたのです。アタリは1975
> 年に、画面内周回型レーシングゲームのヒット作「インディ800」をリリースしていますが、これなどは
> 八台のプレイヤ・カーひとつひとつに、まるまる基板一枚を割り当てていたといいます。

出だしから再発見の連続ですね、自分はまずPCありきでその派生でゲーム機としてどんどん特化していったと思っていたのですが、初めはゲーム毎に特殊基盤を作る所から始まって、そこから汎用化の道へと行ったのですね。

そして、スプライトの起源に日本がほとんど関わっていないのも驚きです。
技術的に無知な人間から,一つ,非常に原始的な質問をさせてください・・・

PCGの起源はどこからなんでしょう?
また,スプライト機能と性能的な違いってどうなのでしょうか?
はじめまして。RGN@GLOCOMのメンバーでその後EGG MUSICに勤めておられるhallyさんの記事ですね。懐かしい。(参照: http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060612231536detail.html , http://www.amusement-center.com/project/emusic/radio/)

> PCGの起源はどこからなんでしょう?

技術者によるゲーム開発技術の歴史を集める、という本フォーラムの性格上、自発的な主張がない技術については確認が難しいですね。せめてメーカーが特定できるとよいのですが。スプライトほど証言がないので、ひょっとしてゲーム産業起源ではなく、ミニコンのフォント作成機能とか、あるいは軍用の対空防御システムとかまで起源をさかのぼるかもしれません。

 とりあえず、これからも技術者による証言がなかった技術についての問い合わせがあると思うので、FAQの叩き台も兼ねて技術史ガイドを書いてみました。

(1) 競合技術との比較研究を調べてみよう
 まずはいきなり起源に向かわずに、言及されることの多いスプライトとの歴史的比較で参照される参考文献あたりから調べていくのが常道かと思います。たとえば IEEE Computer Society で歴史関連の研究を扱う IEEE History of Computing 誌のグラフィックス関連の論文で歴史的な話をしているものを検索すると参考文献リストが作成できるので、
http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/85.929908
そこで参照されている参考文献にあたってみるとか。

(2) 論文未満の歴史研究報告を調べてみよう
 数年前だとスタンフォード大学図書館のシリコンバレーアーカイブのスタッフが開講していた
History of Computer Game Design のウェブサイトが学生のレポートを公開して有用だった...のですが、いま見てみたらコース改編で Game Studies 講義に変わっていて、ゲーム開発史の内容ではなくなっていました。残念。
旧: http://www.stanford.edu/class/sts145/
新: http://www.stanford.edu/class/sts144/

担当教員であるH.Lowoodは上記IEEE History of Computing で2009年にコンピュータゲーム史特集号のゲストエディターをやるので、そちらの方を待っています。
http://www.computer.org/portal/pages/annals/content/edcal.html

(3) どこに何の情報が集積されているか調べよう
 上記 History of Computer Game Design のウェブサイトには、いくつか無事な記事のリンクもあるので、誰がどの媒体でその記事を残したのかを調べると、英語圏では雑誌連載やインタビュー集で有力な情報源がいくつかあることがわかります。Hallyさんはそうした資料を活用している。

 この情報にないような最近出てきた歴史研究としては、Computer History Museumかジョージア工科大学あたりかなあ。

 Computer History Museumは大人から子供まで楽しめる保存展示もすばらしいですが、歴史に名を残す人物を表彰して、記念講演を次から次へとが公開しているのがすごい。
http://www.youtube.com/?v=N5Lk5QOp1qc
http://www.youtube.com/?v=CdgQyq3hEPo
http://www.youtube.com/?v=NBvbsPNBIyk
http://www.youtube.com/?v=rJ8IgX8RikM
http://www.youtube.com/?v=YjSExqtiIyg
http://www.youtube.com/?v=j00AULJLCNo
http://www.youtube.com/?v=WpyUf3kmtkg

 またジョージア工科大学では、文学研究出身のゲーム研究者の Ian Bogost が、学生にATARIでゲームを作らせるという独創的なゲーム教育を実施しています。
http://www.bogost.com/games/student_atari_games.shtml
そのBogostたちが来年MIT出版から出すATARI本はかなりの話題作になるのではないかと期待しています。
http://www.bogost.com/books/video_computer_system.shtml

こういうのを見ると、もしも日本独自のスプライト技術とかがあったのであれば、ちゃんと残しておかないと日本のゲームのブレイクスルーも歴史的には「なかったこと」になってしまうでしょう。
 スタンフォードがシリコンバレーの企業から歴史資料をもらいうけてアーカイブを作ったり、ジョージア工科大が開発者教育に歴史研究をうまいこといれているのは、日本の高等教育機関でゲーム教育部門を立ち上げるときの参考になるのではないかと思います。
訂正。

Stanford大学の History of Computer Game Design のページは更新されておらずリンク切れの情報が多いのですが、学生のレポートは大学図書館のデータベースから検索できるようになってました。
https://greenstone.stanford.edu/gsdl/cgi-bin/library?site=localhost&a=p&p=about&c=sts145


見たところ、 History of Computer Game Design は科目としてはなくなって、ゲームの歴史研究は Preserving Virtual Worlds プロジェクトに統合されたみたいですね。
Preserving Virtual Worldsについては、以下に記述あり。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=35325310&comm_id=918608

-- ここから引用

2. 政府機関からの研究助成事例

 公的予算による大型のゲーム研究プロジェクトとしては,昨年から米国議会図書館がはじめた"Preserving Virtual Worlds"プロジェクトがあります.これはデジタルゲームや仮想世界を後世に残すためのプロジェクトです.アーキテクチャを保存する技術的な問題の他に,オンラインの出来事をどうやって残すかという問題にも取り組んでいます.イリノイ大学がメリーランド大学,スタンフォード大学,ロチェスター工科大学,そしてリンデンラボと共同で進めており,映像資料の一部は Internet Archive でのビデオ公開もはじまっています.
- プロジェクトのウェブサイト
http://ndiipp.uiuc.edu/pca/
- 昨年9月にはABCニュースでも報道されました.
http://abcnews.go.com/Video/playerIndex?id=3574299
- スタンフォード大学図書館のHenry Lowoodによる歴史資料収集の経過報告(2008.9)
http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/?q=node/305

-- ここまで引用

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