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竹嶋コミュのエディ

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新技、変更点などについて

■新技
・66RPLK 中→下の連携で、2発目当たるとダウンしてコンボが入る新技。
       立ち状態の相手にヒット時は、ノーマルでも連続だけどしゃがみヒットだと2発目非連続。
       2発目 G-21くらい。1発目が相手の右横移動に対して強い。1発目ヒット時+6

・666LK  新技のスライディングで技後座りに移行。カウンターでこけてコンボが痛い。
      ノーマルヒット後は、トゥファオンがバックダッシュも右横移動でも回避できず
      座りRP(またはスライドLKRK)と完全2択になる。
      (ジャンステで飛ぶとトゥファオンは飛べるが、座りRPで拾われてバウンドまでいく)
      ガード時はエディが19F以上空中判定

・2RPLK 新技、2発目ヒット時たたきつけで座り自動移行。主に空中コンボの締めで使う
      1発目カウンターヒット時連続。
      2発目がカウンターヒット時、相手がうつぶせでこけてコンボが入る。
      2発目ガード時、発生の早い技を打っても浮かない。


■変更点
・3RP  ノーマルヒット時、236入力のルピが確定(236入力のルピがダウンにも当たるように戻った)
      その場と後転はステップインルピからバウンドまでもってかれる
      ガードは-11。ボブの逆ワンツーやジャックRPなどリーチある技は安定して返る

・1RPLK カウンター連続ヒットに戻った。1発目が長い下段でしかもしゃがみステータスなので
      フリッカージャブなどを打ってくるとこに合わせてカウンター狙いで出し切ると強い

・ホゥレ カウンターヒットで回復可能のよろけを誘発。回復しないとルピで浮く。 

・トゥファオン       2発目のリーチが伸びた。1発目をガードしちゃったときは
               2発目下段捌くのが安定。

・座りRPLK        1発目ガード時2発目に割り込めなくなったので注意。ガード時-12
               カウンター時も連続ヒットに変更されている。

・座りRK          ガード-13に減少。

・座りスプリング     近距離ガード時ワンツー入る

・サベサダス(頭突き) ディレイをかけると連続ヒットしなくなり、ヒット確認ができなくなった。 
               1発目も2発目もガード時 -13

・ベンヘラ         結構ディレイでも連続ヒットらしく、ヒット確認ができるっぽい。
               まだ実戦導入できてない
               発生は13F。ガード時13Fまで空中判定
        
・3両P投げ        受身可能になった。この投げで壁に当たったときその場起きすると
               2RPLKが背面ヒットして危ない

コメント(5)

■エディ側が有利な状態で座った時の対処
有利Fを取った状態でエディが座り移行できるのは以下の技

・しゃがみ3RKノーマルヒット後(+3)
・スライディング(+5〜7くらい?持続によって変動)
・ラテラオ・トロッカ(+6)
・逆立ち4LKの下段ヒット後(+7)
・ドゥプロ〜座り(+11)

優劣には多少差があるけど基本的な対処はほぼ一緒で、
これらの技を食らった後は、基本「右横移動」が安定。

右横移動するとトゥファオンが1発目ヒットのみのカス当たりになり確反を決める事ができる。
トロッカ・エ・アカタール(中段の浮かせ)もスカり、暴れ潰しで使ってくる発生の早い座りRKも
横でかわしてして浮かせられるので割と安定選択肢。

エディ側が右横移動に対処するには、座りLPLKの下、中(LKのしょぼい下段でも代用あり)や
座りRPの中段を出す必要があるけど、座りLPがリーチが短いのでバックダッシュ立ちガードで
どっちも対応できる(多分)。座りLPLKはガード後ドラゴ確定ね。

それとこの2択になった時点で、かなりリターンが低い上に、発生15Fのライトーを打たれると
座りLPやLKとかち合った時は立ち状態で浮かされ、座りRPとかち合ったときも相打ちになる
のでアリサなんかの場合は右横かライトーの逆2択が効率よくていいかなあ。


○注意点
ドゥプロ後だけは有利が大きすぎるので上記に当てはまらず
座り2択を真っ向から受ける事になります。それとでかめのキャラだと右横しても
トゥファオンが2発刺さる事があるらしい。でもそこまで調べられてないので今度検証したいとこ。

ラテラオトロッカとか逆立ち下段も有利が大きいのでキャラによっては横で回避できないとか
逆立ち下段から座りRP来たらライトーが潰されるとか色々あったりなかったりだけど、
技の使用頻度自体がかなり低いので割愛。

※前に書いたはずなんだけど投稿できてなかったっぽい。ときどすまん
↑
すごい参考になりました。
ありがとうございます。
エディかなり戦えるようになりました。


わからんキャラをこういう風に全部理解できれば
勝てるようになりそうですわー
ビリバ2入れは当たっても浮かないですよね?

釣りとして使うか、
壁際なら壁強になるっていう使い方なのかな?
■アルマーダ2択リスク一覧

全キャラに対してどれくらいリスクがあるか見直す。この技使わないで地味に削ってるけど、
相手によっては出されてるだけで死ねるから大会の勝率に直結するので全部調べなおしたいとこ。
結構たくさん調べが必要なので、ちょっとずつでもいいかな。
誰か捕まえてお手伝いしてもらいますので、そのときはすいませんが、よろしくお願いします。

とりあえず今のところ分かっている各キャラへのリスクをまとめとく。
確定していったら随時修正。
中下ごとに浮き確>痛い部類>安い部類でランク分けしてます。

■中段派生
 □浮き確
  ・アリサ(4両Kor66両P。4両Kは近距離限定かも。調べたい)
  ・レイ(しょうりゅう)
  ・ワン(2両Porだいでん)
  ・ジャック(右アッパー)
  ・クマ(熊無双)
  ・ファラン(プラズマ)
  ・フェン(足無双)
  ・ジュリア(66LK)
  ・カポエラ(ルピエルナ)
  ・レイヴン(右アッパーorヒュドラor膝が入るはず)
  ・ニーナ(逆アイボかディバイン入るはず)
  ・アンナ(コウトリー)
  ・ラース(ラースジェッパでしょ)
  ・ボブ(ライトーだよね?)
  ・シャオ(挑打)
  ・マードック(コングorショルダー)
  ・飛鳥(鬼殺し)
  ・ブルース(ブル風神で浮き確。カウ→ダッキングローで済ませてくるならやや痛い止まり)
  ・吉光(がいほうせんか膝で浮き確)

 □やや痛い
  ・スティーブ(ドラゴ→ドラゴ)
  ・キング(ブルータルサイクロン)

 □安い
  ・ロジャー(66RP 追い討ちなし)
  ・ブライアン(チョッピング。マッパはビリバ2入れだとスカ)

 ●不明
  ・ザフィーナ(右アッパーだと浮き確。または両パンRKあたり)
  ・仁(左突き上げor飛び2段だと浮き確)
  ・ペク(4RKorライトーorウイングブレードor左カカトだと浮き確)
  ・レオ(右アッパー届くと浮き確だけど、2入れビリバでしゃがみヒットのみになる。他に確定は?)
  ・ミゲル(無双届くと浮き確)
  ・アマキン(ブルータルor6RPLP?風神はビリバ2入れだとスカる)
  ・リリ(ライトーだと浮き確)
  ・ドラグノフ(右アッパーだと浮き確)
  ・一八(風神はビリバ2いれだとスカる。安定は何?)
  ・平八(風神はビリバ2いれだとスカる。安定は何?)
  ・デビル(風神はビリバ2いれだとスカる。安定は何?)
  ・リー(ダブルシグナル?こいつ浮くの?)
  ・ロウ(ドラゴンラッシュの新しいやつぽいの2発かな多分。ダウンするやつも入るかもしれない)
  ・ポール(三宝龍or双飛orライトーなら浮く確。ぽんけんかりゅうほうだとやや痛い)
  ・巌竜(アッパーが届くかどうか。シザースはビリバ2いれだとスカる)

■下段派生(ガード時、14F空中判定)
 下段派生は浮き確以外は大差ないので割愛、浮き確のみ調べ。

 □浮き確
  ・シャオユウ(とうけん浮き確)
  ・ニーナ(R&Bで浮き確)
  ・ボブ(追い突き〜自由の女神で拾えたはず)

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