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竹嶋コミュの◆TAG2 メモ

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・ジンパチのレッグブレイクはガードー15以上
・アイボリーガード後ガード側立ち状態
・相方怒り状態でダウン中に出せるRP+CHBの降ってくるクロスチョップは
コンボ食らってる最中にRP+CHB押しっぱなしでダウンになった瞬間最速で出る
・ヒールブースターCH〜カズヤ66RP入った
・リーのTAでリアクロ〜リアクロ〜とかの運び量がやばい

コメント(48)

■リリ
下Pで安定する場合、派生まで出し切られても安定するのかね?
あと振り向きしゃがみだか選択した時は、ワンツーも確定するみたいね。
ってわけでジャブボディ的なもので反撃するのが安定なのではないかと妄想してる。

■ジャック
ワイルドスイング3発止めにワンツー確定
→しかも4発目まで出し切ってもワンツーで割れるっぽいって噂聞いて、
今日相手がジャックだから、試したら本当に割れたから正しい情報かな。

■ワン
残月チェンジからは15Fまで確定
→ケン坊情報。ザフィーナは右アッパーが16Fだから切れてたw
16以降の技はチェンジで避けれるっぽいみたい。オーガも同じなのかな?
●トゥファオンからのコンボは逆立ち6LP>ベンヘラ始動が安定?
→6LPは軸ずれや距離で安定しないっぽい。LPのがまだ安定な感じがしたけどどうだろ?


●新技の66RKはガードされたらリーチの長い技で拾われる。
→これなんすけどガードされたら逆立ち両Kで地上判定にするか、ヴカオンで技すかして浮かせって出来そうじゃないですか?ちょっと調べてみますわ。

コンボでベンヘラ>座りRPRKでバウンドさせるの入りづらくなってませんかガトさん。
ベンヘラチェンジして相方バウンドがいいのかもしれない。
→確かにそうかも?というかエディ単体でいつもの入れても今回あんま減らないっぽいし、おとなしく変わった方が良さそうですね。
■重要■
そういやまだアルカディアにも書いてなかったか?

今回、相手を頭側から浮かせた場合は、
浮かせてから「なるべく早め」に「縦回転」誘発技を当てると正面浮きに直すことができる。

「縦回転」…ラースのトリガーなどが代表的。
他、三島の雷神、ボブ頭突き、などなど
空中ヒット時に縦回転のきりもみを誘発する技

「なるべく早く」…正式な条件が不明だが、
基本は頭浮かせ→バウンドチェンジ→縦回転
が限界。

頭浮かせ→1刻み→バウンドチェンジ→縦回転はNG。

■具体例
頭浮かせ→ドラゴバウンドチェンジ→ラースでトリガー
は正面向きに。

頭浮かせ→LP→ドラゴバウンドチェンジ→トリガー
は頭浮きのまま。

バウンド技が2段技の場合は正面に直せたりとかで、
刻み数の問題とはまた違うのかな?
とかイロイロ謎が残る。

浮かせてから縦回転を当てるまでの時間によるのかねぇ。

■ついでに
浮かせ直チェンジの場合は、
縦回転→拾い
としなければならないので、
コンボを決められるキャラが限られる。

例えば三島で雷神当ててもその後が続かないよね。

ラースのトリガーやボブ頭突きは優秀な部類。
きりもみ技当てた時の高さな気がするな。

エディ&ザフィーナだと

エディの立ち途中LPLK〜ch→ザフィーナしゃがみ〜立ち途中LPRP
ってやると正面に戻してコンボ入れられるけど

同じく縦回転する2RKLKを使うと正面に戻らないんだよね。
発生とつなぎの早さはどっちも同じくらいなんだけど、立ち途中LPRPの1発目はアッパーだから
その分浮かせ直しが多分高い。

しかしラースのアシスト能力ヤバすぎるな。使えるなら鉄板か
■フェン主要フレーム。左から発生、ヒット、カウンター、ガード

孔雀掃腿 1発止め LK 16 0 0 -11
孔雀掃腿 2発止め LKLK 16 1 1 -10
孔雀掃腿 LKLKRK 16 D D (背)-12〜

旋脚削顔手 LP+RK 21 6 6  -23〜
掌把 3LP 14 6 6 0

蒼蛇落襲 2RP 20 -1 D -12
鬼弾激掌 1発止め 2RK 14 0 0 -11
鬼弾激掌 2RKWP 14 D D -11

旋陣小擒打 1発止め 1LP 16 4 4 -12
旋陣小擒打 1LPRP 16 7 D -11


跌釵 1LK 16〜17 4〜5 4〜5 -14〜15
側腹腿 4RK 12 2 2 -9

飛天脚 9RK 15 D D -13

疾歩蓮弾 1発止め 立ち途中に LP 14 5 5 -1
疾歩蓮弾 2発止め 立ち途中に LPRP 14 1 1 -10
疾歩蓮弾 立ち途中に LPRPLP 14 D D -12
金剛搗捶 立ち途中に RP 15 D D -9
穿弓腿 立ち途中に LK 15 D D -12
登脚 立ち途中に RK 11 4 4 -7

打開 横移動中に WP 22 D D 0

だそうです。
細かいことわからんから、欲しいデータあったら言って。
合ってる保障はできないので気になったら自分で調べてね。
最近、オーガがすっげー楽しい♪
あのキャラ、ゲームが違うww


>たけ
フレームさんくす。

LKが16なんだな、、、いまいち使い道がわからんが
立ち途中LPがようやく14になったのは良いね。

2RPのH-1はキツイな。
今回は下段中心で戦えなそうだしカズヤ使うか。

あと新技のLP+RK、横に弱かったわ。


>Gさん
ワイルドスイングー10は知らんかったっすわ
バックフリップとかワイルドスイングとかの
とりあえずブン回す系の技が弱くなるのはええこっちゃ!
あれ系の技は本当しょうもないからな。

ところでオーガなにがイケてるの?w俺も使いたいから色々教えなさいよ
エディ

○横移動RKガードで+1

以上です。
リリバクフリは-5になってて、しゃがパンは出し切りに負けるけど上段打つとよっぽど早い繋ぎでも背向けしゃがみ〜テンペストで死ぬ
しゃがパンで安定して背向けヒットしてたら発生11の技確定させておくのが効率よさげ

ポールとフェンの9RKだけ-12のままだった気がする
オーガでガチで強い技って残月ぐらいじゃない?w
前WPの頭突きみたいなやつは地味に判定強くて壁強反撃なしだから、
壁なら結構強いと思う。

■ボブ相性
だいたい調べてみた。
イメージを掴んでもらいたいので大雑把に書くけど、

・好き
・嫌い
・普通
の3種類しかないっぽくて

好き→残り4割ちょいで発動
普通→残り3、5割くらいで発動
嫌い→残り2割くらいで発動

って感じで。好きのメリットはそこまでないけど、
嫌いのときのデメリットは割りとデカいみたい

で、普通のキャラが大半
好きが数キャラ
嫌いも数キャラって感じ??

キャラによるだろうからわからんけど、ボブの場合は
ボブが好きなキャラ:ジン、ミゲル、ロウ、ガンリュウ
ボブが嫌いなキャラ:スティーブ、トゥルー

とかだった。よくわからんw
正義感強いキャラが好きで悪人を嫌ってるってことかな??

ちなみにボブのことを好きなキャラは飛鳥しかいなかった(調べた限りでは)
全キャラ試してないからもうちょい居そうだけどね。

ボブガンリュウの場合は、
ボブはガンリュウのこと好き、
ガンリュウはボブのこと嫌い、
とかだったんでこういうパターンもいくつかありそうだね。
ザフィのライトーは-12で据え置きだね。発生17だからだろうけど。

オーガはあとなんだろ4wpと鬼八は強い気がするけど、どうなんだろうな。
調べたい事リストここにちょっと退避させて。家帰ったら消します。

■エディ
-調べたい事リスト-

技性能編
・66RK(新技。逆立ちする浮かせ)
-ガードされた時のフォロー
→逆立ちWKで立ちに出来るが、何フレから回避可能か?
→むしろヴカオンで潜って、反撃をやっちまえないか?
-コンボに組み込めないか?TA絡めれば66RK→逆立ち6WKなど組み込めそうな気がしてる

・逆立ち6WK(新技。逆立ちのスプリングキック、鬼のようにリーチが長い)
-遠距離ガードは確反無いよね?バク転〜逆立ちからシューティング出来るので重要情報
-リーチが凄すぎるので、起き攻めネタで使えないかどうか。
Ex:コンボをLPLK〆にして、逆立ち6WKでその場起きや後転などを拾ったり出来ないか等。

・4LPRK(新技、2発目がアウバチウドの新連携)
-ノーマル2発連続か。
-1発目の発生(2発連続ヒットするなら知りたい)
-1発目ガード時2発目に割れないか
-2発目カウンターからは逆立ちRKが繋がる。実はノーマルでも繋がるのではないか?

・その他のアウバチウド
-4LPRKと性能が同一かどうか。同一だった場合、調整者にジレイタビンタしに行く
-アウバチ派生の性能もついでに調べましょうね

・66RPLKの性能チェック
-ガード
-ヒット
-カウンター

・頭突き×2のヒット確認復活してないか(しゃがみ、座り両方確認)

・横移動RK
-2発目ガード時はエディ+1
-2発目ヒットは?
-2発目ガード時にドゥプロまで派生したらカウンター取れたりしませんか

・横移動RPRK
-ガード有利になってないか
-強制ガードになってないか

・ホゥレ
-ガードの状況
-ヒットの状況
-カウンター時、追撃あるのかどうか

・アグア
-ガードの状況
-ヒットの状況
-カウンター時

・3RP
-当身で取れなくなってるか(3LPLPが当身取れなくなってたから、多分これも取れなくなってる)
-ガードされた時のフレーム
-ダッシュルピが届かなそうな距離で、相手が起きた場合1RPLKなら届くか(変わってなければ届く)
→届くなら1RPLKチェンジ〜相方で続けてコンボ拾ったりいい起き攻めないか
  →壁際だとだと、普通にコンボになるのでそこからチェンジした時続きあるかどうか
  →壁際で最速ルピだと空中判定で拾えるからそこからチェンジで凄い事出来ないか?
  →同じ事が壁際4RPからも出来るので調べる

・2RKLK
-ガードされた時のフレーム実はよくなってたりしませんか

・アルマーダ・プラダの下段派生ヒット時
-ヒット後の追撃をタッグクラッシュで回避してくる相手をお仕置きする方法チェック。
→6WKのスプリングキックで戻る方のキャラをやっちまえないか。
→相手のタッグクラッシュに自分のタッグクラッシュを重ねて空中判定で拾ってコンボいけたら超かっこいい。
ナムもびっくり

コンボ編
・壁登り攻撃
-ヒット時→6振り向きベンヘラ拾いチェンジ後のコンボを調べる

・座りRPLKチェンジ
-これをコンボに組み込んだ時、ザフィーナの6RPで拾えるかどうか?最悪WP。

・スペシャルコンビナソヨトーリ
-TAか〆で使えないか。2発目で叩きつけだけど、3発目で勝手に掘り起こすので
組み込めたら面白そう。

・2RPLK〆コンボ
-TA後、エディが戻ってきた後に決めた場合相手は受け身取れない?
→受け身取れない場合は壁コンボの締めで一番痛かったりするんですかね

・3LP6入れ逆立ち〜6WKをコンボの繋ぎに使えないかどうか

・TAでエディが出てきた時8RKジャンプくるくるしゃがみ帰着〜立ち途中LPLKが入るかどうか
-もし出来るなら絶対ミスらないし、見た目がウザくてかなりいい

・刻みで使うルピについて
-肘カウンター後も下段捌き後も、ルピチェンジしてザフィで赤削るのが一番良さそう。
肘が遠距離カウンターだった時もルピチェンジからザフィで拾えるか?

・その他のヘランパゴ
-単品ヘランパゴも浮き直しとして優秀かどうか。
-1LKRKLKキャンセルヘランパゴも刻みとして優秀かどうか。

・1RKのループ
-TAで使えそうなので調べる

・ザフィーナの壁コン6RPLK〜かかしRKチェンジ〆の起き攻め
-相手がチェンジ受け身したとき、エディの9LKで落としてバウンドコンボ決められるか。
-相手が横転受け身時の起き攻め。666LKのスライディングや66LKから座りでぐちゃるのが面白そう。
週末に調べ物するので、
調べたいことある人は書いといてー
壁際追い詰められた時、吉光の華厳見てからチェンジで回避して浮かせられるかどうか調べておいて。
今回華厳バウンドいけるからウザいね。
発案者;神ちゃん
バックフリップガード後に相手のジャブをチェンジで避けられないかなーと妄想
ニーナのアギトってカクハン無くなってるのね。
びびった。

カウンターのみコンボだけど、
けたぐり弱体化とアイボリー弱体化を一気に解消
(2択かけやすい、横潰し)
とかでつえ〜

コンボ減るし前回くらいの立ち位置に居そうなキャラだね。

ドラはフレキシブルがマイナス15になったらしい。
そんなことがどうでもいいくらい4LPRPが強いw
2発連続、横に強い、長い。

アサルトとシャープナーと4LPRPだけでずっとノビのターン!
ニーナは良さそうだね。フラバタ出し切りした時相方が動き出すのもかなり早い。

シットスピンアッパー-12らしいね
ドラグノフだるいよな。
足の裏〜ステップの追加で運び距離もやばいことになってるしね。

ノビとか現れたらゲーセン移動で逃れるしかないっしょ、、、

以下調べれたらお願い。

・リー×オーガでヒルブCH〜4LP〜B〜ってできるんだけどそのあといまいち
 いい追い打ちが見つけられん9WPとかやっちゃう。

・オーガの9wp1発止めでカクハンがある?ー10あるっぽいんだけど…

・残月〜チェンジなしでいい追い打ち。

・フレーム知ってるだけ教えて。


ってカンジっすかね。
最近、しゃがパンからコールド撃ってるだけなのがバレてきてキツイぜ。。。
華厳は実戦で試したけど、
平地で光ったの見てからチェンジ→相方浮かせ
が余裕だった。華厳の直前でもいける。
相方20フレ以上の技が何回も入ったので確定してるはず。

壁でもいけそう?

アサルトやチョッピングみたいな技にも狙えそうだね
トゥルーのザンゲツ毎回チェンジでよくね?

頭突きは-12らしいよ。
ボブは-11
ザンゲツから浮かせられるキャラは毎回チェンジがいいけど、そうじゃないキャラの場合は、迷うよね。
チェンジしない場合、走ってって3RPLPRPが確定?ってアルカディアに書いてあったし。
ザンゲツからはダッシュ頭突きかね〜
浮かせられないキャラとトゥルーを組ませることがまずナシだと思うから、真剣に探してないが…

ちなみに頭突きはボブの頭突きと違ってヒット確認可能らしいから、
トゥルーの頭突きのが強いねw
ボブのは微ディレイで繋がらない!
多分3フレくらいはキツくなってそう。

・トゥルー×リー
ヒールブースターch→1LPバウンドch→リーで7LK
→トゥルーで2膝→3膝
これで約5割。
アサルトなしだと頭突きかファイアークラッカーが関の山かな。
WPたたき付け後の状況が良さそうだったが、確定ダメが少なすぎる。

トゥルーワンツーはG-1だった。
長いから普通に主力くさい
壁で華厳避けるのは無理だった。
先読みじゃないと無理。

また、壁で交代して出てきた場合も、
技出すと15フレ早く動けた。
一律だね。

■チェンジ避けの可能性
チョッピング〜スイーパーの連携をチェンジで避け
→14フレまで確定

アサルト→シャープナーの連携をチェンジで避け
→15フレくらいまで確定

ほかの技が来た場合イロイロくらいまくるが、
一応こういうこともできるよってことで。

立ち合いでチョッピングやアサルトを見てからチェンジで避け
るのは全く無理だった。
ドラとブライアン終わらせられると思ったんだが…

■壁背負いの可能性
壁背負いだとチェンジ後の相方が降ってくるので、
コンボ始動チェンジ後の距離が近くなる。

例、ヒールブースターch→ボブ頭突きが安定など

普段遠くて拾えない技は試してみるといいかも。
■フェン足無双
ライトー→足無双ch→相方LP ×
遅トー→足無双ch→相方LP ○
ライトー→左アパ→足無双ch→LP ○

多分条件は浮きの高さかな。
相方にもよるだろうが一応メモね。

■フェン壁コン
相方でバウンド→フェン新足3段ラストディレイ補正切り→レオ立ち途中3段補正切り

がやばい減りだった。
こういうの探すといいね。
■フェン壁コン
相方でバウンド→フェン新足3段ラストディレイ補正切り→レオ立ち途中3段補正切り

これって6ヒットしてるっぽいけど、最後入るんだ?ちょうどフェン3段のラストとレオ3段のラストが同時に入るとかそういう感じなのかね
ナイスツッコミ。
ガトさんの考えで合ってると思う
俺も壁よくわかってないのでYOUさん日記とか見たほうがいいと思うけどたぶん、

まずバウンド→バウンド技だから0カウント
フェンの足3段は2カウント→3発目は補正切りなので0カウント

でここまで2カウント

フェン3段ラストとレオ3段の初段が同時ヒット
「同時ヒットさせた場合は、前のキャラの属性優先」→レオのは補正きれ扱い
なのでレオの3段は1、2、3発全て補正切り扱い

で結局2カウント→補正切れ4発(フェン1、レオ3)
って感じなのかと。

つまりレオバウンド→相方補正きり系3段技→レオ3段全て補正きれ
が、レオは常に狙えるとかで壁ダメージが終わってるww

レオ新技も全部つえーし完全強キャラ認定。

あとアサルトのときの壁コンボは高めにあたりやすいので、
発生早い技はカウントされないこと多々みたいです。
ああそういう事か、参考になったわありがとう。しかしこの手のコンボ調べきついな。
段位戦じゃない対戦で地道に試していくしかないかねぇー。

ところで関係ないけど、準の当て身チェンジってあれ確定あるの?準から仁パチに変わって
風神かなんかで浮いててクソだったんだけどw
壁コンアサルトは普通より高くバウンドするせいで食らった側が初段では足着かないからカウントされてない場合有り説を唱えてるんだが違うのか?

ほんとにこのゲーム面白さがないんだけどオーガは楽しめるのか?
楽しめるならやる!
よく見たら高くてカウントされてない説タケが書いてるな、すまん

後、Gてずっとリー使ってたG君かと思ってたけどガトさんだったのかw

ガトさん何か楽しみ方下さい!
いやマタなら「この組み合わせならこんなとこからもコンボ伸ばせる」とか「この組み合わせならほとんどのキャラに対応できる」とか考えついて絶対面白いのではないかと思うんだけどな。
キャラも色々使えるしね。

とりあえず俺はザフィーナが立ち回り結構変わってて楽しいし、エディと組ませるとコンボもそこそこ
面白いのが入るから、今のところはTAG面白いよ。
フェン・レオの壁コンボは仕組み違うよ

レオバウンド〜フェンカウント2〜最後補正〜レオ初代空中ヒット(補正切れから28フレまで空中判定)〜2発目も繋ぎ早いから空中ヒット(カウント3以降は22フレまで空中つなぎ)〜最後補正切れ
で補正切れは二回だよ
なるほどそういう計算なのか。

今回壁コンボの敷居が高すぎて、
結局実際に試すしかないことが多すぎてだるいw

壁コンボに使いやすい技もタッグアサルトだとだいぶかわってくるし、
しばらく待たないと情報が出揃わなさそうですね・・・
そういやブルースのカウからダッキングローは確定じゃなくなってるね。
でも結局動くとローハイで拾われるから、読み合いという。

ただローハイ行くと勝手に構え行くから、
ねっぱで食らえばたぶん起き蹴り確定だろうな。

あと緊急回避(ダウン中にRP+CH)
のスカり硬直はわずかに地上判定あった。

降ってくる〜着地(空中判定)→わずかに地上判定→ガードできるフレーム

て感じ。地上判定はたぶん3フレくらいしかないかな?
かなり狙ってないと無理。

横移動に割りと刺さるから、BDで避けて技を決めるのが一番いいっぽい。
地上判定に技決めるのは難しいから、最初から空中判定前提で技を出すか、
両対応してる技を狙うか。

壁際だと相手が遠くに行ったりするから、リスク与えられるのか不明・・・
リーの立ち途中RPLKはドラでもバウンドできるのね。
アサルト使うなら今のところ一番減るっぽい。

暫定が
立ち途中RPLK→ドラ前前RP→(TA)リー7LK→ドラで前LKステキャンLP×2→前LKブーストエルボー

6割近かったかな?
最後ブーストエルボーチェンジで起き攻めできるおまけつき。
最後をチェンジ技にすると、相方がすげー近くに出てくるから強いな。


たとえばボブドラグノフだと、
ボブでコンボの締めを左アパ昇竜チェンジ
にして、
ドラグノフ起き攻め。

ドラグノフが固有チェンスラorチェンジでてきてアサルト
(666LKor666RP)
どっちも両受け身に重なって、
固有チェンスラはノーマルヒットでも投げに派生

とかで鬼だった。
まぁ後転受け身にどっちもスカるから、リスクは高いけども。

こういうのは伸びる部分だと思うから、各自調べたほうがいいですな。

ボブブルースで、
ボブ浮かせ→しゃがんで追いつきチェンジ→ブルースLK〜

これだと下段さばきやチェンジ非対応技でも赤減らせる。

今のところブルースでしか拾えてない。
ラース1RPが届かないくらいだからブルースのLKって優秀なんだな。
ラースの1RPは遅らせたら入らない?
三島だと、3風チェンジ〜最速1RPは絶対届かないけど、入力遅らせてラースを少し走らせれば入るってな感じ
安定しないけどw
ジンの受け流しの性能がやばい。

1フレ目ガード、2〜8フレ目受け流し、
9〜18フレ目からガード
19〜30フレまで技くらう
31フレから技が終わって通常ガード

30フレのうち12フレしか技くらう時間がないw

発生2で全体硬直30。
スカ確に最風入れるのは狙ってても厳しいクラス。
接近戦で受け流し待ち〜スカったの見て右アッパーとかなら普通にできるけど、
中間距離でスカ確取るのはかなり厳しいレベル。昔のハイキックくらいかな?

1〜18フレ目は最悪ガードなので、
「何か技がきた」と思って受け流しすれば、
反応的にほぼ全ての技は最悪ガードか受け流しになる。

これは仕上がったら相当強いと思う。

チェンジして出てきたときも、
受け流し連打してれば1フレ目からガードできるので、
全キャラで一番防御できるキャラだね。
ボブの浮かせ>立ち途中RPLPチェンジ>からはジュリアもシッポで拾えたわ
>たけやま
礼が遅くなったが調べものサンキュ。

浮かせ>足無双の話しだけども
リー×フェンで対戦しながら試した感じだと

ライトー→足無双ch→リーLP ×
遅トー→足無双ch→リーLP △(安定せず)
ライトー→左アパ→足無双ch→LP ×
ゼンソウ→足無双→LP○

って感じだったんだが。
基本、全部正面〜時計以上ズレ(自キャラから見て右)が条件かと思った
ちょい時計ズレぐらいが一番入るね

反時計〜正面→スパンク、正面〜時計ズレ→LPってできるのが理想かねぇ。


仁、強さはまだわからんが結構楽しそうよね。構え関係で動き回れててうらやましい。
フェンにもあーゆーの欲しかったわ。




フレームちょっと調べた。


◆リー
66WP(新技のパンチのレプラみたいの) Gー1
1WK(遅いスイープね) Gー13


◆オーガ
キコク H+4
3LP 発13
6WP 発17
4RP 発14
1RP Gー18以上20以下
1RPタメ Gー23以上
魔神拳 Gー20
リュウシャ Gー21以上
右ショウテイ Gー15

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