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竹嶋コミュのBRガンリュウ

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とりあえずフレーム

LP G+3
左アパ 発13 G-5 H+6
電コン2発止め G-13 H-2
右アパワンツー G-1 H+7
右アパワンツースリー G-1 H+7
2RK 発21 G-12 H-1
1RK 発15 G-13 H-2(自分しゃがみ)
ちゃんこスピン 発21 G-8
66WP G-8
RL G-3 H+8
電車道 G-6 H+5
岩断破 G+3
立ち途中WP G-14
立ち途中WPWP G-9(相手しゃがみ)
横移動LP G-10
9LP G-6 H+6

■変更点洗い出し
・左アパKの2発目硬直減った
・左アパKの2〜3が繋がらない
・左アパKに3RK系で反撃決めようとしてくる相手に、3発目で勝てるようになった
・右アパ派生ヒット時の有利フレーム減少
・1RKが長い
・1RKの硬直減少(?)
・立ち途中WPの硬直増加
・9LPノーマルヒット時にダウンしない

コメント(5)

■横対策(全て、対アリサ調べ)
★RLヒット時(8フレーム有利)
両横対応
・1RK
・2RK
・66WP ※ただし、66を伸ばすと避けられる
・左アッパー ※ただし、リリとアリサには左横で避けられる。
 ミゲルとジュリアには横移動されないことを確認。

片側対応
・右アッパー
・送り出し
どちらも、左横移動に対してのみ当たる
羅刹ゾーンなら、送り出しに連携させるのもアリだね

<結論>
ノーリスクな中段の選択肢は左アッパーのみ。
リリとアリサは左横がきついので、ちゃんこ多めか?

★電車道(5フレーム有利)
両横対応
・66WP
最速で出すと暴れにも勝てるから、上手く出せるかかなり重要

片側対応
・左アパ 
右横にのみ当たる

・右アパ
左横にのみ当たる

その他(1RK、2RK、送り出し)は両横で避けられる。

<結論>
ワンツー暴れと、
それを止めるための左アパ、を読まれての左横が結構きつい

まぁ、ここでしゃがパンとか打つやつはいても、
左横して浮かせてくるやつは当分いないだろうから、俺は左アパかけたぐりうつ

★壁際けたぐりヒットから
LP、RPLP、鉄砲、9LP、送り出し
などの壁限定連携は、全て両横移動でかわされる
(相手しゃがみなので上横移動しかできないが)

送り出しだけは若干判定が厚いので、
羅刹ゾーン気味に壁があれば(少しスキマがあっても)横移動されない

★壁なしけたぐりヒットから
左アパは、密着けたぐりからならBDされない
電車は、密着からでもBDされる

★壁際雷張り手から
再度雷で叩きつけ背面。

その場起きに対して、しゃがパンorトゥースマが背後ヒット。
しゃがパンヒット時は、太鼓に連携させると、
レバー前入れの振り向き(入れっぱなし可)以外に対してヒットする。
安定を求めるならトゥースマに連携させる

雷からトゥースマにいった場合は、
壁に当たって相手が勝手に振り向くので、続く確定はなし。
■壁コンボ
・右アパ、立ち途中右アパ、2LPRP2発目のみヒットなど高めやられから
前RK→RPLPRP

■側面コンボ比較
右アパ張り手5発→4RPLPRP(28%)
右アパ張り手5発→もろ手叩きつけ→けたぐり寝っぱなし(30%)

けたぐりは全確定。
その場起き、後転に対して4RPLP〜コンボ
後転ヒット時は4RPLPRP出し切り程度しか入らないぽい
その場起きにヒット時は立ち途中WPWPでバウンド

その他、電車道コンボやLPなど昔と同じ起き攻めも可

■前前前WP
ガード時→ちゃんこスピン割れない
壁際ガード時→鉄砲乱打割れない、横移動できない(ガンリュウで確認。アリサとか不明)
ヒット時→歌舞伎張り手が下段捌きできないくらい有利。再度前前前WPが割れない歩けない。
■右アッパー単発と派生出し切り
張り手のときは少し動くので、
ちょっと待ってからワンツー入れるか、
動いたの見てしゃがむ

ってのをできればどちらにも痛い反撃決められる。
できると思ってなかったけど、試したら俺でもできるレベルだった。
(かなり練習しないと、実戦で毎回やるのは厳しいと思う)

達也は天然でやってるっぽい。
何なの。
■コンボダメージ
・右アパ始動比較

4RKLP→電車道コンボ→もろ手1発起き攻め(37%)
電車道→RPLPRP→ダッシュメガトン(40%)
4RPLP×2→立ち途中もろ手→メガトン(40%)

・下段さばき比較
電車道コンボ→鉄砲(19%)
電車道コンボ→RPLPRP(20%)
左横電車→4RPLP→もろ手(22%)
前RK→4RPLP→4RPLPRP(24%)

・壁アッパー貼り付けからコンボ比較
RK→RPLPRP→前RKRK(41%)
RK→RPLPRP→鉄砲(44%)
前RK→しゃがんで〜立ち途中もろ手→LP→太鼓(44%)
前RK→しゃがんで〜立ち途中もろ手1発目補正切れ→電車→太鼓(47%)

バウンド後の鉄砲は減るイメージがあるが、
前RKRK締めと3%しか変わらないので、
前RKRKから起き攻めしたほうが強いっぽい

マタ式で、ここからBDけたぐりすれば先端ガードでトゥースマ空振り。
空振り時は入れ込みの鉄砲乱打確定。
見てからなら右アパかな

BDしてるときに起き蹴りきてたら空振りするので、ここも鉄砲乱打。
■背面送り出し後の攻め

確定→ぶちかまし
2択→前前WP or ダッシュ送り出し

前前WPはしゃがみ系(しゃがパンやしゃがみ振り向き、生しゃがみ)
以外にヒットするので、
ダッシュからの送り出しと2択っぽい

しゃがみ系には送り出しがカウンターor背面ヒットする。


なぜかマードックのみ、背面送り出し後の距離が遠く、
ぶちかましが届かないので、
マードックに確定するのは前ダッシュからの達磨落としくらいしかないくさい

■背面に前前WP当たったときのコンボ
キング・アマキン・マードック・ジャック限定(たぶん)

LP→RPLPRPバウンド→ダッシュ〜4RPLPRP

熊限定

鉄砲乱打出し切り→RPLPRPバウンド→その場からもろ手出し切り
かなり減る。

通常キャラには
しゃがパン→立ち途中LP→もろ手1発
か
4RPLP→立ち途中LP→もろ手1発

くらい?後者のがやや不安定っぽい。よくわからん。

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