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The Worm/TRPGサークルコミュのD&D3.x 脅威度について

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>最初にDMするなら自作かなーと思ってDMGを読んでるんですが、難易度の調整ルールやらが複雑で一からバランス考えて作るのは、作る前から挫折しそうな勢いですね。


こんな書き込みを見たので、無断転載してトピ立ててみる。
一種のノウハウ的なものをみんな持っているのでは無かろうかと思うので、書いてみるがよいぞ(w

コメント(13)

と、言うわけでオレサマのやり方。

基本的に、「PL4人のバランスの取れたパーティであること」とする。これは、キャラメイク(レギュレーション提示)の段階で明記しておけば、勝手に合わせるだろうと思っている。
人数が5人以上になる場合は、各エンカウント(遭遇?)における最大脅威度のクリーチャーを増やさずに、数を増やす。


脅威度の考え方としては、「遭遇レベル=パーティの平均レベル」が適正で、最大パーティLv+4までは非常にきついが可能(日本語版3.5e DMG p49)となっているが、単発シナリオで遭遇回数が多くないのであれば、パーティレベルと同じ遭遇レベルのエンカウントは無くても良いくらい。これは、短期決戦狙いの消費アイテムとか呪文使用回数とかをあまり気にしないで戦闘できるから。

逆に、今やってる8連作のシナリオみたいなのは、敵の数が少なめで遭遇レベルの低いエンカウントがたくさんあるタイプ。しかし、敵の数が少なすぎると手番にやることがないとか言う人(リソース温存のためとか?)が出てくるので注意。


わしの脅威度の基準は
『パーティレベル+4』であるが、5Lv以下の場合は+3、10Lvを超えると一部+5以上を検討する。

また、各種レギュレーション。たとえば、能力値のポイントとか、使用するルールの範囲とかでも変えるべき。上の、わしの基準は、能力値ポイント40over、レギュレーションは英語もokの場合。もっとも、ルールに関しては英語を入れても極端に差は出ないと思う(WotC限定かつDragon誌を認めなければだが(w
まず公式と言われているシナリオがどのような作りになっているかを読んで見たらどうでしょうか? だいたいの感触がつかめると思いますよ。

8連作の1本目は終わっているわけですから、それを読んで見て作り方を参考にしたら良いかと。
D&Dマスター歴は20年(途中ブランクあり(つうか20年もやってこのレベルとかいうのはいいっこなし))なわけですが…




CRなんて飾りです、偉い人にはそれがわからんのですよ!









というのはトピの趣旨に反するだろうから、一応まじめに補足すると、おおむねPC4人の場合、平均レベルの1.3〜1.5倍のCRモンスター1体が「出せる限界」。つまり、1lvではCR2でもなかなかスリリングだが10lvではCR15でもまあなんとかなる。
もちろん、10lvをプレイするころには、10lvをプレイした「プレイヤーの経験値」が必要。

TRPGはコンピューターゲームではないので、いくらでもプレイヤーたちの知恵でなんとでもなる、のが正直な所。「撤退」という戦略と、「対策」という戦術を覚えるだけでプレイヤーの戦闘に対する対処能力は激増する、と言うのが現時点での私の感想です。

一方マスター側としては、PCを容赦なく屠れる「鬼の心」と自分のNPCやモンスターを惜しみなく屠られる「仏の心」が必要。ちなみに、事故でなくPCが死んだときは、なぜそうなったのかをプレイヤーとよく話し合う方が、後々の遺恨も少ないと思います。

最近エロい人とばっかりプレイしてるので、自分の中では若干(?)強めにしてしまいますが、たぶん平均的なバランスはこんなもんだと思います。
脅威度は環境次第で修正がかかる、の方が正解かと。環境を見て考えた方が良いですね。サプリに詳しくない人相手にその考えで当たるとたぶん全滅しますw

25ポイント購入、基本3冊のみで脅威度適正とします。
 能力値8ポイント加算毎に脅威度+1。
 サプリ使用範囲が邦訳すべてに広がると+1
 英語可でさらに+1
 d20可でさらに+1
 メンバーがひとり増えると+2
とか計算しても良いですね。

遭遇は1遭遇2時間みとくと妥当かと思います。


あと、シナリオは日本語版を借りればいいのです。
私が書けそうなことは皆既に書かれてる感じですた。思ったところをグダグダと。

鯛様のいうとおり、まずは既にプレイ済みの連作シナリオの1をドワさんから奪って(え)読むのがいいんじゃ?
そしてモンスターマニュアルを読む。「DMとして使ってみたい」と思ったらシナリオに盛り込む際に脅威度を確認する、そんな感じで。

あと、りゅうくさんも言ってましたが、
>いくらでもプレイヤーたちの知恵でなんとでもなる
これはDMサイドにも当てはまります。集団として最適行動をとるなら、ゴブリンさえ恐ろしいものです(「君のPCより知力高いんだから当然ダヨ!」→知力8の前衛PCを指差しつつ)。プレイヤー経験度にあわせた戦術で。

D&Dの場合、戦闘やダンジョンハック自体が楽しいから、正直ストーリーとかに凝る必要はないし、DMとしては楽ですよね。冒険者の目的意識付けだけ考えれば問題ない、というか伝統の「君たちはダンジョンの前にいる」でいいしw
#キャンペーンとかだと多少意識すべきでしょうが..。

多少バランスが悪くても何とかしてくれるプレイヤーを集めて、失敗を恐れず一度DM挑戦してみるのもいいかもしれませんね。案ずるより産むがやすし。
スレ立てたのはわしじゃないぞー

と、ヒトコトw。

連作の終わったものは貸しますよ。書き込みがあるけど、一緒にやったので、それも参考になるでしょう。

脅威度の設定については、もうわしから言うことはないが、1本のシナリオを書き下ろすに際して、わし個人的には、まず、戦闘の回数と各戦闘の強度(?)を決めてます。

Wormのような普通のコンベンションより長めなプレイだと、1セッションで4回程度の戦闘を入れるのが目安。

で、

弱→中→中→強
とか
中→弱→強→強
とか

パターンを作ります。これはメリハリなので、「大」ばかりだとつらいし、だんだん強く、だとそれはそれで単調かも。
弱、中、強のそれぞれの設定方法についてはレス1−6を参照w

それから、敵の編成を考える。たとえば、脅威度6が強になるパーティだとして、1体のCR6クリーチャーを出すか、CR4とCR2の組み合わせか、CR3とCR3の組み合わせか・・・とか。

そうすると、

1回戦:CR3
2回戦:CR1、CR1、CR2
3回戦:CR4、CR2
4回戦:CR6

とかのバリエーションになる(数とCRのバランスは適当だw)

それからシナリオを書くわけw
もちろん、シナリオを書いてく時点でCR4の適当なクリチャーが思いつかないとか、どうしても5体出したいとかあれば適時調整。戦闘回数もしかり。

弱い敵をそれなりにうざくするには、羽生氏の提案のように、戦術を工夫させたり、脅威度があまり上がらない程度に地形や武装を工夫するとよい。

先にCRを決めておくと、あとでクリーチャーを検索するときに楽だったりする(CR4だけ/以下で探す、とかできるから)。
もちろんストーリーから発想する場合は、クリーチャーが決まってることが多いけど、決まってないときはクリーチャーからシナリオが書けたりするので楽しいよヽ(°ー、°)ノ
脅威度に関しては、こちらのトピを参考にさせていただきたく。謹聴。

で、個人的な意見ですが、自分は自分よりもルールをよく把握している方々を相手にさせていただくほうが安心です。
そりゃまあすごいことになってDMションボリなんてのは残念ですが、ある意味そこが楽しみでもありますし。
逆に、生兵法で間違ってルール運用するほうがイヤかも。

あ、だいぶトピずれ?
すみませぬ。
1レベルで脅威度1.5はジャブにしてはきびしめかも。

罠を配置すればよいのでは?<経験点

>yuka
怠惰だ!

と、最近はPLにダンジョンタイルの配置やイニシアティブ管理などを任せっぱなしのわしが言ってみる。
1回の遭遇での脅威度を変える方法としては..参考になるかは知らんけど書いてみます。

「敵の逐次投入」
敵4匹でスタートして、毎ラウンド1匹追加とか、3ラウンド後にさらに4匹とか言う感じで。連戦なので辛くはなるけど、全数が一斉に襲ってくるよりはPCとしては楽なはず。

「状況による不利」
暗闇、煙、障害物、移動困難or足場が悪い地形、退路がない、NPCを守らなければならない、罠がある、などの要素を加え、敵の強さ以外の部分で苦戦を強いる。あるいはドワさんの意見のように、敵の装備(防具が有効、攻撃力を変えずに長期戦を強いることができる)を強化するなど。苦労した分、脅威度にプラスすればよいかと。

「傷ついた敵」
強力な敵をNPCとの戦いで消耗させる(hpを削ったり、強力な呪文などをNPCに対して使わせる)ことで、PCとの戦いを楽にする。
つまりはPCに漁夫の利させる。もらえる経験値はそのままで。

「強力な敵の弱点を探る部分をシナリオに盛り込む」
強力な敵も、事前に対策できれば難易度は下がる。ドラゴンの色がわかればブレス対策ができるし、ワーウルフがいるのが判れば銀の武器を用意できるだろう。
誰も「皆様にルール運用まかせっきりで楽だ」なんて思ッテモイマセンヨ!?

正直な話、自分の無能に凹むがなw

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