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L&S3準備コミュコミュのシステムの話題

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 ゲームのシステムに関する話題です。ルールに寄与できれば…と思いますが、決定権は熊猫さんにありますので、そこのところ宜しくです。

コメント(25)

 まあ、どちらかというと話題の提起、そしてメモとして幾つか。

・裏切り御免
 設定上、最初から陣営の裏切りを許容する形になりますが、最初に
「今回は、ゲーム上『キャラクターの陣営に対する裏切り行為』があります。
 ゲーム中のキャラクターの行動は、プレイヤーの人格を反映するものではまったくありません。コンシュマーなどのゲームで殺人を犯しているから殺人嗜好だ…と言うのと同じになってしまいます。
 その一方で、あまりに常識を逸脱した目に余るプレイヤーの行動は当然批判の対象になりますし、社会の法を犯す行為は処罰されます。
 プレイヤーの皆さんには、節度と常識を持って裏切られることをお勧めします(笑)。」
 とか何とか、提示しておいた方が良いかもしれませんね。

・ターン数は?
 6〜8回? 6回設定で8回まで延長あり…だと、すればすればで、しなければしなければで苦情が出そうな気も(笑)。
・メインキャラとサブキャラ
 秀頼&淀君、徳川家康はNPC…と聞いていますが、出来ればメインキャラにサブキャラを付けられると面白いかも。

 黒田如水に後藤基次とか、伊達政宗に片倉重綱…とかですね。宮本武蔵を雇うのもありか(笑)。

 上杉景勝だと直江兼続ですが、有名どころで家老でも石高が高いところは、別々のプレイヤーを認めるのも面白いかも。
コミュ参加挨拶がてら問題提起を幾つか。

・「大名個人」(=PC)の意思が必ずしも「大名家の総意」でない、という点をどうシミュレートするか、
 という点でいろいろうだうだ考えてます。
 個人的には光栄の「維新の嵐 幕末志士伝」の3軸モデル
 (各藩/諸隊について「親幕−反幕」「攘夷−開国」「独裁−合議制」の3パラメータが存在)
 が一番しっくりくるのだけれど、さてこれってPBeMに馴染むのかと言われると

 「すみません馴染みません」

 かといってPCの意思=大名家の総意、に単純化してしまうと
 ゲーム上「南宮山の空弁当」とかありえない訳で…うーむ。

・リアは書かないとしても、やっぱり「大阪わらべの噂話」みたいなのは無いと
 プレイヤーとして他PCの動きが判らなさすぎるよなぁ…とかうだうだと(略)
 「・細川忠興が宇喜田秀家と会見した模様。話柄は不明。
  ・黒田家と小早川家との間に大量の書簡の往復があるとの噂。
  ・増田長盛が古田織部の説得に成功。古田家は西軍派に寄った模様。
   (↑注:一番最後の例はアクション的には実質失敗(秘匿が出来ていない)の例)」
 とか、原則一件一行くらいで真偽不明な情報が幾つかつらつらあった方がいいかなぁ、とか。
 「アクションの成否は各大名の現在の「東西軍度値(仮称)」で各自判断してください」
 でもいいんですけど、PCの「東西軍度値」って「裏切り御免」な以上、
 データとしてどれ程の意味を持つのかはかなり疑問。
 (東軍寄りと「世間からみなされていた」PCがいきなり西軍に付いたら
  動員可能兵力にペナルティ(家中が急激な方針変更に対応しきれない)、
  というのも一つのシミュレートではありうるのだけれど…)

・プレイヤーの「愚行権」について
 例えば、我々時間犯罪者から見れば、福島正則が「三成討つべし!」というのは
 極論すれば結局自分の首を絞めただけに過ぎない訳ですが、
 さて、では福島正則プレイヤーがこういう「後世から見て明らかな愚行」のロールをかけてきた時に
 これを認めるべきかどうか。
 あるいは、織田秀信プレイヤーが「総見院様は常に合戦は外でやれと仰った!」と言って
 東軍に踏み潰されるだけの(時間稼ぎにもならない)野戦決戦ロールをかけてきた時に
 これを認めるべきかどうか。
 「明かり無き戦場」では他PCに影響が大きすぎるプレイヤーの「愚行」には
 デウス・エクス・マキナ光臨の色彩が強かった(パターナリズム的であった)という
 個人的な感想を抱いておるのですが、さて今回のマスタリング方針は如何にあるべきか。

 ちなみに個人的見解としては「やりたきゃやれば?失敗しても自己責任ね。大名なんだから」
 で全部通しで良いと思っていますが…。

・上記の逆として「時間犯罪者的ロール」が出てきた場合にどうするか。
 また福島正則になってしまいますが、
 「豊家百年の安泰を思い、耐え難きを耐えて吏僚派と和解する(大意)」とアクションしてきたら
 これは「そんな福島正則は福島正則じゃない!」と見るか
 「いや、そういう福島正則が居てもいいんじゃない?架空歴史なんだから」と見るか。

 ちなみに個人的見解としてはやっぱり上記と同じく全部通しの方向でと思うのですが…。
 (もちろん「三成がそんな福島の豹変を信じるはずが無いので「行動で示せ」といちびる」
  という判定はありでしょうが)

・集団エントリー対策
 読んで字の如し。
 仮に「大名ランダム割当制」を取ったとしても
 「どこに入ろうがとにかく俺らは西軍で行こうぜ。史実東軍大名に当たったら必ず寝返りすること」
 という集団が入ってきたら逆サイドはかなりキツイのは確実で。
 とはいえこの種の密約はマスター・運営サイドの知りうるところではないし…
  (顔ぶれである程度予測がついた場合に、その推測を根拠に意図的に分断するマスター介入を
  かけてよいのか、という付随的な問題もある)

・第三極の出現
 集団エントリーの更に発展系。
 例えば「五大老筆頭が私婚を行い私兵を発した以上、豊家の惣無事令は今や無効である」
 という直江状が出て、かつ「奥羽列藩同盟」(上杉は会津を全て奥羽諸侯に引渡す。代わりに
 奥羽諸侯は上杉に代わって会津を防衛し、上杉主力は全力をもって越後旧領を奪還する)とか
 いう第三勢力が発生した場合に、これを認めるか認めないか。認めるとして
 システム上どう取り扱うか。

ぼーっと考えていて悩ましいのはこのあたりですかねぇ。
まだいろいろ出てくるとは思いますけど、今日はとりあえずこの辺で。
 まあ、始まる前の、一プレイヤーの個人的な見解として。

 「南宮山の空弁当」はゲーム上、かなり再現は難しいかと。「毛利のような大大名は当主をNPC化し、それに対するアクションで行動させる」というのは、かなりいい手かもしれませんが。あまりアンタッチャブルなNPCが多くても、このゲームの場合は興ざめですしねえ。

 豊臣恩顧の武将クラスだと、かなり「大名の意志=その家の意志」だったと思うので(むしろ江戸時代よりよほどトップダウン)、そちらはあまり問題にはならないかと。
 毛利家の場合でも、「無能なプレイヤー=無能な大名トップの、無能な行動の近似値」として処理できそうな気がします>「南宮山の空弁当」。
 実際、そうな訳ですしね。

 「時間犯罪者的ロール」「集団エントリー対策」「 第三極の出現 」は、どちらにしてもゲームのルール範囲内の行為は認める形になるのではないでしょうか。史実通りにしか動かないのでは、そもそもゲームにする必要性が(笑)。

 でも、「福島家は未来にお取りつぶしになるから、今家康を暗殺するんじゃ〜」はきっと不可で、「やはり内府は信用できんと思うので、断腸の思いで治部に味方する。無念じゃぁぁぁ」の方が、アクションが通りやすいですよね、きっと?

 その流れで行くと、「プレイヤーの「愚行権」について 」も、その場のマスターの判定になるのはないでしょうか。マスターから見れば「史実以上の愚考」と判断されるようなアクションでも提出されることはあるでしょうから、その場その場で通すか通さないか、影響を考えながら判断することになるのでは。
 …第1ターンで家康暗殺とかは、絶対失敗するよね…。

 案外どうするか考えないといけないのは、むしろ「大阪わらべの噂話」でしょうか。L&S1の時のような「新聞形式」にするか、あるいは「何もせんほうがええ」になりそうな気もします(汗)。
 陣営とか寝返りとかは「Z0096」のシステムが使えるよ?
http://www.tcp-ip.or.jp/~miyagawa/zeta/z-h2p.html

 Zの場合は縦軸に「秩序」と「変化」、横軸に「親スペースノイド」と「アンチスペースノイド」を置いてキャラの立ち位置を明確にしています。これは自分のアクションや全体リアで毎回1つ動く程度ですが、これが適切な位置にないと、たとえ「今度のティターンズのMAに乗りたいから、今すぐジオンから寝返ろう」とかいう行為がルール的に不可能となります。
 これを借りて、縦軸と横軸を決め、東軍と西軍ならそれぞれどの範囲に最初の立ち位置を決めないといけないとしておき、寝返るときは座標幾つまで移動しないといけないとかすればやりようはあります。
縦位置が「徳川」と「豊臣」、横位置が「信義」と「実利」とかね。
・「大名個人」(=PC)の意思が必ずしも「大名家の総意」でない、という点をどうシミュレートするか、

基本的に大名個人の意志=大名家の総意
「空弁当」は布陣と立場次第ですが、たぶん起こらないでしょう。

「信長の野望」で羽柴秀吉プレイがやりたいというようなモノで
そういう時は太閤立志伝(文章付のPBM)をやってほしいと。



・リアは書かないとしても、やっぱり「大阪わらべの噂話」みたいなのは無いと
 プレイヤーとして他PCの動きが判らなさすぎるよなぁ…とかうだうだと(略)

誰がどの命令に従ってどれくらいの兵力を派遣しているかは明示します。
…というかそれが「リアクション」ですが、何か?
西軍だ東軍だと言うけれど5万石以下のほとんどの連中は
開戦時に地理的にどっちに居たかでダラダラ決まってますし。
まぁ、ポイントみたいなのは考えておきます。



・プレイヤーの「愚行権」について
数字でパターナリズムは表現できません。
自己責任でお願いします。大名は負けると浪人になります。
どこへとなりともツテを頼って臣下になってください。

・上記の逆として「時間犯罪者的ロール」が出てきた場合にどうするか。
それはそういうものです。
本城が落ちた場合のペナルティとかそういう感じで表すか?
あと信頼を損ねるような過程をとると戦後論考で不利にするとか。


・集団エントリー対策とバランス調整
いざとなれば豊徳あわせて600万石。調整になんら問題は無い。
あんまりお痛が過ぎれば秀頼君ブチキレで、周辺諸大名集めて叩き潰す。
あとは第三希望くらいまで出してもらい、立場にランダム性をつけるとか。

まぁ、一年かけてやるようなゲームでなく、
長くて3月〜半年くらいのゲームの予定で、
あんまりややこしい事や恨みっこはナシの方針で
よろしくお願い申し上げたいという所で。
まーその、ていとくさんの意見を参考にしたり
ない知恵絞って考えてみてます。

・大名(PC)≠大名家でないことをシミュレートする方法として
 (すべきかどうかはまた別論)、結局

 「統制率」というパラメータを導入したらどうかな、というのが現在の案です。

 「統制率」は、兵農分離の進展度合とか、「イエ」の意思決定システム(合議制か独裁制か)、
 自家領内の治安などを総合的に勘案し、具体的描写を捨象した抽象的パラメータです。

 具体的にはパーセンテージで表され、
 
 「表高から算出される動員可能兵力」×「統制率」=「実動員兵力」

 として働きます。

 統制率の高い大名家は、おおむね
 ・兵農分離か進んでおり
 ・部将がPCに心服している度合いが高く
 ・分家や在地領主がPCの政策に容喙する力が弱く
 ・領内の治安がよく治まっている
 ということを意味します。
 (低いということは逆です)

 初期値設定は
 ・大大名ほど低い(部将の数が多い、領地が広い、分家や在地領主が多い)
 ・古い家ほど低い(分家や在地領主が多い、因習が多い、兵農分離が進んでいない、
    意思決定システムに占める重臣合議の割合が高い)
 ・近畿周縁部あたりが円環上にやや高く、そこから遠ざかるにつれやや低くなる
  (但し、畿内ど真ん中は寺社勢力や公家や大商人などの外乱要因が多いので低め)
 ・シナリオボーナス(石田家と徳川家)
 ・シナリオorヒストリカルペナルティ(島津、宇喜多、堀あたり)
 あたりを勘案してGMの印象で(おひ)決定されます。

 といってもあんまり当初から差がついてもプレイヤー的に面白くないので
まあ85〜60くらいの間かな、と考えてます。
(シナリオorヒストリカルボーナス・ペナルティのある家はもう少し極端)

 パーセンテージではありますが、上限値と下限値はありません。
 ゼロというのは本領の治安維持でイッパイイッパイの状態、
 マイナスは本領が一揆や叛乱勢力に押されていて息も絶え絶え、
 百を越えているのは「一見一円支配が進んでいるように見えるが、国力オーバーで
 部下や領民がテンパッて面従腹背状態であり、ランダムで叛乱や一揆が起きかねない状況」
 を示します。
 (本能寺直前の織田家が150(そろそろ誰か部将がキレてもおかしくない)とか、そんなイメージ)

 従って、百に近いのが理想的、となります。

 基本的にマスクデータではなく、公開値として考えてます。
(但し、アクション等による上下率は原則マスクデータ(マスターによる状況調整用に使うため))

上昇要因は
・家中/領内取締を行う(あるいは粛清の実施)
・防諜政策の実施(例えば関所改めを厳重にするとか、自領内の間者を燻りだすとか)
・官位の上昇(但し、統制率の上昇率と官位の高下とは必ずしもリンクしません)
・分家(但し表高が減ります。また分家大名は完全なNPC勢力になります)
・農業・産業振興(ただし、ゲーム期間がそんなに長くないので効果は余り出ません)
・隣国から自家本領への侵攻開始(在地・分家が基本的には結束を強めます)
・戦闘に勝利する
・有利な和睦を勝ち取る
・イベント
・若年大名の場合、本人の加齢(風格が出る)
あたりで、

下降要因は
・叛乱・一揆(統制率が百を超えているとランダムで発生します。
  百を越えている分を百から引いた値まで一気に低下します(例120(100+20)→80(100−20))
・遠国への軍勢の長期滞在
・他の勢力からの破壊工作(これは失敗率が高い)
・他の勢力からの部将・連枝集などへの調略工作
・大名の代替わり(隠居・死亡と相続)
・正嫡以外による相続(代替わりに上乗せペナルティ)
・自家本領内での戦闘発生
・戦闘に敗北する
・不利な和睦を行う
・家中の根回し抜きで一旦明らかにした旗幟を翻す
・イベント
・老齢大名の場合、本人の加齢(老いたな父上も)
あたりでしょうか。(続く)
でまあ、このパラメータに私がなんでこだわるかというと、

・人の家の内情に手を突っ込んで揺さぶる徳川内府の調略行動を再現したい
 (当然、西軍寄りとみなされている大名には家康からの対部将調略がバシバシ来るわけです
  (「家康は、存在自体がチートです!」))
・表高はすごく高いのに全然動けない哀しい家(特に島津と堀かな)を表現したい
 (特に島津は大大名で古い家で叛乱まで付いてる上に中央に大軍を送ると遠国ペナルティで
  ぐんぐん統制率が下がっていくので中央政界に軍事的影響力を投射できない。
  その代わり他国勢が国境を越えてくると突然統制率が無茶上がりしてウォーマシーンと化すので
  中原の覇者も容易に手を付けられない困った家、というのが数値的に表現可能)

というのがあるわけでして。
(それから、例えば大決戦ターン中に統制率低下工作に成功すると突然敵軍の部将と配下部隊が弁当を食い始めたりする、というのも表現できるわけで)

まあ、あと裏技として統制率ペナルティさえ厭わなければ自分のPCを退隠させて
当主を思い入れのある部将に入れ替えできる、というのもありますが、これは流石にやりたがる人間は
少ないだろうなぁ(多分私もやらない)。
でも「上杉兼続」とかあえてやる人もいたりして(まあ、確かに燃えますが)。
小大名家でシャレでやる人はいるかもしれません
(増田長盛で始めておいて、いきなり前田利太を(直江と石田に「増田家は地理的に重要だが軍事的に強化しないとどうにもならん」と口添えを頼んで)家老格で迎え入れ、「長盛はメンタルのキャパが低いので流動的情勢に対応できず乱心して高野山に出奔してしまいました(実際、ちょっと乱世には向かない人でしたし)」とアクションしてしまうと第3ターンであらなんかとんでもないかぶいた大名家が出現)。

ちょっと余談が長くなりましたが、
相対的に軽い負担で数値モデルによって謀略と軍事を連結させる方法として、どうですかねこの案。
ああ、長文をぐだぐだ書いている間に熊猫さんのツッコミが入ってしまいました。
それを踏まえてちょっと軌道修正。

・プレイヤーの行動=大名家の総意
なら別に問題はないです。ハイ。
ただ、「数値ゲームですからキャラロールみたいなことは出来ませんよ
(というか、別にやっても構いませんけど、数値に反映されるだけですよ?)」と
いう趣旨をわかりやすく明示しておく必要がありますね。
自分は前からそう言っている? ええ、それは重々承知してはおりますが。
これは「上杉景勝」をロールプレイするゲームではなく、「上杉家」をプレイするゲームなのですね。
承知(または一人合点)。

・ポイントみたいなの
PC間の腹の探りあいはレッサーパンダな方々にお任せとして
NPCの調略/被調略状況はどうやって探ってどう表現すべきのかなぁ、ということで
「真偽不明の定性的情報(なるたけ簡略な)」というのを考えたわけですが
まあ「東西度」みたいなのが出るなら確かにそれで充分ですね。
「東西度」みたいなのはマスクデータかなぁという先入観がありました。反省。

・「愚行権」
異存なし。敢えて不利なことをやりたい大名家は
やりたいようにやって全員討ち死になり浪人するなり残党が陣借りするなり当主が出家するなりでいいと思います。
ただ、数値でもパターナリズムはやれると思いますが、やらない方向性とすれば激しく傍論なので略。

・時間犯罪者的プレイ
割り切りならそれでOK。異存ありません。

・集団エントリー対策
ま、熊猫さんがそうおっしゃるならそれでよろしいかと。
あとは実験してみてから結果を見てまた考えるということでいいのかなと思います。

…自論はやたら長いくせにレスはこれだけか?>ちょっと反省中の自分
素朴な疑問ですが、「集団戦」において「自己責任」で「愚行をする」権利があり得るんでしょうか? 自分一人のことならそれもいいでしょうが、周囲に迷惑を及ぼして、「自己」責任? 矛盾していませんか? そもそも、責任が負えるんですか?

失敗は誰にでもあります(もっとも、末端の兵士ならいざ知らず、大局に影響を与えられるほどの存在であれば、僅かなミスさえも批判……非難ではありません……の対象になると私は思いますが。権限ある立場というのは、そういうものでしょう)。しかし、故意の愚行ってどうでしょう? それは、ゲームに真剣に取り組んでいる人達に対して失礼ではないですか?
「やりたいこととやるべきことがあったら、巧みにすり合わせて両方やってみせる。両立が不可能なら、やるべきことを優先する」……そういうものでしょう?

というわけで、私としては、
「『最初から失敗と分かっていて強行する権利』なぞ誰にもない、最善を尽くすのが当たり前。結果としての失敗は当然ありえるが」
という程度の言い方に留めるのが妥当だと考えます。
>家内統制値の件、そのまま頂きます。ご提案ありがとうございました。



>愚行権
今回は個人戦の集合なので、批判されるいわれは基本的にはありません。
展開次第で小早川秀秋や今川氏真の気分が味わえるかもしれませんが。
まぁ、そんな奴に陣営の命運を託した陣営主が悪い。

まあ、私なりの言い方だと
「御家の存亡はプレイヤーに委ねられている」くらいですかね。




合戦のシステムについて

まぁ野戦は
兵力に各種パラメータ補正を入れてごっつんこして数字出せばいいだけですが、
篭城戦はどう表現するか?

片方が篭城戦を選択したとして、攻撃側はそこに力攻めと包囲が選択できますし
防御側も援軍出兵と見捨てるのが選択できます。
現実的にはアクションからマスターに裁定一任になるのかな。


まず基本的には篭城兵力と攻城兵力と築城レベル(調べるのかぁ…)を見て
ターン内で落ちる、落ちないの判定をすることになろうかと思いますが、
6回処理のゲームで一ターンずれ込むと、かなりの差がでそうですな。

決戦を企図しても経路の大名の説得を失敗すると、時間か兵力がどんどん削り取られていくか。まぁ、秀忠気分が味わえるというもの関ヶ原ならでは?


例えばですが、豊臣武断派が軒並み上方についたら、
一ターン2回処理で臣下複数部隊に分けての同時攻略ないし包囲を行っても
たぶん関ヶ原にはたどり着けないでしょう。

…東海諸大名を集団エントリーして「俺たち中立です、家康も三成も通しません」って言えば、そのままゲーム膠着で終わりそうな気がしてきた。
システム提案

・名声値 公開データ
天下にたいする影響力を示す。
会議などでの発言力判定などに利用する。
初期値は原則石高/一万程度。
五大老や五奉行、武名高いものはヒストリカル+補正をかけておく。

前田家抜きでは家康に抵抗できないくらいとして
初期に三成と利家が謹慎中であるとして、
家康のチートな発言力の強さを表現すると主要大名はこんな感じ?

家康が350
利家が140
三成が130
輝元が120
秀家が60

会議で議論が割れたときは、これに判定に用いる。
合戦結果やプラリア結果によって影響度は高まる。
プラリア報償は最大値で5点くらい?
 伏見城で10日間。京極高次で5日間。田辺城でも2週間弱。強襲だとこれくらい?>攻城戦。

 熊猫さんの裁定が出た後での異議申し立てになってしまいますが、個人的な意見として。統制値の採用は、このままでは個人的には難しい点があると思います。

・一つには、「細かいパラメーターを細かく修正して行くこと」は、現実的に見えてそうではないと思うためです(細かくすればするほど現実から乖離しますし、大ざっぱにしてしまうと設定する意味がないかと)。
 ルールを動かしてから穴があっても、公開データでは修正することが難しいです。それを回避しようとすれば、今度はどこまでルールで規定するのか、といういたちごっこになりかねません。

 正直、最初の設定としての統制値(「表高から算出される動員可能兵力」×「統制率」=「実動員兵力」 )は魅力的だと思いますが…その後の上昇、下降要因はどうでしょうか?
 内藤さんの規定されておられる「上昇要因」の最初の項のほとんどは、ゲーム中のターンの時間内で起こる事象としては「あまり考えられない」というものがほとんどではないでしょうか。
 「細かい例はある」と仰るかも知れませんが、「特殊な事例を再現しようとしすぎ」に思えます。

 また、徳川家康がNPCであるならば、「人の家の内情に手を突っ込んで揺さぶる徳川内府の調略行動を再現したい」と内藤さんが言われる部分は、マスターがばしばしと行ってゆく、ということなのでしょうか?
 それとも、NPC家康に他大名PLが「こういう調略をかけて下され〜」とアクションをかけるのでしょうか? まあ、史実の黒田長政みたいに、「ここからここまでの調略(取り次ぎ)担当」とマスター側が割り振ることは出来るかも知れませんが…。
 もしPL家康での運用を前提にされているのなら、相当凄いことになりそうな気がしますが…。

 正直、内藤さんの現在の設定だと、「関ヶ原だけ切り取るゲーム」にはやや「タームが長すぎる」と思います。

 コミュ主として、自分の言っていること(熊猫さんの裁定には従う)と違う行動で申し訳ありません。でも、動く前に言うべきことは言っておくべきだと思ったものですから…。「為にする論議」になっていたら、申し訳ありません。
>籠城戦対応
試案として。
「部隊行動命令」の一種として【対籠城方針】を設けておく。
選択肢は以下。
・【委任】
 陣営主または軍監大名の指示に従う。
 陣営未帰属大名家や自身が陣営主の場合はマスター裁量に一任したものとする。
 自身が軍監大名の場合は陣営主の指示待ちを意味するが、
 この場合陣営主から方面軍を預けておく資格なしとみなされる可能性が大であることに留意されたし。
 なお、記載なし・記載漏れは【委任】として扱われる。
・【包囲急進】
 行軍方向に立ちはだかる全ての籠城中の城に対し、適正規模の包囲部隊を残置して前進する。
 自身が陣営主または軍監である場合は包囲軍に割り当てる大名家の優先順位を指定できる
 (備考欄に記入すること。なお、城別に指定することは不可とする(マスター負担軽減の為))。
 指定のない場合は原則として実動員兵数の少ない家が優先的に割り当てられるものとする。
 各包囲部隊には最低1名のPCまたはサブキャラが割り当てられるが、
 急進の結果、包囲部隊に割り当てるキャラクターが不足した場合には
 包囲部隊は無名NPC部将の指揮部隊となる。
 無名NPC部将は城方の調略工作により城方と内通し勝手に解囲を行う可能性がある。
 残置に必要な兵士数が足りなくなった時点で進軍を停止する。
・【包囲前進】
 基本的に包囲急進と同じだが、兵士数の不足のほか、包囲部隊に割り当てるキャラクターが
 不足した時点においても進軍を停止する。
・【全面強襲】
 行軍方向に立ちはだかる全ての籠城城郭に対して強襲攻撃を実施する。
 ある城の強襲制圧に失敗した場合は反復して当該城郭を強襲し続ける。
 損耗の結果、強襲を実施するに足る兵力に満たなくなった場合は当該城郭前面で進軍を停止する。
 損耗は激しいが、後顧の憂いがなくなるという利点がある。
・【強襲優先】
 行軍方向に立ちはだかる籠城城郭に対し、
 強襲可能な兵力がある場合には優先的に強襲を実施する。
 強襲可能な兵力がある限り、当該城郭に対し反復して強襲を実施する。
 制圧に成功した場合には当然に進軍を継続する。
 強襲可能な兵力がない場合、包囲部隊を残置して進軍を継続する。
 (包囲急進と同様に包囲部隊の優先順位指定を行うことができる)
 兵力が包囲を行うのに不足した時点または包囲部隊に割り当てるべきキャラクターが
 不足した時点で進軍を停止する。
・【都度軍議】
 陣営主または軍監のみ選択可能。
 行軍方向に立ちはだかる籠城城郭があるたびに軍議を開催し、その結果によって
 強襲または包囲を決定する。
 但し、この軍議においては【委任】を選択したPCの名声値はゼロ、
 【全面強襲】または【包囲急進】を選択したPCの名声値は1.5倍として判定される。
 (威勢のいい意見の方が通りやすい)
 軍議の結果が「強襲」に決した場合、強襲可能な兵力があるか否かに関わらず
 1回は強襲を実行してしまうこととなる
 (従って、多大な損耗を出した挙句に進軍停止という結果となる)。
 包囲部隊の優先度指定は【包囲急進】の場合と同様に可能。
 (従って、残置部隊に包囲的方針を選択していた大名家が多い場合は、
  次の城における軍議でいきなり方針が「強襲」に切り替わる可能性があることに注意)
 なお、軍監がこの方針を連続して指定した場合、
 陣営主から方面軍を預けておく資格なしとみなされる可能性が大であることにも留意されたし。

(とりあえず試案ここまで)
…まあ、選択肢の作りこみにもう少し精度が必要とか、選択肢をもう少し増やしたほうがいいのかもしれませんが、とりあえず試案ということで。

なお、ピンと来た方も多いと思いますが、ベースはエポックの「戦国大名」です。
まぁ、上の変動事例については「実際ほとんど発生しないものを含む」という事で私は解釈しておりました。基本は一年戦争ですし。

流石に島津とか伊達が関ヶ原に全軍フルで来られると兵站が…とか
説明がややこしくなるので、遠国派遣や内紛のあった状況のペナルティや
家内の意見調整に心配りをしたアクションへの報償としての運用を考えていました。

基本的にはそう激しく上下することは想定しておりません。
特段のイベント予定がないような家だと、普通にゲームをやっていて5%もあがれば上出来、10%もあがれば名君でしょうか。それに、戦争に勝てば上がるっていっても戦で兵は減っていくので、よくて一割というのはほぼ誤差の範囲内だと思われます。まぁ、百人に一人くらいはふらっと出て行ったり入ってきたりする人がいても不思議はなかろうかと。

大幅な増減がある場合とすれば
家康の陪臣格の大名が「家康に反逆する」アクションをかけるとか
上杉が「おら関ヶ原いくぞ」といった時のマイナス補正とか
毛利や島津あたりが、本国決戦やるハメになった場合の補正には
なかなか都合がよいシステムだと思ったのですが。

まぁ、かなり気分的な意味もこめた数字上の父権主義ですね。
NPC家康のチートぶりは発言力の項に回しましょう。
大概の稟議はこの人中心に回ってしまうという事で。

こんなところでいかがなもんでしょう?
では、私も籠城戦について

敵方の城をすぐに攻城か包囲ではなくてその前に開城交渉を入れてはどうでしょうか?

開城交渉
基本的に結果は開城か拒否だけ。包囲側、被包囲側の兵力差等を修正にしてマスターがサイコロを振る。

開城拒否の場合には
1.包囲継続(一部の部隊を抑えにして本隊は行軍継続も含む)
2.強襲
にしては如何かと。

強襲の場合には内藤さんの案で行くのも良いですし、野戦にも言えるかもしれませんが戦闘の指示を「積極的」「普通」「消極的」の3つから各大名(PL)が自由に選ぶのもありかと。
>統制度
原提案者として提案趣旨補足ということで。
先ず、上昇・下降要因については、
「およそありえないものもふくまれている」というのは
熊猫さんの仰るとおり。
ゲームの構想が長期戦略級にシフトした場合にしかありえないケースを
含めています。
また、「下降要因」ばかり思いついたので見かけのバランス上
やや無理筋だろうと思いつつ書き加えた「上昇要因」が含まれています。
(「このゲームでは統制度は下がる一方です。基本的に上がらないと考えてください」
 は流石にプレイヤーにとってキツイかな…と)

あと、細かいパラメータを増やすべきでない、というていとくさんの意見にも
(一見自己矛盾のようですが)賛成です。
提案時に大前提として書いていますが、「統制率(提案当時)」は
>・大名(PC)≠大名家でないことをシミュレートする方法として
> (すべきかどうかはまた別論)
のパラメータですので、
プレイヤーアクションが大名家(国人と領民も含めて)の総意そのものを体現しているのであれば
こんなパラメータは「なくてもいい」。はっきり言って計算と処理の上での夾雑物以外の
何物でもありえません。
「堀家は越後国人衆の反発により、島津家は荘内の乱により
 シナリオペナルティがかかっています」として
初期設定で表高そのものをばっさり引き下げてしまえばいいだけのことです。
(まあ、自領から離れれば離れるほどじわじわ部将や兵の士気が下がっていくよ、というのは
 シミュレートできなくなりますが。それだけなら割と一般的な「士気値」で充分ですし、
 極端な話「兵質A〜E」とかの大名家固有値(変動しない)でもいいわけで)

ただ、PCは「大名(という名の武将個人)です」と定義すると
先々代に帰服しただけの在郷領主が「この戦でオラの所領が本当に増えるだか」とか言い出したりするのをなだめすかして従軍を続けさせたり
戦闘中に国許で不穏な動きがないよう配慮したり
(一揆なんてものはそれこそ起きてしまえば数日単位で領内全土に波及したりすることもありえますから)
そういう「プレイヤーにはアクションを通じてしかコントロールできない、
 家内の『(小泉純一郎のレトリックにおける)抵抗勢力』
 (レジスタンスとかパルチザンではなく、単に「大名個人の意向に盲従しない勢力」)」
的なものが異常に増えます。
それが存在しないのはおかしいし、かといって全部処理してたらプレイヤーもマスターも破綻する。
で、「統制度」でばっさり抽象化する、という提案をしたわけです。

ですので、正直なところ
「「プレイヤー=大名家の総意」なら「統制度」は要らない気がするけど…
 でもマスターが採用するならそれはそれでいいか。別の使い道もあるだろうし」
という感想を持ったのは事実です。

あと、「NPC家康の調略行動」ですが、私の感覚ではこれはNPC家康がNPC独自の判断において
PCが何もしなくても勝手にどしどし行ってしまう行動、です。
「それはマスター介入や(お前が危惧している)行き過ぎた父権主義とどう違うのか」
と言われれば、「確かにマスター介入と見分けはつきにくいが、NPC家康はNPC家康の
利益になる行動しかしない(できない)という点で異なる。
無論マスターがこの一線を見失えば単なるマスター介入と変わらなくなる」と答えるのみです。
勿論、本来は「NPC利家の調略行動」「NPC三成の調略行動」も
それぞれ独自に各NPCの利害のみによってPCの行動に関わりなく行われることが
「ありえる」でしょう。私はそう考えてます。
でも、「家康」に比べたら、
その行動の数と影響力の積としての効果は哀しいほど(無視できるほど)小さい、と考え
あえて言及しませんでした。実際、閾値の考え方によっては判定の必要もないとすら思っています。
(だから「家康は存在自体がチートです!」という発言になったわけです)

以上、提案趣旨補足でした。…この発言自体もう死児の歳かもしれませんが。
 熊猫さん裁定後の発言に、真摯に対応していただいて、どうもありがとうございます>熊猫さん、内藤さん。

 分かりにくい発言の真意をくみ取っていただいたようで、安心いたしました。熊猫さんの運用構想なら大丈夫ではないかと思います。

 家康配下の大名(本田忠勝とか井伊直政とか)が選べるのなら、NPC家康に対するプレイヤーのアクション工作はそちらに集中するのかな、と思ったり。
 連枝衆系は、結城秀康は独立大名扱いで良いとして、秀忠のPLエントリーがあった時はどうするか…(個人的には認めてもいいかも)などと妄想していました。
 ああ、秀忠はNPCですね。失礼しました。
戦闘の処理とアクションの書き方、なるべく単純化してこうしてみました。

戦闘は原則として一ターン二回処理

大方針選択
【野戦】野外戦闘で敵の撃滅を目指して機動する
【篭城戦】城に籠もって時間を稼ぐ
【攻城戦】城を力ずくで攻略することを目標とする

野戦と記述していれば、原則として指定目標点への移動を最優先処理、
それまでの箇所に篭城中の敵は極力包囲に留める。
攻城戦と記述していれば、原則として移動目的までの城を落とすことを優先。
包囲の詳細は別途指示可能だが、必ずしもその通りになるとは限らない。

戦闘処理、進撃途上に【篭城戦】を選択した部隊がある場合に城の攻防が発生する。
【攻城戦】選択となっている場合は、戦闘処理開始。
防御側壊滅しない限りはもう一回その場所に存置、防御側壊滅で進撃再開。


あとは行動指針として【積極】【普通】【消極】とか書いておくと
リスク愛好型の行動かリスク回避型の行動を行うかで配慮する。

記述例
真田昌幸
【篭城戦】【積極】
中仙道を進撃する徳川方を可能な限り足止めする
そのために、積極的に後方撹乱や解囲を試み…

仮にこれに対し秀忠軍の軍監が【野戦】美濃へ行って家康本体と合流とか書いていた場合…
秀忠方が包囲担当に指名した部隊を投入して包囲。
真田と包囲部隊の間で解囲戦が発生、真田が解囲に成功すれば
進撃部隊は引換えすか、統制ペナルティ覚悟で進撃するかを選択。
(ここでは未記述なので【普通】とみなし、反転するだろうが)
この処理の問題点、一ターンに一部隊では2つまでしか城が落とせない。
…まぁ、とはいえ、守備側も部隊分割には制限があるため、それほど問題にならんか、攻撃側は部隊分割すれば一大名家で最大4城同時に攻められるし。

あとは城は防御側が勝手に選別するから
こちらで城の一覧を出さなくて良くて楽ではあるかな。
基本的には野戦の数値処理を流用して、兵力減少ペースを減らし、玉砕するまで撤退しないというような処理になろうかと思います。
城の良し悪しでそのペース補正がどの程度かは4種類くらいに分類の予定。

降伏勧告はおそらく政略アクションで扱って
両軍の将の智謀と兵力差を参考としたランダム結果で返す感じにしようかと。
 ええと。公式コミュの方に、談話室みたいな雑談トピを作っていただけると助かるのですが…。
トピは確か誰でも作れるのでご自由にとは思うのですが、一応作っておきました。

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