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BroomBringerSコミュのレギュレーション

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トピックとしました。
今後ルーリングに関してはこちらへ。


突然ですが。
何回かGMとPLをやった上で気になったところをルルブ見たりとかしてみたのです。
そうしてみると「あれ?」と思うところが幾つか見つかったため、ここらで大規模なレギュレーション変更やGM裁定の統一をやっておいた方が良いかと思うに至りました。
ATAKANさんがおそらく見れないので、次回のセッションはPLフレンドリーで行こうと思いますが、2月以降のBBSキャンペーンは下記のレギュレーションでやっていこうと思います。

今回の裁定の基本理念は
1.可能な限りルルブに従う、オカシイと思っても
2.書いてなければGM判断
です。
だいぶ変わってしまうので抵抗はあると思いますがとりあえずこれでやらせてください。
あと、明らかなルールの読み込み不足による裁定間違いがあったら教えてください。

……しかし、戦闘収録したリプレイはやく出ないかなあ……


(前回のレギュレーションから変更していない箇所)

・[効果]のタイミング表記が同じオートアクションも複数使って良い。

・回数制限のあるアイテム・魔法は複数購入すれば複数使える。(×表記のある幸福の宝石とかはもちろん除く)

・代償で払える最低値はHP:1、MP:0、カウント:1
 →魔法はカウント:0という見解もありましたが、ルルブを読むと
  129PでMP,HP、カウント全てに関して「0未満は不可」
  131Pでカウントのみに関して「代償で0以下になった場合、唱えられない」
  との記述があるため、魔法もカウント:1が最小とみなした方が「両方の記述に矛盾しない」と思われます。


(前回のレギュレーションから変更した箇所)
・箒オプションの重量は箒に加算しない
 →FAQ更新による変更

・魔法もアイテムの常備化・購入に関して
 →《伝家の宝刀》に関するFAQ、および《伝家の術式》の追加によってレギュ自体が無意味に。


(新規レギュレーション)

・種別:攻撃(−)の魔法のダメージ属性は属性:なし
 →僕も正直納得していません。FAQ希望

・能力値を上昇させる特技の効果は[タイミング:常時]かそうでないかにかかわらず、
 1.特殊能力:未装備
 2.魔法・装備:装備
 で修正をかける、とします。
 つまり「キャラシートの欄の順序で計算する」ということです。
 (ジャッジの達成値に修正をかけるものは当然、判定後です)
 →GM判断です。
  判断基準は、発動攻撃魔法に関して検討した結果です。
  スペルブースタが「未装備の」とわざわざ記述してあるのに対して、特殊能力(《古代魔法》とか)はそういった記述が無い事から、
  A.特殊能力も装備状態をあげる。記述無しなら発動魔法には効果無し
  B.特殊能力は未装備をあげるのでそもそも記述がいらない
  の2通りを考えBの案を採用しました。

・ファンブルで失われる修正は「ジャッジの達成値に〜」という修正のみ。
 判定値(能力値)自体に関する修正は[タイミング:常時]以外も失われない。
 →172Pの本文&補足を読むと
  「達成値への修正は失われる」
  「判定値の算出より後に加えられた修正を全て無視する」
  とあります。
  そして170Pによると、判定値とは「装備や特殊能力他の修正を加えた数値」との事です。
  「能力値への修正」と「達成値への修正」に関して厳密に区別しようと思います。
  ディフェンス(プリズム)アップが更に弱体化する気もしますが、ブースタは裏切らない。

(範囲攻撃とカバーリングに関して)
 大量に変更箇所があるので項目を分けます。
 理由に関してはまとめて後で。

・《ワイドカバー》で複数の攻撃を受けた場合、1回の防御ジャッジでダメージを決定し、それを人数分受ける。
・《カバーリング》(や《献身の努め》等)で自分を含む範囲攻撃から他人をかばってもダメージは1人分しか受けない。
・《ワイドカバー》と「かばう」以外の能力を併用した場合、ダメージロール(防御ジャッジ)は1回、ただしダメージは「自分」の分と《ワイドカバー》の対象人数分回受ける。
・「かばう」は1回のダメージロールに対し1人1回しか使えない。
・《カバーリング》等と「かばう」を併用しても良い。

→(理由)
 まず、今回の裁定の前提となるのは
 ・複数回防御ジャッジを行なうルールは「かばう」の項目にしか書かれていない。
 ・「ダメージロール」とは「攻撃ジャッジと防御ジャッジをおこないダメージを出す一連の流れ」の事。
 の2点です。

 今まで当たり前のように範囲防御は複数回ジャッジを行なっていましたが、実はあのやり方は「かばう」限定の事なのではないのか?と考えました。
 そこで《ワイドカバー》自体の効果を読むと「ダメージロールは1回だけ行ない、人数分のダメージを受ける」とあります。
 ダメージロールが防御ジャッジも含むという基本原則に従うと、防御ジャッジも1回だけ行ない、そこで決まったダメージを人数回受けると考えた方が、効果テキストに沿っていると思われます。

 そして《カバーリング》についてですが、本来、戦闘の基本ルールではダメージロールでは1回の攻撃と防御しか発生しません。
 《ワイドカバー》と「かばう」はテキストに複数回ダメージを受けると書かれているためにダメージを受けますが、「n人分の攻撃対象になったらn回のダメージを受ける」というような基本ルールは存在しないのです。
 そこで、《ワイドカバー》と「かばう」以外の特殊能力で複数人分の攻撃対象になっても、基本ルール通りにダメージロールは1回、ダメージ適用も1回とします。

 ここからちょっと複雑な話になるのですが、
 《ワイドカバー》を自分を対象に含めずに使用した場合、もダメージロールは1回とします。
 この時、《ワイドカバー》のダメージ回数は変更ではなく増加とみなし、基本で受けるべき自分のダメージはもちろん受けてもらいます。
 《ワイドカバー》に自分を含めていた場合は、自分の分が「《ワイドカバー》の使用者(自分ですが)」に行きますが、《ワイドカバー》の対象が増えるのでダメージ回数は結局変わりません。
 この時に《カバーリング》を絡めると「自分」と「誰か1人」のダメージ回数がまとめて1回になり、総数が1回減ります。
 「かばう」を行なった場合は、ルール通りそのダメージは別のダメージロールで処理します。

 「かばう」はあくまで戦闘オプションでありオートアクションではありません。
 ゆえに基本則に則り、1つのタイミングでは1回しか使えないとします。
 一方で「月衣の展開」のような他の特殊能力を規制するテキストが無いため、他のオートの特殊能力は問題なく使用できるとします。

 総じて「かばう」が弱体化&他のディフェンダー能力(《ワイドカバー》で行なう《アームドウォール》)の価値が向上して、ディフェンダーの重要性が増すと思われます。

コメント(9)

なんか異様に面倒くさい方向にシフトした気がする(^^;
自分的には常時じゃない特殊能力が未装備に入るのは、電卓が必須になってくるので有利・不利以前にプレイ・アビリティが損なわれる気ががが。
カバーリング系の変更はいいと思います。
ぶっちゃけ、複数回ダイスロールするのはめんどい上に事故の元だからね(^^;

まぁ、今回からそうなるという形で了解いたしました。
…はぁ、早く版上げしてエラッタ全部直してくれないかな…orz
2ndでは未装備の数値は、一部の特殊能力・発動攻撃魔法でしか使わない(はず?)なので、キャラデータの時点で把握しきれる量かな?と思ってます。
1stの虚属性みたいに頻繁に全員使う数値だと嫌ですが。

どっちかというとファンブルの処理が面倒で計算したくないです(笑)。
追記

面倒くさいだろうとは自分でも思っています。
一方で、本当にプレイアビリティやバランスを損なうのか?、むしろこのやり方でデザイナーの考えているバランスが見えてくるんじゃないか?、というのが気になりまして。
実験するには自分がGMのセッションでやるしか無い訳です。
あんまりにも駄目だと思ったら適当にやめます。
それがゴールデンルール。

あと正式採用は今回ではなく次回です。
本当は今回から使いたいけど、ATAKANさんは当日まで知らないし。
あと、今回の敵ディフェンダーだから採用するとモロに強く面倒になってしまうので。(笑)
レギュレーションついでにこちらから提案。

・プリプレイのイミューンウェイト判定
セッション準備なので、ANY7で判定する。
目的:筆記のみの作業にして準備時間を軽減
イミューンウェイトをX回使用してMPHPをY本使用して、
開始時のMPがZ点で始まります。
この宣言だけで済みます。
本来エニーセブンのルールはGMの判定のみなので、イミューンウェイトに関しては面倒な事自体が魔法のデメリットな気もするのですが。
まあ、OKとしましょう。

あと、レギュレーション漏れもう1件。

・飛行状態同士の離脱は1移動力で可能。
→飛行状態での離脱に関しては「相手も飛行状態だと無効」とは書かれていないので。
 高速戦闘は足を止めずに行なうのです。
まぁ、今回のキャンペーンは箒が主役だからねぇ(^^;
どうせATAKANさんが見れないので、とりいそぎ前回問題になったところだけ

・結界徹甲弾は「軽減する」と書かれた能力(現状バリアシステムのみ)にしかきかない

としてください。
やはりルールの文章どおりになるべく行なう、という事で。

・ダメージ以外の攻撃付加効果はカバーリング等で複数ダメージを受けても1回しか受けない

とさせてください。
「付加効果はダメージロール1回に1回だけ効果発生」とします。
(「かばう」の場合は2重に受ける)

あと、上のほうでカバーリングのダメージ云々言っていますが、やはり人数分ダメージを受けてください。
GM裁量の部分で複雑にする必要ない事に今更気付きました。

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