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ブランカコミュのこの技、どうなの?!(実戦投入編)

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実戦でも使えるレベルで、いろんな技について教えてください。

コメント(41)

こんばんは、ASTEKAです。
いきなり悲観的な話ですが、残念ながら実戦投入は難しいと思います。

日記の件というのは、リュウ戦の事ですね。
トリッキーな戦術が好みなので、いわゆる「びっくり技」の類を色々研究してしまう傾向があるのですよ。
なので使えるような話が書いてあってもそういう意味でしかない(最後の一発で精神的ダメージなど)事が多いので、あまり過信されないようお願い致します。
m(_ _)m

普通に出してはかなり見切られやすい技なので、サプライズバック(後退ステップ)からなど相手の動きを誘って出すとヒットしやすいようです。
まあ実際には波動を誘えるのでしたら素直に跳んだ方がダメージが大きいですから、あくまで最後の一発など「当てれば終了」のケースだけですね。

実際のところ、Xで最も存在意義の薄い必殺技ではないかと思っています。
同率最下位でケンの鉈落とし蹴りでしょう。
次いでキャミイのアクセルスピンナックル・春麗のスピニングバードキック・バルログのスカイハイクローといったところでしょうか…
(このあたりはまだ使いどころがありますよね?)
あらー…残念です。w
余談ですが、たしか3D版(ポリゴン版?)だと、何かのボタンを押せばバク転の段階でキャンセルしていたような?!


話は変って、ブランカは通常技の使用率がどれも高いですが、

   遠立中キック

の実戦投入は、どこですれば良いでしょうか?


今の段階では、ザンギへの三段(飛大P→立中P→立中K)の締めにしか使ってません。w
これまた残念ながら、使えない技ですね…(笑

近距離での波動を読んだ時に立弱K同様に置いておく技として使えなくも無いですが、攻撃判定が狭く食らい判定も大きいので牽制技としては不向きです。
(威力と持続時間は立弱Kより上です)

上方向への攻撃がそれなりにできるもののあまり深い位置で出すとダブルニーボンバー(近立中K)に化けてしまうので、間合い調整や出して良いかどうかの判断が難しいです。
しかも斜め上なら遠立中Pやブッシュバスター(垂直J強P)等の優秀な対空技が揃っているので、基本的に対空兵器としての利用は期待できません。

下方向への攻撃判定が無いので足払いとかち合ったときにあまりに負けやすいのですが、しゃがんだ相手に当たらないのを逆用してスカしから噛み付きに持っていく連携も一応使えます。
ただしこの場合も近過ぎるとダブルニーボンバーに変化してしまうので、先程と同じく間合いの調整が面倒ですね。

基本的には有効活用できる技ではありませんがアクションが大きくて相手を驚かせる効果はあるので、膠着した状態でアクセントを付けたいときなどには味があって良い技かもしれません。

AKAさんのようにコンボの締めに使うのも屈辱技として面白いですね。
余談ですがザンギに入るその他の面白コンボは、
J攻撃→近立中P→ブッシュバスター
めくりJ攻撃→中足×3→ローリング(しゃがみ食らい限定)
などがあります。機会がありましたらお試しを!
遠立中K
もうチョット、掘下げて良いですか…

何かで読んだのですが『遠立小K同様、足元の喰らい判定が小さくなる』との記事がありました… マジですか?!

ちなみに、COMバイソン戦で連打したところ、DGSを止めた気がします。バイソンの座高が高いので、しゃがみでも当たるのですかね?w





話は変って、次の技として

 『立大K』 をお願いします。


現時点の私の投入方法としては、

1:ガイルの中足払いの間合いで、空振り→小P連打。ガイルが中足振れば、電撃で相打ち。

2:春麗の開幕垂J小Kに対して、先を当てる。

3:バイソンの開幕で、対DGS用。

くらいですね…

また、遠立中Kと同じくコンボにも使えます。
・J攻撃→近立中P→立大K

ザンギ以外にも入りますし、案外有効?!w
遠中Kはあのムチャなモーションがいいっすねー。
見た目では一番好きな技です。

>>3
対ザンギ戦で牽制で出しとくとジャンプ防止になる、と聞いたことがあります。
自分ではあんまり使えてませんが。

>>5
長めの判定がそこそこ早く出るので、たまに遠めでの牽制に使います。
あと、立ち大Kはいちおう対空にもなりますね。
同キャラ戦で落とされまくったときは苦労しました。
遅レスですがザンギとダルシムはのけぞり時間の関係で

J大攻撃→立ち中P×2→屈大P

が目押しで4段入ります。ターボ以降のフレームで入るか検証してないのでなんともですケド、、、

まぁ自分はオッサンゲーマーなんでターボまでの話なら情報提供できそうです。

5>無敵対空持ってる連中を立ち小Kで押し込むときに、混ぜて空振りして対空技誘うときに使うぐらいでしょうか?ガン待ちのガイルとかには全く役に立たなさそうですガ。
・遠立中K

> 『遠立小K同様、足元の喰らい判定が小さくなる』

これは両技共に未確認です。
自宅に帰ったら、外伝DVDの付録本で確認してみますね。
ただ中Kの方は下方向の攻撃判定が無いので、スカしつつ当てに行くのは難しそうですね。
春麗なら足が速いので、スカして投げに移行しやすいのですが…

> DGSを止めた気がします。

あ、未確認ですがそれはいけそうな感じです。
他にザンギエフの遠立弱P連打などでも止められますね。
攻撃判定が前に飛び出す上段技全般でOKなようです。
ただしブランカの場合は攻撃が出っ放しという訳ではないので、ヤマを張って置いておく程度の活用になりそうです。

DGS止めに限ってなら立強P/Kでも同じような効果で大きなダメージが期待できますから、通常はこれらかリバーランをメインにする事になりそうですね。
・立大K

AKAさん:

> 1:ガイルの中足払いの間合いで、空振り→小P連打。ガイルが中足振れば、電撃で相打ち。

これは面白いですね。先程の遠立中Kでも、同じ効果が期待できるかもしれません。

> 2:春麗の開幕垂J小Kに対して、先を当てる。

こちらは知りませんでした。
私は着地にリバーランを当てていますが(弱Kなら一方的にダウンを取れます)、読まれて踏みつけられると負けてしまいます。
立強Kなら、うまく当てれば一方勝ちできるかもしれないですね。

K-TOさん:

> あと、立ち大Kはいちおう対空にもなりますね。
> 同キャラ戦で落とされまくったときは苦労しました。

ダメージが大きいので、当てられると攻めっ気が萎えますよね。
上からかぶせてくる攻撃には、それなりに有効なようです。
同キャラ戦ではJ弱P跳び込みを落とすのに、遠立中Pやロッククラッシュなども重宝しますね。

個人的に好んで遠立強Kを使う場面はとしては、春麗が深めに跳び込んで来た時でしょうか。
早めに立強Kを出すと一方的に負けるのですがモーションの関係で打点が高くなるので、タイミングを失った春麗を容易に食らい噛みできます。
連投失礼します。

たかどうさん:

ターボまでなら、もっと色々なコンボが入りそうですね。
時々Nブランカを触るのですが、色々な技の出が早くて夢が膨らみます。

> J大攻撃→立ち中P×2→屈大P

立中Pは2回とも近い方でしょうか?
ターボなら正面から入るかもしれないですね。
エックスでは正面4段は厳しいと思われます。

余談ですが、最初をめくり攻撃にすれば多くのキャラに入りますね。
最後を下中Pにするとダメージが下がりますがつなぎに余裕ができるので、より入りやすくなります。

なおガイルやダルシムなどの幅が広いキャラに対しては、2回目の中Pが引っかきになってしまっても、最後を下中Pに変えれば4HITとしてつなげられます。
ASTEKAさん>
細かく書いてませんでしたね。
両方とも近中Pなんですが、ザンギとダルシム以外のけぞり短くて中P×2がつながりません。ターボはタイミングがシビア、Xはスネークの硬直がさらにひどくてダメなはずです。

ハイパーでX以降のザンギとダルシムの効果時間変わってたら結局夢コンボですガ、、、

Nブランカ>近距離大P、Kが屈大Kになったり、削除技のローリングクレイドル出たりでアセル事多いですねぇ。ローリングクレイドルもダーク避けに使う以外、シンドかったなぁ。
立大Kですが、

リュウ・ケンの「めくり→小足→めくり…」や、DJの「めくり→屈小P→めくり…」などのループに対して使えますか?

上記の攻撃に関しては、面倒なので「(小P連打の)電撃」で対応しちゃってます。めくり は感電させるのですが、相手が投げに来た場合、電撃出しても投げられちゃうのがチョット…。w
ガイルの中足払いをターゲットにした、「電撃による相打ち」はダメージ勝ちしますし、ダウンも取れるので有効です。
ただし、その距離でソニック来ますが。w


前述の、立大Kの空振りの他、垂直Jからも狙えます。理想は、ソニックを飛んで避けつつ、着地電撃。
中足振るのが遅れれば、相打ち取れますね。


ダルシムにも、同じ戦法使えて、延ばした手足に「電撃相打ち」でダウン取れます。
ただし、ファイアーが飛んできます。w
・遠立弱中K
自宅で本を調べたところ、AKAさんの仰る通り足元の食らい判定はかなり小さくなっていました。
うまく使えば、ピンポイントで役立つ場面もありそうですね。

ただし載っていた画像は攻撃判定が出てからのものでしたので、出始めの段階からそうなっているのかは改めて確認しないとわかりません。
たかどうさん:

Xではのけぞり時間が1フレーム短くなるので、以前入ったコンボが使えなくなっているケースが多いです。
またヒットバックが大きい為、あまり急いで技を出すと逆につながらなくなるという妙なケースもありますね。
(ケンvs本田でJ強P→近立強P→弱昇龍など)

私は初代から遊んでいたものの真面目にコンボを研究するようになったのはXに入ってからなので、ターボ時代のお話が聞けるととても参考になります。
特有のネタはまだありそうなので、思い出した事があったら色々教えて下さい!

ところで「のけぞりが短い」という件についてですが、少なくともXではのけぞり時間のキャラ差は無いそうです(DVDの付録本による)。
ただしキャラの横幅やヒットバックの大きさはキャラによりまちまちですので、思い切りのけぞっているところにリーチの短い技を出すと、のけぞり中なのに当たらないというケースも出てきます。
コンボが入りにくいキャラは、横幅が狭いかヒットバックが大きいかのどちらかに当てはまるのではないでしょうか?

・横幅が狭い
春麗 バルログ

・ヒットバックが大きい(主に上段ヒット)
本田 ブランカ

前述のケン3段も、この状況の例にあたります。
参考までに解決策としては、

そののけぞりポーズにきちんと当たるように、出が早いもしくは攻撃判定の異なる技に変更する
  (近立強Pを近立中Pや下中P等に変更)

繋ぎをわざと遅くして、ヒットバックが戻るところに合わせる
  (J強Pを少し早めに当てる)

などの方法があります。

> Nブランカ

立ってて大足出ちゃうのはかなり困ります(笑
対空のつもりが上段無防備技に化けてしまうのではフォローのしようも無いので、意識して立強Kを封印する必要がありますよね。

立強P(名称はローリングネイルだったと思います)は、一部のキャラに2hitするので気絶時のフィニッシュにお勧めです。
Nの攻撃力ですから、2発でゲージ1/4くらいは楽に持って行きますよ。
Xキャラ相手だと、ガイル・ダルシム・ザンギ・サガット・バイソンあたりに入るはずです。
忘れてしまいましたがキャミイとフェイロンも入るかも…?

> ダーク避けに使う

空中に浮いて避けるって事ですよね。
ボタン操作から何フレームくらいで浮くのか未確認ですが、他にも利用価値が出てきそうですね!
もしダブルニーボンバー(近立中K)より離陸が早いなら、使いどころが色々とありそうです。
AKAさん:

・立大K

固めから再度のめくりに反応して出すには、ちょっと技の発生が遅くて厳しいかもしれません。
事前にわかっていれば即押すだけで簡単に落とせると思いますが、投げや足払い続行など他の選択肢も考慮するとそこまで早く反応するのは困難でしょう。

話が多少それますが、堅実に落としに行くならやはりジャンプに反応してのバーチカルが最良です。
電撃もリターンが大きいので悪くはないのですが、AKAさんの仰る通りに投げ対策が手薄になってしまいます。
(跳んだのを見てから出すのでは間に合わないので、固められているうちから連打しなくてはならない為)
もし壁近くまで追い詰められているのなら、跳んだと思った瞬間に強ローリングで逃げてしまうのも一つの手ですね。

他には発生の早いロッククラッシュ(頭突き)で落とす手もあります。
これは1段目を対空に使うので、少し操作が忙しいですがキャンセル前ステップでいきなり混戦に持ち込むことが可能です。
>・遠立弱中K
>足元の食らい判定はかなり小さくなっていました。
>
>攻撃判定が出てからのものでしたので、出始めの段階からそうなっているのかは改めて確認しないとわかりません。

お調べしていただきまして、ありがとうございます。
遠立弱Kは、上げた足先の下を足払いがスカるのは実感していましたが、遠立中Kは普段使わないので実感がありませんでした。
今後、試してみるようにします。



>・立大K
>堅実に落としに行くならやはりジャンプに反応してのバーチカルが最良です。
>他には発生の早いロッククラッシュ(頭突き)で落とす手もあります。
>これは1段目を対空に使うので、少し操作が忙しいですがキャンセル前ステップでいきなり混戦に持ち込むことが可能です。

 Dユーザーなので…orz
AKAさん:

遠立中Kの食らい判定は、資料によると概ね見た目通りでしたよ。
是非試してみて下さい!
ただXに準拠した資料なので、Dでは若干異なるかもしれません。
(スネークなどはかなり違いますし…)

> Dユーザーなので…orz

そうでした。失礼しました!
Dではロッククラッシュの出も遅いので、かなり的外れな返答になってしまいました。
そういう事でしたら、立強Kの出番もあるかもしれませんね。
> そういう事でしたら、立強Kの出番もあるかもしれませんね。

COMケン戦ですが、めくり に対しての立強Kで惨敗…。orz
回転中の上半身には攻撃判定がないらしく、その部分をケツで蹴られたり、すり抜けて着地されアッパー昇龍喰らうハメに…

結論。
めくり対策になりませんでした。w
あ、出始めは確かに攻撃判定が前にしかないですね。
イメージ的にはパンツの上端より下で攻撃している感じです。
なのでそういう使い方だと、当てるのは難しいかと思われます。

基本的にNDブランカはめくり絡みの固めに非常に弱いのでそうなった時点でかなり暗雲が立ち込めてしまいます。
同様の弱点を抱えるベガはダブルニーやサイコで逃げますよね。
一応溜めておいて、ジャンプに反応できたら強ローリングで逃げるというのはいかがでしょうか?

もちろんそれでも投げへの対策にはなりません。
投げに関してはガイルやベガなど他の溜めキャラと同様、読みでカバーするしかないと思われます。
立大K

僕は波動拳の出始めを遊びで止めたりとかには使いますが
遊びでも出すなら立大Pですかね^^;
でも立大Kで消した方がカッコイイってのはありますねw

立中K

僕はザンギがスクリュー狙いにズンズン歩いてきた時くらいに
歩き潰しに使ってはいますが他では使わないかもです;涙;
この技は新たな発見が欲しいですね〜^^;
> あ、出始めは確かに攻撃判定が前にしかないですね。
> イメージ的にはパンツの上端より下で攻撃している感じです。
> なのでそういう使い方だと、当てるのは難しいかと思われます。

もしかして、身体がグルって回るグラフィックの部分での攻撃が必要ですか?
そっちの方だと、言われておられるように出が遅すぎて、反応で使えるものではないですね…
「読み」と「電撃」で頑張ることにします。w



ところで、次は“使える技”である

 ・屈小P
 ・屈中P

は、どうでしょう?


「屈小P」の現時点での実戦投入としては、

 ・サガットの飛び込み対策

なのですが、ダメージ重視で「屈中P」の方が使われることが多いです。

その他、対COM戦で使用しているのが

 ・バルログの起き上がりに置く

と、「屈小P」の姿勢が低いためか、テラーがスカります。「屈中P」も同様です。

その他、置きコンボの始動技として確認したものに以下があります。

 ・屈小P→ローリング
   1:comバイソンの起き上がり
   2:comキャミ・フェイ・サガットの飛び込み

 ・屈小P→立近中P→屈中K(orローリング)
   1:comキャミ・フェイの飛び込み

他の使い所を教えてください。
・屈小P
・屈中P

どちらも姿勢が低くなり食らい判定が大幅に縮小する技ですが、主に攻撃判定の違いから

屈小P:スカし目的
屈中P:ヒット目的

として使用する事になります。
(一応屈大Pも、上半分の食らい判定は小さくなっています)

特に屈中P(と屈大P)はヒット後の硬直が長い為その後が繋げられず、単発技として使うしかないようです。
それでも返し技として使えばかなりの抑制効果がありますから、狙えるときはどんどん使って良いと思います。
ただしダウンが取れる訳ではないですから、バーチカルやスラなどで落とせる場合には素直にそちらを使ったほうが良いです。

他に屈中Pは屈大Pより僅かに出が速いので、

めくりJ攻撃>近立中P×2>屈大P

のコンボで、屈大Pの代わりに用いて

めくりJ攻撃>近立中P×2>屈中P

と繋げる事もできます。
ピヨリ期待値はそこそこ高いコンボですね。


屈小Pは出が遅いものの硬直が短い為スカし噛みへも移行しやすく、ヒットした場合もすぐ歩いて相手の動きを誘うなどの行動が取れます。
(AKAさんの仰るような置きコンボにも使用できますね!)

攻撃判定が狭いようで、跳び込みをかわしながら当てようと思ってもスカしてしまう事が多いですね。
近中Kのバブルニーボンバーが使えました!

バルログのスラに2段はいりましたw

思いっきりタマタマですが
近距離間合いで相手が屈小Pを連打してたので
立ち中Kを連打していました
相手がタマタマスラに変えたようで
突然「ポク!ポク!」と喰らってる絵に変わったため
目を疑いましたw

まだまだ可能性は無限大ですわw
 ダルは試せてませんが大スラならできるハズ!

あ

屈中Pの連続は
近中P→遠中P→屈中Pと3段にもなります
メクリからやれば4段で
近中Pからヘッド化け遠中Pが出でも屈中Pを置いておけば
安定です☆ 
>>26
Dガイルの牽制屈中Kをつぶすのに
間合いによって屈中Kと使いわけてます。
あと、COM キャミィ戦の牽制で使ってます。
屈中Kだと反撃されることが多いので。
小足は突き出した足部分がまるまる無敵なので、
色々な攻撃を止める事ができるようです。

スライディング系に関してはバルログ・ダルシムは止められますが、
ベガのホバーは先端の無敵部分が大きいのでダメかもしれません。
ディージェイのはおそらく勝てると思いますが、
これもまだ未検証です。
ブランカはどうでしょう…判定表を見ている分には勝てそうですが、
これも実験しておかなくてはなりませんね。

また同キャラ戦での電撃にも一方的に勝てます。
同キャラで相手の残り体力が少なければ、
屈小Kキャンセルローリングで大ダメージが狙えますね。
もひとつ…
小足と中足の攻撃発生&戻りの隙は同じなのですが、
ヒットストップ&ガードストップの時間が異なります。
(新ヨガ本によるとどちらも5フレーム差)
なのでナカム〜さんの仰るように噛み付きにいく場合などの
タイミング崩しにとても有効ですね。

また、

踏み込んで小足(ガード)
→更に踏み込んで中足>前ステップ

などの連携を行う場合に、
5フレームとはいえ時間を稼げるのは大きいですね。
>ナカム〜さん
僕はこの技、実はめちゃめちゃ使ってますよ!
多分下中Kと同じかそれ以上位は使ってると思います。
書き出せば長くなるので…
簡単に言うと間合いを離したくないときや相手の技の出かかりを止める時、また透かしの際に良く使います。
見た目、中Kと一瞬なので対戦している時の見た目にはわかりにくいと思いますが、自分の中ではキーになる技と言っても過言ではないです。
使えますよ、この技!
僕はスパコンを対空に使うことがあるのですが、

最初の跳ね上がりで対空→相手吹っ飛ぶ(Pボタンは押しっぱなし)→相手が地上に落ちる直前にPボタン離して突進で拾う

最後に突進で拾う際、1発カス当たりの場合と4発全ヒットの場合とで分かれますね。
全ヒットさせるには何かコツがあるのでしょうか・・・?
ガイルにローリングをガードさせた後、
相手が大ソニックならローリングの戻りに
飛び込みを入力した時点でソニックを食らいます。

ケンには平気ですが
ローリングガードさせ後の
波動への飛び込みは
歩き早め大昇竜で飛び込みは落とされます。

僕がローリンを出す時は

当て投げ脱出の時か
転ばせてからの近づきか
地上戦でのパターン増やしのためだけか
1ヒットで勝てる時か
ローリン後のソク噛みの時か
画面端同士の時に弱ローリン後のソク電気でベガのダブルニーの出始めを返す時か
チュンリーの真上ジャンプを読んでのローリング後のソク電気で対空に使う時か
連続技を入れる時か
ローリンで近づくためだけの時か
バイソンのダッシュグランドストレートを潰す時か
対空必殺技の戻りにダメージを与えたい時か
噛み離れ後のソクローリンで裏回りしたい時
と色々出てきそうですが

取り合えずメインでは使えない悲しさから
あまり多様は避けています。

相手がローリンを警戒していない時には
役に立つ時はありますが
ローリンだけで押せない以上 
相手の実力で左右される技かもしれないですね。
あ〜、ソレよく使いますよ。
離れた間合いで先読み気味にジャンプでソニックを避ける、というようなシチュエーションで、相手によっては登りJ大K決め打ちで返してくる場合があります。
そこでバクステ出しておくと、ガツンと当たってオイシイ、ってな使い方です。
そこまでの布石で、後ろステップからジャンプしてみたり、バーティカルでソニックを避けたり、いろいろエサを撒いておくと効果的。
まあ大道芸の域を出ませんが・・・。
ふと思い立ったので、下中P(ベアクロー)の自分なりの重要な用途を一部書いてみました。
この技、姿勢の低さとリーチの長さ、下大P(のび〜る)より発生が2フレ速いという点で面白いものがあります。ちなみにX基準です。

フレーム
http://games.t-akiba.net/sf2/flame.html#blanka

【本田へのめくりJ小K→立中P×2→下中P】
締めが下大Pならピヨ必至のコンボですが、安定を求めるなら発生が2フレ早いこちらで。スラか大足で転ばせてからならこれでも十分ピヨります。

【ザンギの大足の戻りへの差し込み】
ザンギの大足の空振りには、見てからのび〜るや大足を差し込んでもガードされてしまいます。かといって、中足で差し込める距離まで近付くのは危険です。
そこで下中P。この技だけは遠目から大足の空振りに差し込むことが可能です。
置きのび〜る・置き大足、差し込み下中P・差し込み中足を駆使して地上戦を制したいところ。

【キャミィのスパイラル先端当てへのお釣り】
スパイラルの先端をガードした際、こちらの中足が当たらないくらいの位置になった場合、ブランカはお釣りに困る部分があります。
のび〜ると大足は発生が遅いため、ガードが間に合ってノーダメージで痛い。
生ローリングをぶち当てると、スパイラルによるお釣りへのお釣りで痛い。
少し歩いて噛み付きは意外と決まるのですが、見破られると痛い。
そこで下中P。発生・リーチ・威力共にお釣りに適しています。キャミィ戦はジリジリとした体力の削り合いになるので、この中攻撃1発でも大きいものがあります。画像1みたいな感じで離れてても安定反撃。これ決めとくと歩き噛みも決まりやすくなるかもです。

【バルログの爪へのカウンターとプレッシャー】
バルの爪攻撃がブラの下中Pですべて無力化できることはご周知の通りですが、中でも下中Pに一方勝ちできるのは大きいです。画像2の距離から下中Pの打ち合いに一方勝ちできるという素晴らしさ。
相手のスラには一方負けしてしまいますが、ここで下中Pでスラを誘って一点読みで前ジャンプすると、スラの終わり際を上から潰してコンボを決められます。
ちなみに某大会決勝できっちり決めました( ̄ー ̄)

画像3はなんとなく。

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