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ブランカコミュの対リュウ、ケン、サガット

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コマンド系飛び道具&対空 と言うことで、まとめてみました。
もちろん、verの違いも大きいですが、立ち回りをお教えください。

コメント(17)

まずは自分の場合ですが、Dブラでの 対 Xリュウ戦。

リュウ全般に言えるのが、ケンよりも格段に「嫌度」が高いということ。出の早い波動拳が、かなりの強敵です。
しかも、X だとファイアーでコケるし…(Sもですか?)

開幕は、垂直J大キック:6 or 一歩前進 立ち小K:3 残り:1 と言う感じです。J大キックで開幕波動拳の手を蹴れるのが、XよりDブラを評価しているところです。Tでも蹴れますが、攻撃力が劣ります。
立ち小Kは、開幕波動拳と相打ちになりますが、ダメージ的には互角以上、しかしファイアーだと転んでしまいます。

また、バックジャンプで距離を取られての波動攻めが一番辛いのです。歩いて近づく際、ガードがヌルくてしょっちゅう喰らってしまうのは、プレイヤー性能ですね。w

なんとか、スタート時の間合いまで詰めたら、垂直Jを多めに入れて波動拳の手を狙っていきます。

そこから一歩踏み込むと、立小Kで相手の下中パンを潰せますが、この距離でも立小Kの空振りの隙にファイアー撃たれて、よく泣いてます。

Dブラで一番攻めやすいのが、相手を端に追い詰めて、立小Kがギリギリ当たらない距離です。

垂直J大Kで、波動&竜巻を潰せますし、リュウが下中パンを出してくれば立小Kが勝ちます。ガードが固くなったら、歩いて噛みにいきます。
また、少し歩いてからの垂直Jに対して、(あまり無いですが)リュウ側が大脚払いを空振ったら、そのまま大Kが入りますし、博打昇竜も、Dブラの垂直J大Kは足先が無敵なので潰します。(立小Kも、足先無敵ですね。)

この距離で、リュウ側が受けに回った場合は、Tリュウだろうが、Xリュウだろうがあまり変わらない感じで攻めることができます。
Dブラの攻撃力は高いので、当ててるうちに体力差がついていることが多いです。

逆に、Xリュウが攻めてきた場合が、キツいです。
単純にプレイヤーが慣れていないせいですが、中段パンチや めくりで揺さぶられて一気に決められることが多いです。
個人的にはその3人にはTのイメージが有利な気がします。
特に対サガット戦が断然ラクということですね。

ほぼサガットの飛込みを基本的に下中Pだけで返せるのがでかいですかね。
知らない人へ、わざと飛び込ませるスキを作って飛び込ませませて反撃できるのがポイントです。
(ほぼ地上喰らいになるのでリズムも崩せます。)

あとTは全シリーズ中、唯一カラローリング(転倒中の相手へのローリング)が相手のいる位置で止まることが出来ます。
(NとDは跳ね返り、XとSは通過)
唯一起き攻めの準備時間が一番少ないのも好材料です。
この3人は中級者ほどリバーサル昇竜を狙ってくるので。
はやめの空振り立ち弱Kで押し込みを狙うフリを見せつつ、前述の昇竜空振りにスネークやローリングなどの気絶値高いワザをぶつけて優位に立つことにします。
ひっかからない人はあえて投げをこちらから仕掛けるのもいいかも知れません。

めくりはNで各Pボタンをピアノ押しして256ローリングするのもいいんですがまずおいしくないので、どんぴしゃでめくられるのでなければ前述のピアノ押しローリングで起き責め脱出して、しきり直しか、どんぴしゃでめくりが来るならガードして相手の起き責めのパターンを見切るのが先決になりそうです。

どのブランカにもいえることですがワザ発生がローリング以外は出の早いワザがないので、元々起き攻めされた時の選択肢がかなり悪条件だということです。転ばないのが一番気をつけるポイントだと思います。

総合力ならD、汎用性ならX、ラッシュ持続ならTというのが自分の対戦経験の判断です。
おはようです☆
ブランカ総長です(照)

僕がその3キャラ対Xブラを使っていて嫌な順位を付けるとすると

 1・サガット:ブラ  10:0

 2・ケン:ブラ     7:3

 3・リュウ       4:6

       です。

 サガットにかんしてブラは転んだら負けですね;凹;

 サガット的にブラ戦を言うと
飛び道具なんてブラが転んでからしか打つ必要がなく、開始から立ち小K連打だけでいいんです。
 ブラのジャンプにだけ気を配りアパカ入力で待ち、転んだら
タイガーX2で鳥かご確定になり その後タイガーを出して飛び込こまれてもその場立ち大Pで良くて相打ちホボ攻撃となり。
又タイガーX2のエンドレスです。
ジャンプする必要もありません;凹;

 Xブラの攻め込み場所は相手のジャンプにスラ(サガットには完全対空)を重ね安全ジャンプからのラッシュまたはリバアパカだけを待ってガードしダメージを減らすくらいしかないんです汗
 ちなみにスラをガードさせた後、サガットがそくDタイガーを出すようなら垂直ジャンプ大Kでサガットの手先に攻撃ができますが、垂直ジャンプがバレていると立ち大Pを食らいます;凹;

 まぁそこまで立ち小K連打に徹底してくる人も少ないですが
大阪の長瀬では「余裕で勝ちにくる!」とのことです。

良く 「ケンとリュウならリュウのが嫌でしょ?」
と聞かれますが。
 リュウはケンと比較的に飛び道具にやはり頼ってきます。
そのリュウの「頼り」を潰していきましょう。
 しかしリュウの飛び道具の速さ!
でも慣れればそこまで問題もないかと思われます。
 人によりけりですが やはりハドウを撃ちたい場所や空気があるのでジャンプ大Kが当たれば屁中Kキャン ローリンで大幅な体力をもっていけるでしょう。
 リュウのバクチショウリュウなどはケンにくらべ反応が遅れても転ばせれるのでそこから一気にラッシュで勝てますが
まずバクチはしてこないので
 ハドウだけに集中して戦いましょう。


 ケンでやはり嫌なのが空中タツマキ(イヤラシイ起動)からの膝蹴り2択ですね。
 ケン側にしてみれば
ハドウも飛び込みもあまり必要ないのでバクチショウリュウと立ち大Kと歩き2択でOKって所があります。

 歩き2択にかんしてはやはりイキナリこちらにズンズン歩いてくるのでそれを見てからでも後ろにズンズン下がって
バクチショウリュウを転ばせるよう集中しましょう。

Xブラはやはり 転ばせ成功でなんぼ!
       めくり成功でなんぼ!
      噛み成功でなんぼ!

なのでその3点が成功すれば勝ちはもらったもの!
「一発キャラ」と言われても仕方がなのかもしれませんね☆

3キャラともにブラ側が端になってしまったらまずアウトと考えて常に立ち位置に気を配りましょう。


 Xブラの対リュウの開始時は通常技は出さずイキナリ相手に飛び込む事が多いのかもしれませんね。
 それか様子を伺いながら近づくかです。

 リュウのセオリーとして

ハドウ→ハドウ→ジャンプ待ち
ハドウ→ジャンプ待ち 

となるので ハドウを歩きガードできればコチラも飛び込みチャンスが十分有ると言う事です☆

ノシシ☆
では私も個人的な攻略を書かせて頂きますが、長くなるので数回に分けますね。
まず、対サガット。

くろっチさんの仰る通りに立弱Kの牽制(遠距離対空も兼ねています)をしつこくやられるとかなりキツイのですが、実際に街中の対戦でそこまで徹底される事はあまり無いと思います。
なのでとりあえずは普通に上下タイガーとアパカ等で立ち回られたときの対応を中心に、距離に応じた立ち回り例を書かせて頂きます。
街の腕自慢サガットに勝つには、くらいの気持ちで読んで下さいね。

<遠距離>
なるべく前ジャンプを使わずに、垂直ジャンプと前進で距離を詰められるよう意識します。
サガット側はガードか前ジャンプされるのを前提に連射している事が多いので、
・上タイガーは前に歩いてくぐれる
・下タイガーは画面端なら後ステップ(サプライズバック)でかわせる(X)
ことを利用すると、連射サイクルの乱れを誘えます。
J攻撃を出すと落とされそうな間合いで前ジャンプしてしまった場合は、何もしないで着地する事も選択肢に入れましょう。
アパカの空振りをしてくれれば、転ばせてからラッシュに行けます。

<中距離>
タイガーを読めばJ攻撃が当たる程度の間合い。
ブランカ側はサガットの行動を見てから対応できるケースがほとんど無いので、下タイガーを読んで跳び込み→コンボで終了という流れが多くなります。
ただしむやみに飛び込んでも相手の思う壺なので、試合の流れの中で相手が下タイガーを撃ちたくなるタイミングを探っておくのが良いです。
かなりうまい相手でも、思わず撃ってしまうパターンというのは結構あるものです。

さて飛び込めた場合、距離に応じてコンボを入れます。
普段の考えですとJ攻撃>下中Kローリングで気絶狙い(X)ですが、サガットは下タイガー発射時にしゃがみ食らいをするケースが多いので、しゃがみ食らい専用のコンボも憶えておくと良いです。
・J攻撃>下中K>ローリング(X)
・J攻撃>下強K
・J攻撃>下強P
攻撃距離は下中K<下強K<下強Pですので、届くか怪しいと思ったら下強Pにしましょう。
DTブランカなら下強Kが良さそうですが、ケースバイケースですね。
下強Pはダウンしないのを逆手にとってピヨリ寸前での接近戦という恐怖を与える事が出来ますので、また違った利点があります。

跳び込みは当たったものの下タイガーを踏んでしまった…
この場合にあわててもう一度飛び込んでしまう人もいらっしゃいますが、サガット側にそこでもう一度タイガーを撃つ選択はまずありません。
踏んだ後にアパカで落とされてしまうとかなりアドバンテージを失うので(DT相手だと気絶も)、ぐっと我慢して様子を伺って下さい。

なおあまり無いとは思いますが、この間合いでサガットが跳んで来たら基本的にはダウンを奪えるリバーランで落とします。(X)
ただしサガットが膝で跳んで来た場合にはリバーランが負けてしまいますので、下中Pでの迎撃や下弱Pすかし噛みを狙って下さい。
離れていた場合は立中Pやブッシュバスターでも構いません。
<近距離>
垂直J強Kで下タイガーの手を蹴れる間合い。
立弱Kで下タイガーの発生を止めたり、J強Kで下タイガーの手を蹴ったりします。
サガットが固まったら歩いて接近し、噛みを意識させて下強Kでダウンを狙います。
あまりに固まるようなら、直接噛みに行きましょう。
サガットの立弱Kでペチペチやられた場合にはアパカが準備されている事が多く、焦って跳んでしまうと待ってましたとばかりに落とされます。
おとなしく引き下がるか、少し距離をとって下強Pなどで無理やり相討ちを取るか。
噛み付けるような至近距離からペチペチを始める相手なら、相討ち狙いの電撃も有効です。

<起き攻め>
めくり攻撃はどうやら表ガードでほぼ安定のようです。
ですが正面からの重ねはアパカで返され易く、更にDTに至ってはバグのせいでアパカを誘う事さえ危険行為です。
それらを考慮すると、お勧めできる起き攻めは以下の3つです。

・ローリングで接近して、前後を惑わせて重ねコンボ(TX)
アパカの入力を失敗させ易く、一気に気絶が狙えるのが利点です。
下中K×2ローリングorバーチカル、立中P>頭突き、立中P>電撃、直接電撃あたりが良いでしょう。

・バーチカルローリングの下り当て(T)
なるべくサガットの真上〜後方に落ちるようにします。
ヒット後は立中P>立強Pなどが良いでしょう。

・めくり攻撃(X)
前述の通りガードされやすいですが、ヒットしたなら立中P>頭突きor立強Pで気絶を狙います。
もちろん噛み付きも積極的に狙いたいですね。

打点の低いめくり攻撃は裏落ちの位置でもアパカで落とされてしまいます。
しかしそのようなアパカの入力は難しく失敗しやすいですから、そんな事でひるまずに攻め切ってしまった方が良いと思います。
もし非常にアパカ精度の高い相手だった場合は、飛び越すくらいの高め打点にするのも手です。
リバサアパカが出ていた場合は飛び越えられ、後ろから下強Kでダウンが取れます。
>ASTEKA さん

>>下タイガーは画面端なら後ステップ(サプライズバック)で>かわせる(X)


>噛み付けるような至近距離からペチペチを始める相手なら、
>相討ち狙いの電撃も有効です。

これは凄い!一気に未来が明るくなりました☆
さすがです!

 僕は立ちKペチには先読み立ち大Kで潰す事ばかり考えていて
電気は正直頭になかったですw
 
 今後は9:1くらいになるよう
 よりいっそうの頭脳電波を飛ばしまくって
超反応ブラ「屁大Kのスカシには必ず屁大Pをブチかます!」を
主に頑張りますわ^^ノ☆

このコミュ入って良かった〜☆
管理人さんにも感謝☆感謝☆です^^☆

PS:サガのジャンプ小Kはスラ駄目なんですね汗ペコリ


 全キャラの打点高めジャンプ攻撃に対空スカシ投げをする時 僕は屁中Kを使いまして☆
屁Kがヒットしたら連続 スカッたら噛みにもっていけるのですが ヒット確認をしてからはできるんでしょうかね?

そんなのができたらソコカラもっと色々できそうで想像しただけでもっとXブラを好きになっちゃいました☆
愉快痛快です^^☆


でわでわ^^ノ☆ 
最近の対サガット戦では、斜めに飛べこめなくなってます。w

>ASTEKAさん
Dブラの場合、開幕時の間合いがあれば「垂J大K」で下タイガーを蹴れるのですが、<近距離>はその距離になりますか?
また、端に追い込めた時の、飛び道具を「垂J大K」でかわして延ばした手を蹴れる距離が、サガットの場合リュウ・ケンよりも長めに取れる気がします。

あと、「垂J小K」を置いておくと、タイガーニーやアパカが飛んできても、止めてくれてます。w(リュウの登り中パンチにも有効です)

それと、Kペチに相打ち電撃は、私もやってます。w

その他、あまり役に立たない情報ですが、ブランカの立大Kで、強下タイガーをスカした経験があります。ただ、その後うまくいかないので、画面端でないとダメかも知れません…。

また、別スレで書きました 対com キャミ・フェイでの『置き・屈小P→立中P→…』もしくは『置き・屈小P→ローリング』のコンボに関しては、サガットにはコンボりません。
もともと、近立中になる位深く飛び込んで来てくれないからかも知れませんが、屈小Pからのローリングはアパカで返されています。
とは言うものの、フェイやキャミでも、少しでも距離があると 2Hitせずに焼かれてるんですけどね。w
>AKAさん

>>ブランカの立大Kで、強下タイガーをスカした

これは凄い!
遊べそうな技ですね☆
僕も試して遊んでみま〜す☆


どうやら「Kペチに電撃!」ってのは常識のようですね^^;

少しでも転ばせる確立があるならやるべきですもんね☆
どうもです〜☆
週末外出していたもので、遅くなりました。
いくつか追加・訂正事項もあるので、それも含めてレスさせて頂きますね。

くろっチさん:

下タイガーの件ですが、強しか抜けられません。
書き忘れていて失礼致しました!
それでもよほど近距離でない限り強弱の見切りは可能なので、チャンスがあれば狙ってみて下さい。

それとペチペチに電撃ですが、距離が開くと一方的に負けるようです。
(ペチが遠距離対空になる事からも、わかると思います)
ですのであくまで至近距離限定という事で。
実際にはもう噛みにも行ける距離なのですが、
・電撃ヒットの方がアドバンテージがはるかに大きい
・サガットは投げられ判定が横に狭い(たぶん)
事から、電撃割り込みの方が合理的ですね。

余談ですが、割り込みに使用する電撃は弱限定です。
中や強で出てしまうと最初のヒットまでの隙が大きいので、弱ボタンのみを連打した方が良いですね。

膝にスラは、遠くからの手先当てなら勝てると思います。
ただほとんどの場合はかぶさるような位置で膝を出されるはずですので、その場合にはスラ不可という使い分けになりますね。

対空中足のヒット確認(中足×2ローリング)は、十分可能だと思います。
少なくとも足払い空振りへのスネークよりは時間に余裕があるので、練習次第で安定できるはずですよ!

対空のバリエーションでは、他に頭突きキャンセル前ステップ→後ろから中足×2ローリングなんてのも面白いですね。


AKAさん:

距離に関してはX基準で書いていますので、多少アレンジして御読み下さい。
Dブランカの足先はかなり強いので、少し距離をとっていてもサガットを威圧できますよね!

>「垂J小K」を置いておくと

これは書き忘れました。実戦では垂直J弱P・Kを使っていますね。
ダメージは小さいもののほとんどの攻撃を止められるので、かなり良い牽制になりますね。

> その他、あまり役に立たない情報ですが、ブランカの立大Kで、強下タイガーをスカした経験があります。ただ、その後うまくいかないので、画面端でないとダメかも知れません…。

ちょうど浮いたところで抜けられるらしいですよね。ダッシュ当時にネタ技で挙がっていた記憶があります。
最近試したらどうにもうまく行かなかったのですが、調べたらDからXまで立強Kのスピードはほぼ替わっていない模様。
どうやら自分の鍛錬が足りないだけだったようです…(笑
先程書いたサガットの投げられ間合いですが、キャラの軸どうしの距離だけで考えたら狭い訳ではないかもしれません。
立ち・しゃがみのポーズが軸から見て前に出っ張っているので、見た目より踏み込まないと投げられない…という感じな気がしてきました。
まあ、参考記事ということで。
>ASTEKAさん

>>対空中足のヒット確認(中足×2ローリング)は、十分可能
 おおお!やはりヒット確認練習しっかりやってみます☆
しかしホークにやったら空かした瞬間タイフーンを食らったんで笑いましたよw

 ホークのジャンプ小Pはかなり屁中Kで空かしやすいので
スカシ屁中Kを空キャンして前ステップとかって面白いかもですね☆

>>ペチペチに電撃ですが、距離が開くと一方的に負けるようです。

ですよねw
でも相打ちOKできるだけありがたい技ですわ☆

>対空のバリエーションで頭突きキャンセル前ステップ→

 僕はこれヘタなんですよね〜;凹;
相手もあまり飛び込んでこないので やろうとしてて飛ばれてもビックリしてしまうんですよ^^;
これも練習しときますわ☆

 僕が良くやる対空裏行きは
相手のジャンプを前ジャンプ攻撃で落としてからの着地に前ステップ立ち中Pラッシュとかですね
 裏重ね中Pが空中の間合いでシビアになり遅れる事もありますが、ブラが先着地の早い時は狙っていっています☆


>>サガットの投げられ間合い

ですがカナリ狭いと思うので↓に参考までに書きますわ


☆ブランカの噛み間合いを覚えるくろっチ簡単講座☆

 相手と密着時に立中P・屁中Kを当て(ガードでも可)後レバーニュートラルで
お互いの絵が戻った所がブランカの噛み間合いになります。
 &ほとんどのキャラの投げ間合い外にもなります。

 例外で ザンギ・本田・バイソン・ホークには投げ負け 
チュンリー・キャミイには気持ち一歩進まないと噛めません。

 って事で密着立中P・屁中Kを当て(ガードでも可)後 レバーニュートラルでお互いの絵が戻った瞬間
 レバー前と同時に立大Pでほぼ強制的にかつ連続技のように噛みにつなぐ事ができます。

 
サガット戦の話から空きましたが、リュウ戦いってみましょう。
思いつくことを幾つか書いてみますので、補足・指摘・御質問等頂けますと幸いです。
またかなりの長文なので、携帯閲覧の方には先に謝らせて頂きますね。
m(_ _)m

バージョンは基本的に最も多いと思われるX同士の対戦をベースに書かせて頂きます。
私がDTブランカをあまり使わないので(Nは使います)、その2タイプをお使いの皆様にはお気づきの点を補足して頂けますと助かります。


まず相性。
かなり不利ではあるもののワンチャンスの跳び込みから殺せる可能性が高いので、3-7くらいかなと思っています。
なお相性の数字については皆さんの御相手の腕前で変動するかと思いますが、トッププレイヤーのみを対象にした数字はあまり参考にならないかと思いますので(「極まっていればX-X」など)、街中での対戦を想定した数値とさせて頂きます。

牽制技のヒットや見てからの反応だけで勝ちに行ける試合ではないのは確かなので、波動を読んだ跳び込みへの意識配分がかなりのウェイトを占める対戦になるでしょう。
ただし跳ぶと分かっていれば当然リュウも対空砲の準備をするでしょうから、跳ばないアプローチで嫌がらせを行い、リュウに波動を「撃たせる」事も重要です。

<リュウの各行動への対処>
まず、必殺技から。
「波動拳&ファイアー波動拳」
食らうと痛いケースはもちろんダウンを奪われるケースで、ジャンプ中のヒットと至近距離の強F波動がこれにあたります。
なにしろ一度ダウンしただけで「波動ヒット+波動ガード+間合い調整」までのアドバンテージをリュウに与えてしまう事になりますから…

至近距離では見切れないので読み負けを認めるしかないですが、遠距離で踏むのは明らかに自分のミス。
自信がない時は無理に跳ばず、ガードしましょう。
特に弱波動を垂直ジャンプでかわすのはかなりの難易度なので、慣れているつもりでもやめておくのが無難です。

「昇龍拳」
対空昇龍はどうしようもないので省略します。
…と思いましたが、一つだけ。
遠目から跳んで伸ばした足を斬られるケースがありますが、このような昇龍を出すリュウはこちらの空ジャンプを想定していない場合が多いです。
次は足を出さずに空ジャンプして、空振りを誘ってみるのも一手ですね。

リュウの昇龍は攻撃発生が遅いため地上で出した技を切られるケースは少ないと思いますが、空振り時の対処はしっかりしておきましょう。
できればダウンを取りたいので、当たる間合いなら強バーチカルか下強K(溜めていない場合)がベストです。
強ローリングとスラは上記2つに比べてヒットが若干遅いので、攻撃タイミングに注意。
遠くて溜めもない場合はスネークアッパーですが、間に合うか怪しい場合は控えて様子を見ましょう。

画面端近くなら噛み付きから強ローリングで裏回り!
2Hitで殺せる体力なら、下中K>強ローリングなど。
この辺の判断はケースバイケースですね。

「竜巻旋風脚」
遠ければ垂直J強K/垂直J弱K/ブッシュバスターなどで落とします。
どうやら下降時の食らい判定が地表近くには無いらしく(要確認)、着地に下中Kや下強K、スラを重ねておいてもガードされてしまいます。
(竜巻→昇龍を狙っている場合はブランカの攻撃がヒットするようです)
着地を待つ選択は、避けるのが賢明でしょう。

止むを得ず至近距離で着地されそうな場合は、目押しで直接噛み付いた方が良さそうですね。
竜巻→昇龍が多い相手なら、着地をバックステップでかわすのもありでしょう。
(昇龍を出してくれれば、バーチカルでいただきです!)

通過しそうなら、1回ガード後に弱電撃がお勧めです。
普通にしゃがんで弱Pを連打すると隙の大きい下弱Pが出てしまい電撃の発生が遅れますが、一度ガードすれば空振りの心配も無い上にガードストップで時間を稼げます。
バーチカルで落とす場合は立ったポーズで竜巻を食らってしまわないように注意。
ずらし押しで下中Kを空キャンセルするのがお勧めです。
あとあまり意味はありませんが、レバーを前に入れ続ければ歩いてくぐる事もできます。
通過後は逆向きになってガードしてくれますよ。

「真空波動拳」
コマンドの性質上反応して即発射するのは難しいためそこまで意識して闘う必要はありませんが、ゲージがたまった後は以下の点に注意しましょう。
・地上のリュウに対するローリングは控える。
・竜巻の着地、鳩尾砕き(レバー入れ強P、大ゴス)、立中K空振りなどは真空コマンドを仕込んでいる場合が多いので、反応が遅れた場合は手を出さない。
特にそこまで見せなかったような技をゲージ充填後に繰り出してきた場合、こちらの動きを誘うオトリである可能性が高いので注意。

「その他通常技」
リュウの下強K空振りには一応スネークアッパーでお釣りを入れられますが、出が遅い為かなりシビアなので注意。
近い距離なら下中Kの方が良いかもしれません。
どちらにしてもダウンが取れない以上戦局が激変する事はありませんから、ここぞという時以外は無理に狙わないのが無難です。

ジャンプの着地を狙う下強Kに対しては、高めに出したJ強Pで足を叩けます。
ただしリュウ側が距離及びタイミングをうまく合わせていると、どうやら返せない事もあるようです。
細かくは検証していませんが、着地でブランカの技が引っ込んだ直後にリュウの足が出てくるとダメなのではないでしょうか。

あまり無いと思いますが、リュウが跳んできたら色々な返し方があります。
電撃か早めのバーチカルが出せる状況ならそれでほぼ一方勝ちできますので、それ以外の方法をいくつか。
最も多いと思われるJ強Kに対しては、
・打点高めの場合
スライディング(置いておく感じ)
遠立中P
下中P
下弱P(すかして噛む)
中足×2>強ローリング
・打点低めの場合
ブッシュバスター(垂直J強P)
ロッククラッシュ(踏み込んで)>キャンセル前ステップ
など。

意外に問題なのが早めのJ弱Kで跳んできた場合。
安全跳び込みではないものの、早めのバーチカルやスラは負けてしまいます。
空中でほぼ出っぱなしになる技なのでバーチカル封じにジャンプ直後から出されている場合が多い為、予測していれば見切れる事が多いです。
早めに判断できたら、ブッシュや遠立中Pなどで落としましょう。
こちらの起き上がりにちょっと高めにJ弱Kをかぶせられると残念ながらガード以外に選択肢は無いようです。

リュウが垂直J強Kを出した場合は、ギリギリまで踏み込んで下強Kで一方勝ちできます。
少し難しいですが当たればリターンが大きいので、頑張りましょう。

下中P牽制はかなり厳しいですが、外から下強Kを当てるくらいしか打開策がありません。
この場合は足が届く距離に来ると波動や竜巻に移行する事が多いですね。
どのくらいまで近づくとアクションを起こすかをよく調べ、垂直ジャンプなどで対処しましょう。
波動が多いリュウなら、ここに全てを賭けて一点読みで跳び込むのも粋ですね。



長くて済みません。
距離別の立ち回りは次回にて…
長々と失礼ですが、書き出してしまったのでリュウ編第2回いってみます。
御意見・御質問・指摘等お待ちしております!


<遠距離>
波動大足などで待たれて、困ってしまう間合い。

前に跳ぶと足払い等で捌かれそうな場合は、できる限りガードをお勧めします。
遠くで強波動が判別できたなら垂直ジャンプでかわせますが、それ以外のケースでは垂直ジャンプ避けはリスクが高く、リスクとリターンの合わない行動です。
自信があるなら良いですが、基本的にはガマンで。

遠距離波動でもリュウが歩いてきそうにない場合は、前ジャンプでも良いです。
この場合はあまり引き付けずに早めに跳び越し、波動が背中に触るくらい近くに着地するのが理想です。
こうすればリュウは次の波動がすぐ撃てず、ブランカはある程度自由に動ける時間を得られます。

もしジャンプ時にリュウの下強Kで対処されたなら、早めにJ強Pを出す事でリュウの足を叩く事ができる場合があります。
リュウがベストの間合いとタイミングで足を出した場合はダメっぽいですが…
足を出してくるのが遅めなら、着地キャンセル前ステップで噛み付く手もあります。

着地を投げに来る場合はJ攻撃の範囲外で立って待っている場合が多いので、挙動に注意して足払いで追い払うか、着地後ステップでかわします。
(前ステップだと投げ失敗のアッパーを食らってしまいます)

また仕切り直しをしたい場合は一旦端端まで離れてからリュウに波動を撃たせ、上記の早め跳び込みで中間距離に近づくのが良いかと思います。


<中距離>
跳び込みからJ攻撃>下中K>ローリングが入る、夢あふれる間合い。

上記3段(便宜上「大中ロール」と略します)が入ればかなりの確率でピヨ→死亡まで持っていけるので、全ての力を結集させて波動を読みます。
これに関してはこうすればまず跳べるというパターンがあるわけではないので、ダメージ覚悟で色々試してみて波動を誘発できる行動を探ります。

・歩いて近づく(どこまで近づくと撃つか見る)
・近距離の立弱K牽制から、歩いてちょっと下がる
・中足や下Pなどで牽制してみる
・少し止まってみる

など。
波動のタイミングはかなりの達人でも癖が出ることが多いので、こちらの行動以外に相手の行動パターンも合わせて分析し、短いラウンドの中であっても相手の波動癖を読めるように努力しましょう。
よく見る中間距離での発射パターンには以下のような例があります。

・すこし後退→波動
・下中P×n→波動(Pの回数も癖がある場合多し)
・立弱P連打→波動(連打時間に癖多し)
・バックJ→波動

ここでは下中Pで牽制するリュウが最も多いと思われます。
そこから波動に転じてこない相手でも歩いて足払いを当てに行くと大概は波動・竜巻もしくは下強Kを出してきます。
どこまで近寄るとそのようなアクションを起こすのかを調べてその後の読みに活かす為、多少のダメージは必要経費と割り切って一度は目の前まで踏み込んでおきたいところです。

とにかくこの距離からの跳び込み3段が一回成功すればかなり勝ちが堅くなりますので、あまり消極的になりすぎずに思い切って行ってみましょう。

無事に飛べた場合はピヨ込みの期待値で考えて大中ロールが最良です。
ピヨらなかった場合には波動ガードで突き放されてしまいますが、ピヨ期待値はかなり高いので割り切ってトライしましょう。
遠くて2段目が届かない場合はJ強Kだけで我慢して近距離戦に移行、近すぎる場合はJ強Kが(なぜか)当たりにくいのでJ強Pから3段を入れます。
J攻撃の打点が高い時は下中Kが繋がりにくくなりますので、近い間合いなら2段目をロッククラッシュ(頭突き)に変えても良いでしょう。
ダメージが若干低くピヨも期待できませんが、入力が簡単で確実性が高いです。
特にこの3段で殺せるとわかっているなら、後者の方が失敗しにくくお勧めです。

跳び込み以外の選択肢としては、このようなものも良いです。

・スライディング(リバーラン)
立って待つ癖のある相手に有効です。
波動の出掛かりモーションにも当てやすいですし、なによりヒットするとダウンを取れるのがおいしいです。
なおスラを出す際にはボタン直後からレバーを溜め方向に返しておく癖をつけましょう。
こうすればヒット時にすぐローリングを出せ、密着からの起き攻めに移行できます。

・歩いて下中K/下強K
この距離で波動を撃たないリュウの下P牽制へ差し込むのが狙いです。
リュウ側はブランカの下中K/下強Kを安定して返す手段に乏しいので、一度見せておくと歩き接近に対して波動・竜巻・昇龍などを出してくる可能性が高まります。
下強Kの場合はスラと同様、ボタン直後から溜めていればヒット時に起き攻めを狙えます。

・スネークアッパー
リーチが長いのでちょっと動いたところに当てるなどの使い道がありますが、とにかく判定面で弱い技。
特に伸ばした手の下側に大きな食らい判定があるので、空振りを見られるとリュウの下強Kで蹴られる可能性が高いです。
先端ギリギリでも良いので、必ず当たる間合いで出すように心掛けましょう。

・強ローリング
波動の出掛かりモーションに当てるのが狙いです。
リスクが高いですがダメージが大きいので、波動のタイミングが読めていれば意外と有効です。
また出掛かりモーションは食らい判定が前に飛び出すので、ヒットすればその後の波動も安全にガードできます。
波動を読めるのなら跳べば良いのはもっとも意見なのですが、こちらはスピードがかなり速いので多少出遅れても間に合うという別の利点があります。
こうして読むと結構良さそうな選択肢ですがヒット後は波動をガードして中距離戦に戻ってしまうので、戦況の根本的な解決にはなりません。
アクセント程度で考えましょう。

なお先読みで跳び込んで昇龍で落とされる場合は、ちょっと遠め(J強Kがギリギリ届くくらい)からの空ジャンプも混ぜてみると良いです。
昇龍をかわせたら、下強Kから起き攻めに移行しましょう。
興味深いトピックなので上げさせていただきます。
知ってる人もいるかもしれませんが、DTブランカでDTリュウケンと対戦する際のネタを一つ。

画面端にいるリュウケンにローリングをヒットさせた後、リュウケンが跳ね返ったブランカに対して波動を撃っていれば、着地後に更にスネークアッパーで相討ちを取ることができます。
これの最大の魅力は気絶確率の高さ。特にDブラなら気絶させた後にローリングで接近して基本3段を決めれば、そのラウンドは取ったも同然ですし、相手にプレイヤーに与える衝撃も相当なものがあります。
まだ試してはいないですが、XブラでもXケンに対しては狙えそうな気がします。
更にネタを投下。
サガットの下タイガーの発生を潰す技として、立小Kの他に立大Pも結構使えるんじゃないかと思って実戦で使用中です。
空振ると隙が大きいですが、当たった場合の威力と相手に与えられるプレッシャーを考えると、なかなかおもしろい技だと思います。

・・・あまり役に立たなそうですが、こんなのもありますということで^^;
ASTEKAさんが書いたリュウ編の<中距離>に、個人的に加えたい選択肢があります。ズバリ、

・歩いて噛み付く

です。しゃがんで固まっているタイプのリュウのガードを打ち破り、最もダメージを得られる究極的な手段です。これを決めるには、リュウがしゃがんで何もしていない(ガードを固めている)状態であることが望まれます。ただ普通に歩いていっては、波動を顔面に食らったり、中足波動で追い返されたりが関の山ですので、狙うための布石として

・歩いて中足か大足、しゃがみをチラつかせるなどして、下中Pへ差し込んでくる気だなと意識させる
・足先無敵の小足払いを振って、足払いを潰しにきてるなと意識させる
・波動に対して飛び込んでくる気だなと意識させる
・立小Pを振るなどして挙動不審を装い、相手の気をそらす

など、歩いて噛み付き以外の何かを臭わせて、その心理的な隙を突きます。要は「そこでそれはねーだろ」をやってしまおうということ。
“打撃と思わせて投げ、投げと思わせて打撃”という基本2択に則ったネタを、立ち回りの中で成功させる。これには駆け引きの強さ、威圧感(プレッシャー)、そして何より一歩踏み込む気合が必要です。ただブランカは歩く速度が遅く、歩くモーションで食らい判定が前に出てしまいますので(波動と下中Pに引っかかりやすい)、とにかく集中して狙いましょう。波動を何発もガードするなどの我慢との兼ね合いを忘れずに。下中Pの戻りにでもスッと歩いて噛み付いてやれば、リュウの心を折れるかも!?

あ、ちなみに自分は開幕直後の行動として、歩いて噛み付くことを選択肢の一つとしています。これくらい大胆なこともしないと勝てないキャラですし、実際に結構決まるんですよねこれ・・・。
相変わらず下手な長文ですみません。
歩き足払いの上手いリュウ使いは、中距離のお見合いから瞬時に前進して歩き大足をしてくることがあります。これは、前進・スラの出掛かり・気の緩みを狩りにきているのです。
これらをしてくる場合には、以下の対処方が考えられます。

・一歩下がって大足をすかして大足を差す
ローリングの溜めをしていれば、移動ローリングで起き攻め可能。

・読んで飛び込む
大足を空振っている上から振り下ろす形で。

・読んで前ステップ
大足を飛び越えて噛みます。

・無難にガード
大足波動で間合いを離されますが、折れずに。

・ぶっぱローリング
大足の上をローリングが抜けて直撃!


中足だとこれまた違ってきますので、あしからず。

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