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ボドゲ製作チームきりたんぽ(仮コミュの優れたボード・カードゲームの条件とは?

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 個人的な嗜好は当然あるとして、ゲームをしていて面白い、楽しいと感じる理由には様々なものが考えられると思います。
 出来の良いコンポーネント、イカしたテーマ設定、切れ味の良いゲームシステムなどなど。
 「こういったゲームの魅力がどういうところから来ているのかを考えて、分析してみよう」という主旨のトピックです。

 また反対に、ゲームがつまらなく感じる理由を探るのもよいでしょう。
 こうした分析を明文化して行うことで、ゲームを製作する際の指標になれば良いかなと思います。

コメント(10)

 ちなみに、自分が製作中のカードゲーム『ドン・ペリ』は、
 ・みんなで「いっせーのせ!」で自分の行動を同時公開するタイプのゲームをとても楽しいと感じる
 ・お互いの心理を読み合うゲームは飽きが来づらい。何度でも楽しめる
 ・プレーヤーの手番ごとに長考するゲームは、楽しくてもだれてしまう
 ……といったような考えから生まれたゲームです。
複雑かつ長時間となると、手番制より「いっせーの」制の方がスムーズにことが運びますよね。

ところで「いっせーの」制には、なんかとっつきやすい名称とかないんですかね。
>ところで「いっせーの」制には、なんかとっつきやすい名称とかないんですかね。
 これといった名称は無いような気がしますね。
 同時入札という言葉がありますけど、例えば『海賊の入り江』の行動決定は同時入札とは言わない気がするし。
 個人的には、この手のシステムを包括して「いっせーの」制で良いんじゃないかと思いますよ(笑)
ゲームの面白さを一言で言うのもなかなか難しいですね。
「こうこうこういうふうにゲームは展開し、そしてこうなった時に迫られる選択に、ゲームの面白さが最大に発揮される」
みたいな長い文章になっちゃいそうで。

>「いっせーの」制
個人的には「いっせーの」制、よりも「いっせーの制」の方がよりシャレれが効いた感じがして好みです。
>ゲームの面白さを一言で言うのもなかなか難しいですね
 確かに、「考察」という感じで書き込むのはなかなか敷居が高いかもしれないですね。

 個人的にはそこまで堅苦しくならずに、ゲームをして楽しく感じたときやつまらなく感じたときに、そのことについて雑談しながら考えていければいいかな、くらいの気持ちで立てたトピックですので、お気楽に書き込んでくださいませ。
 「いっせーの」制と手番制について、少し考えてみました。

 「いっせーの」制の特徴
 ・全プレーヤーが同時に行動を考えるため、待ち時間が短くてすむ
 ・他プレーヤーと同時に行動を決定するため、お互いの行動を読み合うという要素が強くなる

 手番制の特徴
 ・プレーヤーが順番に行動するため、そこに戦略の要素が生まれる
 ・複数の選択肢からいくつかの行動を選び、任意の順番で行うといったルールは手番制の方が上手く機能する

 すぐに思いついたのはこの辺でしょうか。まだまだ色々ありそうですね。
 なんとなく感じたのは、戦略性の高いゲームは手番制が多いということです。

 もちろん、こういうこと以前の問題で手番制か「いっせーの」制かが決まっているゲームは数多くありますけどね。
 ええと、たくや君には申し訳ないのですが(笑)、「いっせーの」制の方が読みやすいかと思い、こちらを採用しました。
4人までのゲームならまだ手番制でもいいけど、5人以上だとつらいなーと思います。
自分が5人以上のゲームを作る時には「いっせーの」制を導入したいですね。
>「いっせーの」制の方が読みやすいかと思い、こちらを採用しました。
くそー。カギカッコ書くのめんどくさいのに。

「いっせーの」制のもっともいいと思うところは、待ち時間がほとんど無いところですね。

手番制では、待ってる間考えることや、相手の動向をドキドキしながら見守る要素があると、楽しいかも。ラミーキューブはこの二つの時間がとても楽しいところが気に入ってます。時間制限もあるからそんなに待たされることもないし。

両方ともシステム理論的なものでなく、プレイ感覚的なものですが。
>システム理論的なものでなく、プレイ感覚的なもの
 まさに、それが大事なのだと思います。
 ゲームは「遊んでいるときに楽しめるかどうかが全て」と言っても過言ではないでしょうから。
 ゲームを作る上では、実際にそのゲームを遊ぶ時のイメージを持ちながら作っていくことが重要ですよね。

 もちろん、システム部分も重要ですけど。
 先日、アイバンホをプレイしてるときに少し話に出ましたが、ドロー&プレイとプレイ&ドローについて。

 ネットでのボドゲ解説なんかで時々目にするのが、アメリカゲームはドロー&プレイでドイツゲームはプレイ&ドローというものです。
 アメリカとドイツのゲームに対するお国柄の違いを表しているわけですが、これはなんとなく納得がいく話です。

 ダウンタイム等を考慮した場合にゲームシステムとして洗練されているのは、プレイ&ドロー(独)のほうでしょう。
 ゲームにもよりますが、ドロー&プレイ(米)の方がプレーヤーの思考時間は長くなる気がします。
 一方、ドロー&プレイ(米)にはカードドローを魅力的に演出するという効果があります(多分)。
 危機的な状況を鬼ヅモでひっくり返したときの爽快感は何ともいえません。それも自分の手番が始まってみんなが注目しているときなら尚更です。
 プレイ&ドロー(独)でも鬼ヅモはそりゃ嬉しいですが、そのカードが使うのは次の自分の番が回ってくるまで待たなきゃいけません。むしろ、せっかく引いてきたカードを使う前にゲームが終わったらどうしようかとハラハラするくらいです。
 ハラハラ感もそれはそれでマゾ的に楽しいものはありますが、やっぱり自分が引いてきたカードをその場でズバーンと使って勝つのは気分が良いもんです。

 結局、何が言いたいのかというと、上のたくや氏の書き込みのシステム理論とプレイ感覚に関してでして、カードドローというのはシステム理論的にはリソースの補充という意味があるわけですが、プレイ感覚的にはまた別の意味がありますねと。
 これはゲームのほかのメカニズムにも言えることなんじゃないかと。
 まあ、そういうことです。

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