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ゲームを語るコミュの雑談板

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コメント(45)

 元企画屋で現パチンコ屋の神無月久音と申します。
皆様、よろしゅうです&お招きありがとうございます>島国さん

 こういうきっかけでもないと、
ゲームについて語りだすこと自体が減ってきてるんで、
渡りに舟状態でアリマス。

 つか、ここ最近、全然ゲームやってないのです喃。
一応、開発に戻るつもりなのですけど。むう。
助六と申します。
元ゲーム開発志望で何の因果か携帯ゲームへ、
そしてそのまま携帯業界に居ついちゃった自称企画屋、
その実は雑用兼お手伝い屋であります。

最近何のかんのでやっぱりゲームが大好きだと改めて認識しました。
あくまでユーザーとして、ですけど(苦笑)

何故か最近はアメゲーばっかりやってます。
破壊と殺戮はお家芸だぜ!!
はじめまして、しゃあぽと申します。
お呼ばれしたのでイソイソとやってきました。
何やら凄い人の集まりみたいで恐縮です。

最近は…
いまだに真・女神転生3をやり続けております('A`)
はじめまして、るてんしとです。

アクションよりは思考系のゲームが好きな三十路です。
作るのもそっち系が好きです。脳味噌がオーバーヒート
するようなゲームが好きです。

そういう意味では、いわゆる“ゲーマー”からは外れた
存在です。

デジタルに限らずアナログもスポーツも会話も全部ゲーム
だと思っている人間です。

最近最後にしたゲームは、うーん、ビリヤードだったり
します。
を、シンプルながら、リロードがあるのでゲームとして密度がありますね。
こちらこそよろしくお願いします。
とりあえずp90取るまで進みました。何面あるんだー。
初めまして。
最近買うゲームが全部ハズレ(趣味に合わなかった、とも言う)で少し気落ちしている戮です。
シュミレーションもアクションもRPGもシューティングも落ちモノも好きです。
テトリスDSの対戦でテンパりすぎて奇声をあげてる人がいたら私だと思ってください。
ゲーム開発とかには関わったことがないので実のある話ができるか怪しいですが、よろしくお願いします。

ゲームとは関係ないですけど、新人SEです(´ω`)ゝ
島国さんの本読んで「絶対に大手に行かなければならない」と思って頑張って大手デベロッパーに入った者です。blogでこのコミュの存在知りました。よろしくお願いします。
はじめましてと言うか、お久しぶりというか。
日記のほうから流れてきました。

つい最近部屋を片付けていたら、プレステのシンプルシリーズ
の「相撲」がでてきて遊んでしまいました。

これ、ちゃんと作ったら面白くなるとおむんですがどうでしょうか?
当時の情勢が反映され、ハワイ人タイプが強い設定がお笑いですが。
どもでぃす。管理してない管理人ですみません。島国です。

>シュミレーションもアクションもRPGもシューティングも落ちモノも好きです。
素晴らしい。私は年食っちゃったので、時間のかかるゲームは総じて苦手です。よろしくどうぞー。

>頑張って大手デベロッパーに入った者です
 それはナイスです。大手に入ったからには、中で力をつけて上を目指すか、中でスキルをつけて外に羽ばたくか、色々手があるので頑張ってください。

>はじめましてと言うか、お久しぶりというか。
おおおお。お久しぶりです。
流石にシンプルシリーズの相撲を抑えるほど私もアンテナ高く無いです。どっかに転がってた気もするんで、一回やってみますー!
日記から流れてきました、かまやんです。

好きなイングラムの武器はスタンスティックです。
好きな一休さんのエピソードは借金取りをギャフンと言わせるやつです。
好きなオウガバトルはタクティクスです。

ここ数ヶ月、ほとんどゲームで遊んでません。
(買って1時間ぐらい観察プレイして友人にあげてます)

ここ最近、ハマッてる漫画は「皇国の守護者」です。
世界大戦っぽいファンタジーものですが、
「命令を遵守しつつ、自分の命を守る」という主人公のポリシーが素敵です。

よろしくお願いいたします。
どもです。雑談板で雑談するの忘れてました。すみません。

えーと、スカッとゴルフ、パンヤなんですが、非常に良く出来たゲーム&課金システムだと思うんですけれども、あのゲームが未だに大人数がプレイして、月額すごい利益をはじき出しているのが、イマイチ肌感覚で理解出来ないんですよ。

何回かやったけれども、やーよく出来てるなー。で終わりで、スコアを伸ばしたいとも、衣装をそろえたいとも思えなくって。

だいたいのゲームは成功している理由とか、ロジカルで見つけるし、なんとか理屈つけて納得するようにしてるので、何となくは納得してるんですが。

あれって、プレイを継続させるヒキってナニなんでしょうね。自分がまったくヒかれなかったので、想像力が及びません。
だれか、ご存知でしたらおせーて。
実際のゴルフと同じような感じじゃないのかな、と考えてました。

男は新しいクラブを揃えたがるけど、
女性は、コースに出る際の服を買いたがりますから。
そこにアバターというシステムが上手くはまるんじゃないか、と。

実際にゴルフするよりはるかに安いですし、最初は無料なので、主婦やOLが入りやすいんだそうですよ。

ゲームとして、対戦型じゃない、というのもひとつかと。
(スコア競争は『対戦』とは言わんそうです)
ボーリングもそうですし、なんかああいうワイワイ言いながら楽しめるのが女性には良いそうです。


あとは、ハチミツ(女性)さえ塗っておけば、虫(男性)は寄ってくるので、入れ食い状態かな、と。
勝手な憶測も混じってますが。
女性客を押える事に成功したのが、全体の成功を引っ張ってるんだろうな、というのは、韓国のゲーム事情に照らしても納得が行くんですが、あれ1年以上もつようなゲーム性じゃないんですよね。
よく持つなぁと。
どうぶつの森で、本当に1年持つかというと、ゲーム的な遊び方したらあれは数日じゃないですか。
パンヤってゲーム的な遊び方がされるゲームなのに。すげぇ。
主婦、OL相手の商売を成立させるのは難しいです。
どもです。久しぶりに雑談板に。

なんか最近、開発を持たない大手会社に、もと開発で能力ないからやめた人が潜り込んで、もと開発の肩書で、外注開発対応をやってブイブイ言わせてるんだけど、外注から見ると素人同然で、超ウザイだけ。というのを連発して目撃、大変萎えました。こっちに近づくな!みたいな。

業界再編進む中、先にドロップアウトした奴からおいしい目にあってるという。(たぶん次のステップで、有能なのが大手に編入されたらダメになると思うけど)

さておき、どうにも最近ディレクションがうまくいってないよなーという、ゲームを目の当たりにすることが増えて、ゲームバブルの時代にディレクターが育たなかった弊害が出てる気がします。中間管理職が育ってないというべきか。

このへんは、どこもそうなんでしょうかね?
ウチもまさにそんな感じなんですが。
さらに独り言ですが。
最近、ネットゲーム関連で、評判のいいものを片っ端から試しています。
メイプルとからテールとかその手のもの。あとβテストしてたSFOとか。

商売の都合上、ゲームはすべてネットゲームに集約されていくと思うのですが、(課金システムとして、コンシュマの売り切りより優れているので)ネットゲームの面白さって、「そこには人がいる」だけに集約されちゃうので、ユーザーにとって面白いネットゲームって初めて遊んだ奴が一番上になっちゃうんじゃないのかと。

 ゲーム自体もわりとそういうところがあるんですが、ネットゲーはさらいそういう印象を受けます。

 まいたなぁ。と。
 ディレクション話の方ですが、
今も昔も、「ディレクション」という職務について、
「習うより慣れろ」方式でやってきたのと、
外部(ゲーム業界以外)のやり方を殆ど斟酌しなかったのが要因な気がします。
良くも悪くも、現場上がりの人が、今までの作業の延長で仕事してますしね。

 当方自身も現場の企画から上がってきてるので、
どうしてもそこら辺で自己流が混じってるとこがあるのが忸怩たるものがあります。
ただ、今の会社に入る前に、普通の企業でマネジメントの研修とか受けたのが
少しは効いてるのかなあ、とも思ったり。

 クライアントの外注管理の人って、
まともに考えたら相当能力要るはずなんですけど、
なんかただの窓口になってるのが多いですね。
ゴリ押しでなんとかしてきたのが悪影響出てるなあと。
「習うより慣れろ」という話はよく聞くんですが。

その後に「慣れたら習え」という言葉を付け加えたいなあ、と思います。切実に。
 私もたたき上げディレクターだったりたたき上げ部長だったりして、本来この業務の人が何やってんのか知らないんですよね。
 仕方がないので本の知識。
 現場回すための小技とか、全部自己流ですが、それはそれで後で本読んだら、
みんな普通にやってるとかあったんで、あー最初に読んでおけば試行錯誤をオミットできたなとか。(試行錯誤のおかげで実のあるやり方だったりはするんですが)

 自分の1コ上の世代のゲーム業界人は、超バブってて、本気でチャーリーな人とか居るので、学習が難しいんですよ。
 挙動はチャーリーしてて、しっかり仕事する人とかも居るんですけど。
 努力してるとこと、仕事の流れはやっぱ、テレくさいのか見せない。自分もあんまり見せたくないしなー。その辺の気持ちは分かります。


 そういうのも含め、「教育コストはタダ」と思ってきたツケがデカイすかね。
 将校と新兵の間に軍曹が居ない。
 軍曹の地位にいるべき世代は、就職氷河期だったから数が少ない。

>その後に「慣れたら習え」という言葉を付け加えたいなあ
 切実だー。
>将校と新兵の間に軍曹が居ない。

以前制作サポートをしていた頃に何度か見たのは、軍曹を無理やり将校にして本人も現場も大変に不幸な思いをするというケースでした。
本人は制作で手腕を発揮して上がってきたバリバリのクリエイターなのですが、したくもない(そして往々にして向いてない)金勘定や事務仕事に足を取られて腐ってしまい、現場は慣れない視点からの指揮に振り回され疲弊して、なまじ実績があるが為に上も彼を切れないし落せないという…。

もちろんそこで新境地を発揮する人もいるんですが。
>軍曹を将校に
ああ、絵描きとかでそれをして、グダグダになったのを見たことがあります。

仕事を出来る、出来ないを戦闘力にたとえて、バリバリ現場で仕事が出来る人を、グリーンベーレー級とした場合、その人を将校にしちゃうのは全体の損失だという話をしていたことがあります。
 会社としては、給与高くするには管理職させなきゃどうしようも無いんですが、殺傷能力の高い人を現場から外したら、いきなりキルデスレシオが落ちちゃう。また、能力がある人は、能力がない人が何故出来ないかが理解出来ない。

個人的には現場のまま給与UPするのを当然とするシステム作るしか、無いんじゃないの、と思ってます。
評価システム難しいのは判るんですが。
>いきなりキルデスレシオが落ちちゃう
営業でバリバリ契約とってた人を、営業主任や部長にしちゃって会社内で会議だらけにした結果、契約数がガクンと下がった、みたいな。
「自分がやってた事をマニュアルにしてみました」と言われても、それはその人の容姿や喋り方、声質、知識などが組み合わさって初めて生きるマニュアルなので、全く役に立たない。

営業で契約取るのと、それをマニュアル化するのと、会議で情報引き出して成果にするのも全部違うスキルなんだけど「スキル」という概念が無いオエライさんが多くて困る。
努力や根性の問題じゃないんだってば。

>評価システム
相互評価システムってのを学生の頃、チーム課題で使ってました。
メンバー同士が他のメンバーについて%で貢献度を割り振って、その平均などに合わせて、作品に与えられた点数を割り振る、っていう方法です。

まあ、お金がからんでないから、上手くまわったやり方かもしれませんが。
>個人的には現場のまま給与UPするのを当然とするシステム

そこで軍需産業にプライベートミリタリーカンパニーが登場したわけですね……。
>評価システム
横評価やると派閥化するんですよね。

実際、手の早いやつと遅いやつ、連絡のうまいやつって、2〜3倍の仕事をこなすわけで。そういうのは、リーダーじゃなくても報いてやれるようにしないとなぁと思います。
絵描き系とかとくにそうです。絵上手い奴に管理職させてもグダグダというか。

>プライベートミリタリーカンパニー
 ヘンな儲け方キター!
ここに書いて良いのか、とも思いましたが

島国大和さんのサイトの
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-814.html
>「良いゲームというのは出来ることは多彩で、やらねばならない事はシンプルだ」

コレ、とても分かる話なんですが、実際にプレイヤの立場になると「別にそうでも無いかもしれんなあ」と思える事が。
個人の好き好きの話でしかないんですけど、意外と「やらねばならない事が多い」ゲームって「面白い」は抜きにしてやってしまうんですよね。
アレやってコレやって、すぐにアレをやらなきゃ!みたいな、やらなきゃ駄目ですよーと次々に言われると手を動かしちゃう状況。

>格闘ゲームが最終的に、飛び込んでこられたら無敵滞空、一発入れたら連続攻撃安定、固まる敵には中断攻撃と、やらねばならない事ばかりの作業になったら、そりゃクソゲーだ。

こういう状況がけっこう好きかもしれんなーと思ってしまったので。笑

あげく出来る事が多いゲームって、何をやりたいという目標が出来る前に飽きてしまうんですよね。

開発者に「面白い事」を用意されると冷めると言いますか…
デッドライジングで色んなアイテムを武器に出来て、使うと反応が面白いのは分かるんだけど、ゾンビにバケツを投げて頭にスポッとはまったら、それを「僕が面白がらなきゃいかんの?」と感じてしまうような。
結局、30分で飽きてしまいました。

いやはや、駄目なゲーマーです、本当に…
>目標が出来る前に飽きてしまう
それは「やらねばならない事がシンプルじゃない」時の例かと。

デッドライジングは、バイオを参考にしたせいか、最初に出来る事が少なすぎるんですよね。
なのでプレイ時間が10時間〜20時間ぐらいが面白さのピークでした。
んで、投げ出すプレイヤーの大半が「30分〜1時間がんばったけど面白さが分からん」でしたから。

360は「開始5分で、ちょーおもしれー」ってゲームが多いので「慣れれば面白いよ」ってゲームが消えつつあります。

>格ゲー
全ての技に使い道があって、色んな選択肢の中から「これが有利」ってのがあったとしても「これが絶対」ってのは作っちゃいかん、という事かなと。

平たく言えば。
ゲーセンで全員がアルカディアに載ってる連続ワザしか使ってこなくて、しかも、その方法でしか勝てないっていうなら、面白くないでしょうよ、っていう。
ざっくり言っちゃうと、「ゲームの中でしなきゃいけない事と自分がしたいと思ってる事が一致」してたら、大抵面白いゲームなんですよね。

 ここは見てる人も少ないので、あんまり良くない例えを使いますが、ギレンの野望のPS2Verはモビルスーツ作って、ウハウハしたいだけの俺にとっては、やりたくない事(予算の分配とか)が大量にあって、その上、攻めて行く順番も作戦発動してからという、わりと面倒くさい作りになっていて、それが好きな人がいるのはわかるんだけど、俺にはツライーっゲームでした。
 それでも、連邦、ジオンクリアしたので、満足度高かったですけども。

あと、よく出来たゲームですが、PSのポリスト2の連続技練習モードで、出せる度に埋まっていくチェックボックスがあるんですが、あまりの難易度に挫折しました。やらなきゃいけないっていうのを、だーっと並べられると折れます。

 この辺は、もう何が好きか嫌いかで変わっちゃうので「ゲームの中でしなきゃいけない事と自分がしたいと思ってる事が一致」こう言っちゃうと、結構な逃げなんで、あれなんですが。
>「ゲームの中でしなきゃいけない事と自分がしたいと思ってる事が一致」してたら、大抵面白いゲームなんですよね。

ああ、コレは凄くわかります。
分かるんだけど、そこから面白さを広げていく段階で「出来る事が多彩」っていうのはには、頭では魅力がわかるんだけど、コントローラ握ると全然駄目なんですよね。
単純に、「次はコレをやらなきゃいけません」というハードルがどんどん高くなり続ける方が好きというか。

例としては、大好きなゲームの続編の仕様とかって、「さらに色んな事ができますよ」というのをウリにされるのが多いんですけど、個人的には完全に同じ仕様で「もっと難しいステージがありますよ」ってのを求めているので、購買意欲がわかないという(制限が強くなる方が良いというベクトルのやり込み思考)。
要素の幅が広がる事を、無条件に「好材料」だと思われるのはどうなのかなあ?と思える部分があるんですよね。

>格ゲー
格ゲーは、やらない人には分からないかもしれませんけど、99%くらい「絶対」で埋まってる状態(プレイヤースキルを含めて)じゃないと、面白く無いくらいなんですよ。
負けた側が「ここでミスった」と言っても、未来が見えるわけじゃないんだから結果論だろ?というような状況、相手の出方次第であって選択としては間違っていない状況であっても、負けた側の心理は「あそこで波動拳を打たなきゃ駄目だった」となるもんなので。

ポリスト2の技練習。実は大好きでした。
最終的に友人とタイムアタックをはじめて(セーブデータを用意せず、チェックをオールコンプする時間を競う遊び)、15分切るくらいです。
ひとつのコンボをクリアしたら、そこから最短で次のコンボに移れるように繋ぎを工夫するのは、アドレナリンがドバドバでます。
PS1では最も好きなゲームの一つです。
で、あげく「やれることが多彩」という意味では、対戦もCPU戦も全くプレイしてなかったりするので、「要らない」という感覚で。

ああ、そうですね、こういうと分かりやすいかもしれません。
「音ゲー」というジャンルって、僕も頭では「指図されるままにボタンを押すだけで何が面白い?」と考えて基本的にはプレイしないんですけど、ファンは多いんですよね。
で、たまにやってみると、序盤は順調にノーミスで叩けてる、終盤の曲調が盛り上がる部分をノーミスで抜けられるか?フルコンボ達成できるか?というドキドキ感が、単純だけど面白いなーと感じたりするんですよ。

やっぱり「もう何が好きか嫌いかで変わっちゃう」なんでしょうね。
最初から、「島国大和さんの好み」の話なんで、反論したいわけじゃないんですが。
>さらに色んな事ができますよ」というのをウリにされるのが多いんですけど、個人的には完全に同じ仕様で「もっと難しいステージがありますよ」ってのを求めている

格ゲーで顕著ですが、新システム要らないんで、キャラと技増やして練りこんでくれと思うクチです。
更に色んなことできますよ=色んなことしないと勝てませんよ、だと、これはもう作業に感じちゃうんで。ワガママこの上ないですが。
自分は、格ゲーが、2Dからポリゴン化する過程で、距離の読み合いが減って、技ジャンケンの要素が強くなってから、ついていけなくなったクチなんで、この辺も古い人系の意見ですが。


音ゲーも自分から見ると、アドリブの存在しようがない、シーケンシャルな
デジタル遊びだと思うんですが、最近の糞高度なのになると、
デジタルつっても分解能は1/60秒だし、その速度だとボタンのこっち側、
アナログ側での指捌きもゲームだから、面白いよ。って話をされつつ、スゲープレイを見せられた事があるので、なるほどそういうもんかなーと。


一時期fpsにだだハマリしてたんですが、やる事は、撃ち殺す、刺し殺すのみで、その為に出来ることも、まぁ数種類(武器の種類分)なんですが、位置取りとチームプレイによって、勝つための最善手が何通りもあって、それも相手の出方しだいというのに、やられたんですね。
 この辺の、自由度は欲しい派です。(必勝手が無い)

 本当に好みの話だけになっちゃうんですが、こういう生産性があるのか無いのかわからない話は、結構楽しいので、ついついやっちゃいます。



>この辺の、自由度は欲しい派です。(必勝手が無い)

PVPで必勝法を無くす手っ取り早い手段で「ジャンケン法」があるじゃないですか?
この辺の是非はどうですか?
対戦は駆け引き!と思いつつも、なんだかサイコロを転がしている気分になって萎える事も多いです。
作者はきちんとバランスを練れ!の一言で片付く問題ではあるんですけど。

1.技量が極まってジャンケンに終始してしまうゲーム(例:レベルカンストが早く、職業や属性の相性で勝敗が決まってしまうPVPのMMORPGとか)
2.どこまでも技量の上下のみで勝敗が決まるゲーム(例:レベル上限と属性や職業の相性を廃止した以下略)

一般的にはどっちが最悪なのかってのが気になってます。笑
若い頃はジャンケンの方がマシと思っていたんですが、最近ではジャンケン廃止でバランス取る方が面白いような気にもなってきて。
>「ジャンケン法」
 頼らざるを得ないので、頼りますが、所詮ジャンケンか。と思われるようなのは、どうにか避けたいですよね。遊ぶ時も作る時も。

 結局バクチですからジャンケンは。
 トレーディングカードゲー的に、グーに近いチョキ、チョキっぽいパー。みたいな闘い方(ウィニーっぽいカウンター)とかになってくと、いろいろと、戦略性も出せるんですが。
 ジャンケンをどこまで戦略的に扱うか。という。

 ジャンケン廃止だけど、読み切れない攻防があるよ、ってのになると、運は天の部分が発生するので、それが、傍目にはいいゲームに見えるかも知れません。
 本当に読み切れないと、それはそれで、ジャンケンなんですが。

遊んだヒトが居るかどうかはさておき、PS2のボトムズで遊びまして。
相当前ですが。

これが、なんというか。

ボトムズを普通に作ったらこうなる。という出来て、モレも外しも無いんですが、決定的にレベルデザイン(地形、ゲーム性)のデザインが良くないので、ひじょーに遊んでいてむなしいというか。

国産の版権モノとしては、中の上から上の中ぐらいに位置する良いできなんですよ。
にもかかわらずで。

同時に4体しかATが画面に出ない、オートロックオンが前提の戦闘システム、ジャンプなし、と来たら、地形で遊ばせる要素が重要だというのは、製作者だって気づいてた筈で。
丁寧に作ってあるだけに勿体ねー。と思いました。
ファンアイテムとしては、十分な出来なので、そこはそれ、まぁいいかって感じなんですけどもね。

TVシリーズとOVAが一通り入ってるミッションのうち、TVシリーズだけ全部終わらせた感想です。
wii「428」遊びました。

前作(?)「街」に比べて、ビジュアル面がしっかりしてるな、というのが最初の印象です。
「絵と音で見せながら小説のように読ませる」という根っこがしっかりしたままなので、かなり好印象です。
平たく言うと「美少女」って書かなくても美少女と分かる女性が起用されてたり、「怪しい」と書かなくても怪しさがにじみでるナスビ、ってな点です。

ただ、バッドエンドフラグの多いトコでムービーはさまれると、何度も見る羽目になって、ちょっとしんどいですね。
静止画で起用された俳優さん達なので、動くと一発で「あ、素人だ」って丸分かりだったり。
アメリカから来たハードボイルドなエリート捜査官が、ムービーになった途端、普通のおっさん走りになってたのが痛かった。

5時間ほどプレイしましたが、悪いと気づいた点がそれぐらいです。
前作の街を2,3回プレイした口なので、贔屓が入ってるかもしれませんが。
>バッドエンドフラグの多いトコでムービーはさまれると
自分も人のプレイを見てた身ですが、同じように感じました。

この手のテキストゲームはローカライズコストが高いので、国内でペイせねばならず、実写は撮影コストが高い(素人がライティングとレフ板なしで撮影するとチープにも程がある)ので、結構鬼門なんですよね。
ちゃんと採算に乗るところまで作り上げてるのがスバラシイ。

はじめまして。
業界はいってまだ日の浅いペーペーですがなにとぞよろしくお願いします。

ところで…いきなりですがゲーム性ってなんなんでしょうか?
いろいろな人が使う言葉ではあるのですが、なんだかイマイチそのニュアンスがピンときません…。

人やタイミングによって意味が変わるあやふやな言葉なのかもしれませんが、皆さんはどのようにとらえているのでしょうか?
どもでぃす。
個人的な考えですが。

・まったくのランダムはバクチ
・まったくのロジックは作業
・ゲームはその間に位置してると良い。

例えば将棋や囲碁、チェスはまったくのロジックなんですが、人間が読める限界を超えているので、ある種バクチ要素を含みます。非常に良く出来たゲームというのは、そういうものかなと。

それをもってゲーム性という場合と、もう一つ、

サッカーでオフサイドがなければ、カウンターサッカーばかりになってしまうので、あのルールはゲーム性を高めているといえます。
ルールによって、ゲームの面白い、面白くないは変わっていくので、そういう部分。

コスティキャンのゲーム論とか読むと、その辺の話が良く出ていて、わりとその意見に賛成です。

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