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ゲームを語るコミュのこのゲームのこのシステムが凄い

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このゲームのこのシステムが凄い、とか、そういうのから派生した話を。
思い出のゲーム話から「この手か!」みたいなヒントを。

コメント(108)

先日、SEGA-AGESで「ファンタジーゾーン」を遊んでいて、
「1週すると残機が0になる」というシステムに改めて
シビれました。いかにも苦肉の策、といった感じなんですが、
2週目以降の「1ミスすると終わり」という緊張感は
なんとも形容し難いモノがありますね。
ファンタジーゾーンはバリバリ資本主義なんで、自機を奪われる事も大変納得が行くという上手いつくりでしたよね。

自分のブログのエントリで、ゲーム内の操作説明の話を書いたんですが、
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-507.html
この辺を考えていると、いつもメタルギアソリッドを思い出します。
あのゲームは凄まじく、「出来事をゲームの中でどう処理するか」ばかり考えて作られている感じで
・サイコマンティスの超能力
・ネズミの大群の”!”マーク
・ヒデオ
と、解りやすいのだけでも大漁なんですが、MSXVerを知らず、真面目なゲームだと思って購入した人には不評だったとか。
ああいう事やる余裕のある製作体制が大変羨ましいなぁと当時思ったものです。
メタルギアソリッドは、特に最近の3をプレイしてみたんですが、この上なくクソゲーというか、カテゴリクソゲーというか、たけしの挑戦状に近いというか、なんか上手く説明できんのですが、あのゲームの面白さってクソゲーの面白さと同種だなあと感じました。

操作説明は、説明書にこっそりと、かつ明確に記しておいて、「それを使わなければクリアできない」という状況をあらゆる方法で隠すのがミステリ的で良いと思います。
そしてフェアです。笑
メタルギアソリッドは1しかやってないんですが、あれその手のコネタの嵐です。ゲームとしては前にもどっかで書きましたがバランスがぐだぐだです。でもコネタだけで元が取れる感じで。

いい具合に「ミステリ的」という話が出たので便乗しますが、フラグ立てにおいて、プレイヤーの推理のしようのないものよりは、やはり回答に結びつくだけの情報と納得感が有るほうが良いゲームだと思うので、ゲームの情報の与え方はミステリ的にフェアなのが好みです。

 例えばADVで、ある会話を聞かないと先に進まない等は、納得感を出すためには死ぬほど複線が要るんですけど、わりとおざなりですよね。
 カギを探してたら玄関マットとか花瓶の下に発見とかは推理ギリギリですが、石像割ったら中から出てくるとか、それはどうよみたいな。

 その辺、ちゃんと拘るとゲームの世界の立体感が出てくると思うんですが、これがなかなかそんなところにコストかける余裕が無い。

フェアなゲームで遊びてぇ。そんな夜更けです。
さすがにポインティングデバイスというだけあって、ディスプレイ上をポイントするにあたって、マウス以上は今ントコ無いですねぇ。タブレットでもいいんですが、あれは画面外への対応が出来ない。FPSはとにかくマウスありきのゲームだと思ってます。(アナログスティックでもいいけど、操作難易度が上がるか、ロックオン的機能の追加で、ゲーム性が変わるかどっちか)
なんで自分もFPSはPCです。
コンシュマにマウスで遊ばせるゲームがほぼ無い理由も理解出来ないわけじゃないんですが。
情報の与え方といえば、攻略本の存在は如何でしょう?
自分は古い人なので、攻略本とかサイトとかを見て、ゲームをすると負けた気になってしまうのでアレですが。
最近のコンシュマはもう、攻略本プレイ前提ですからね。そこも売り上げに含まれているし。時間も無いし。時間を金で買うだと思えばまぁ仕方が無いような。

製作者側は、その辺意識して無いことが殆どですね。
んー
僕は攻略本好きなんですが、本とゲームよっては面白くなったりつまらなくなったりでして。

例えば、
「画面上のラケットをAボタンで振る」
「wiiリモコンを振る」
みたいな対比で考えると、
「ボタン操作でマップ画面を呼び出す」
「攻略本からマップを探す」
みたいな。
ある意味ではwiiリモコンみたいな物と方向性は変わらん気がするんですよね。
そういや、方眼紙を塗りつぶしてダンジョンマップを作成しないとRPGって気がしない、という方も意外と多いらしいですね。

どこにどんな宝箱があって、何をどうすればいいか、なんてのをメモるのが楽しいらしいので、攻略本みたいに他人が書いたダンジョンマップを見る、ってのは、興ざめだと思います。

その辺を知ってる古い世代と、その辺を全く知らない新しい世代をターゲットにしたのが世界樹のなんちゃらってゲームらしいんですが、全くチェックしてないです。
個人的な好き嫌いの話ですが。
ゲームはゲームで完結してるのが好きです。fanブック的なのは良いんですが、攻略本がないとゲームにならないのはキライです。(貧乏性)
ただ、マップを開くのも手元で本を開くのも一緒ってのは確かだと思います。

次にゲームの構造として、長期記憶を必要とするゲームは嫌いです。ゲームの為にメモするのとか大嫌いなので、困ったもんです。
なので、オートマッピングが好きですし、ナニをすべきかを常に示される、推理できるものが好きです。
だいたいの場合、ゲームを遊ぶ時間って1時間弱なので、RPGならそれぐらいで1クエスト終わる規模じゃないと次回やった時になにやってたか思い出せなかったりします。

とまぁ、斯様に偏った嗜好の持ち主なので、常にそれ以外の嗜好の人が居る事を前提に仕事の時とかは物を考えるようにしてます。

 とはいえ、最近は自分みたいなこらえ性の無い人向けで正解というパターンが多いですが。

 ただし自分は、短期的にスキルを要求されるゲームはそのスキルがどんなに難しくてもわりと好きなんですけど、最近は一般的には難しいと言われて嫌われますから、もっともっとヌルくいかねばイカンのかも知れません。
 世界樹の迷宮とか、あれは昔風である所ばかりがピックアップされがちですが、ぬるくする為の工夫もしっかりされてますから。
攻略本はパンフレットというのはなるほどなあという感じです。

私が遊んでるネットゲームでも定期的に攻略本が出版されるんですが、大体その手の話になるとネット上で「ネットの情報の方が早いし細かいんだから攻略本なんて意味ないじゃん」「いや、俺は攻略情報が欲しいんじゃなくて【攻略本】が欲しいんだ」というやりとりがなされますね。

で、私も攻略本が好きなタイプでゲームが面白ければ大体買ってしまうんですが、そのときに思うのが「なんで攻略本は面白いのに取扱説明書は面白くないんだろう」ってことです。
一部の例外を除いて、取扱説明書って「情報を記載すること」が主眼になっていて「プレイヤーに読ませること」をあまり考えてないんじゃないかなあ。
コンシューマソフトの場合は、外付けとかにでもしないかぎり定められたフォーマットで限られたスペースの中に情報を納めなければならないんで仕方ない部分もあるっちゃあるんですけど、もう少しなんとかできないもんなんでしょうか。

予断ですが、昔いつだったか買ったWizの攻略本は、マップ解説が途中からただの方眼紙になっているという漢らしい仕様でしたw
反論ってわけじゃないんですけど、僕もメモとかは基本的に嫌いで、嫌いだから攻略本を買ったりもするんですけど、そんな自分がメモを取ってしまったゲームというのは、思いで深いものがあるんですよね。

説明書はどれも無味乾燥な上に、結局何すれば良いのかわからんので攻略本を買う、みたいなゲームもありますよねえ…
ギリギリまでゲーム製作してれば、説明書は突貫工事になるのは分かるんですが。

上のゲーム内の操作説明の話に戻ってしまいそうですが。笑
>ナニをすべきかを常に示される、推理できる

>みたいなこらえ性の無い人向けで正解

World of Warcraftがまさにそうでしたね。
情報の与え方がとにかく親切。
メモ必須ゲーとしては、人狼BBSが最強にメモ必須です。
一応狼チームだった場合の勝率は自慢できるレベルだった記憶が。

昔のゲームでオートマッピングだけど、仕掛けは自分で書き込むとかありましたし、最近の流行でも世界樹とかはその系統なので、一定の市場はある気がします。小さいけど。

自分が仕様を切ったゲームの説明書や、広告でも、知らない事書いてあったりしますから(初期の仕様書をベースに説明書作ったとか、勝手に単語作ったとか)どうにも、ちゃんと読む習慣がなくなっちゃいました。

ちなみに、WoWは本当に教科書的に凄いと思います。
メモゲーで面白かったのは、アバタールチューナーの裏ボスとか、なかなか良いですよ。

アバタールチューナー自体は、とてもヌルイタイプのゲームなんですが、最後に出てくるボスはやたら強くて。
その強さと言いますか、難しさの方向性が、「メモ必須」みたいな感じだったのが、なかなか新鮮でした。
ゲーム内でのデータとしての強さと戦略を極めないと勝てない、という所までやらせるRPGは多々あると思うんですが、そこからプラスαで「メモ」という、画面外での苦闘を強いられる敵で。
アバタールチューナー評判いいですねぇ。
メモ必須系は、手間を厭わねば誰でも超えれる壁という意味では、作る側からは良い壁です。
アーケードゲームはぞくに言う「超えれぬ3面目」を作る必要がありますが、コンシュマは、全ての壁を誰もが超えれるべきで、でも苦労はするべきという、微妙なアレですから。
大体は時間かけてレベル上げさせるんですけど、それよりはメモのほうが能動的で良い気がします。
アバタールチューナーようやくプレイしました。

戦闘のシステムが面白いですね。

「主人公たちの攻撃ターン」と「敵たちの攻撃ターン」を順番に繰り返すんですが、敵の弱点をついた攻撃をしたり、会心の一撃を出すとターン終了が伸びる。
その逆に、効かない攻撃をしたり、かわされたりすると、ターン終了が早まる。

でっかいホワイトボードに敵の弱点を書きながらプレイしたくなります。


ただ、アトラスのゲーム全般に言えるんですが。
変わったシステムなので、食いつきやすくはあるんですが、
後半に進むにつれて、ちょっとダレてきてきます。

多分、最初にほとんどの情報を提示するからなんでしょうねえ。
>最初にほとんどの情報を提示するから
この辺、キモですよね。好き嫌いにもよりますが、
機能、性能的には最初からユーザーにフル公開。
ただし、使い方は準じ押しえていく。
2週目だとオレ強ェエエェー!
てのが好きです。任天堂のは親切先走りでちょっとツライ。
(カービィとかリンクとか)あれは若い子向けなので、
当然、あのスタイルであるべきですが。
おかげで、アメゲー好きに拍車がかかるこのごろです。
やーっとゼルダトワプリを終えました。
表ではおとなしく書いたんですが、任天堂の最近のゲーム作成マニュアルには絶対不備あるんじゃないかと思うぐらい「無駄なボタン押させ」が多くてウンザリしました。
それでも、全然完成度の高い良いゲームなんですが。

どうして、面白くも無い長文を何度もボタンを押させながら読ませますかね?
しかも、繰り返しやらなきゃいけないミニゲーム前後や、ヒントを求めて話し掛けたミドナトークで。
ショップで買い物するのに前口上が長いとか。旧ゼルダ受け継いで最後だけ右レバーとか。もうわけわかんない。
プログラムが素晴らしいだけに大変勿体無い気がします。

とか思いつつ、自分の職場を振り返るも、わりとそういうとこ無頓着な人多いなぁ。

これは、趣味の問題でしかないのかー。
自分とかアーケード世代には絶対条件なんだけれども。
>最後だけ右レバー

「 いまの話 分かった?

  →いいえ  はい  」

って形の質問ですよね。
ゼルダのアレは、不満ですね。
連打のついでで、いいえを選択してしまって、また長文ループ。

もっと単純に、

「 次は村を探すのよ 分かった?

  →はい  いいえ      」

って形でいいと思うんですけどね。

一拍溜めてから、キー入力を受け付ける、とか。

「 はい  →・  いいえ」
ニュートラルが設定してあって、
右か左を押してからじゃないと、決定できない、とか。

オイラみたいなのが、思いつきでも考えつくんだから、
もうちょっとなんとかしてほしいなあ、と思います。



あと、
ゼルダ以外にも言える事ですが、
タイトルからロード画面に飛び、データを選択した後、

「 このデータでよろしいですか?

  →いいえ  はい      」

ってなってるのも気になります。
タイトルからのロードは別に間違えてもいいだろ、と思います。
(リセットすれば済みますから)
>「 このデータでよろしいですか?
>  →いいえ  はい      」

これ、メーカーによっては規約で決まってるトコあるんですよ。

個人的に、これはねーだろと思ったのは、
「どうしますか?「push button」」
「Yes/no」
なんで、一回pushbutton挟むんだーわけわかんねー!
(って、動物の森か)
-どこでもいっしょ-レッツ学校!
http://pspmk2.net/soft/ete/doko_lets.html
をやっているんですけど このゲームシステムは凄いっ
と思ったので書き込ませていただきます。
どのように凄いかは私が書いてもうまく伝える事は出来ない、、、orz

けどこの凄さは見習ったら確実にパクリとみられるので
あんまり製作者の参考にならないかと思われます

開発会社はソニコンから離れられて
任天堂傘下になれば化けるのに、、、と思ってますっ
あ、そういやカタン出てないですね。
http://www3.capcom.co.jp/catan/index2.html

ボードゲーム、普段はルール覚えるのが邪魔くさくて遊ばないんですが、
唯一、スッと入り込めたゲームです。

上手いなあ、と思うトコは、
誰の番であっても、自分に参加権がある、って事なんですよね。
サイコロの出た目によって、自分も手札をもらえる事があるし、
相手が自分の欲しいカードを手に入れたのなら交渉したっていい。

ずっとワイワイ出来る、というポイントが良いですよね。

あと、必要な知力と運のバランスもいいですよね。
ガチガチの確率論で攻めても、サイコロ次第で負ける事もある。
何十回とすれば勝率としては上がるけど、一回一回の勝負では負ける事もある。

その辺が初心者にもオススメできるポイントです。
あーそのどこいつやってないです。ノーチェックでした。
一番最初のどこいつはあまりに見事なゲームデザインだったんで随分感心した記憶があります。そのお話の感じだとそれも見ておくべきのようですね。

カタンはあの待っているタイミングが少ないゲームデザインが秀逸ですね。桃鉄とか4人でやると自分の番まですること無いですから。

最近仕事柄、ここんとこ始まったばかりのMMOを複数同時に様子見していますが。
これがなかなか。大変コメントしずらい感じで。
今更、勉強がてら、ロストプラネットをやりました。

字がちっせぇーーーーーーー

これは、挫折しますわ。
>字がちっせぇーーーーーーー
私のテレビは、ハイビジョン対応ではないので、
文字が全部潰れて読めないんですが、それでもそれなりに楽しめましたよ。
全部外国語と思えば、そんなに気にもならないです。

ハイビジョン対応のテレビでやれば文字はくっきりはっきり読めて、苦にならないそうです。
360はそんなゲームばっかりです。
英語版ありきのゲームは確かにそんなん多いです。
preyとかスプリンターセルとか。
〜30インチのブラウン管TVだと読むの苦痛です。

日本語音声ならいいんでしょうけど、
360onlyだと国内では音声変えただけで採算厳しくなるんでしょうかね。
PS3とマルチになればまた違うかもしれませんが、それはそれでまた。
文字は記号と捉えて無視して進め中です>ロストプラネット

ヘタにFPSっぽいので、

・遮蔽物に隠れにくい(匍匐前身ができねぇ)
・アナログレバーでAIMは地獄
・デモを見る気がどうしてもおこらねぇ

と他の類似ゲームの影響で逆に進みません。
プログラム(特に描画エンジン)は凄まじい出来ですね。
見事。
今、360のレインボーシックスベガスをプレイ中です。

少人数同士の市街戦をテーマにしていて、
遮蔽物に隠れながら、敵を追い詰めていく頭脳戦です。

個人のスキルよりも、集団としてのスキルが重要になるので、
結構、珍しいシステムじゃないかな、と思います。

なので、マルチプレイを野良でやっても、ちっとも面白くないです。
その代わり、ボイスチャットが出来る知り合いとやると、面白さが格段に跳ね上がります。


>ロスプラ
『入門用FPS』として見ると、すごい出来がいいですよ。
類似FPSと比べちゃうと、きついと思います。
見方を変えれば、ロックマンDASHですから、このゲーム。
Xbox Live Arcade の、PACMAN Championshop Edition が久々にキました。

http://www.xbox.com/ja-JP/games/p/pacmanchampionshipeditionxboxlivearcade/default.htm

ドットイート+早回しスコアアタックの仕組み自体が面白いのは当然として、2分割したフィールドが個別にクリアできることによるリソース管理の戦略性がすごいと思ったのでした。
>fps
アナログレバーでエイミングのストレスが強烈です。
未だに慣れません。
個人的には、FPSの操作って、マウスに特化して完成していると思っているので、それ以外でFPSをやるというのは敷居が高いっす。
チームプレイでは、battlefieldシリーズが大変おおらかで楽しいです。

>パックマン
 あれ、攻めのゲームデザインの改変が成されていて、良いですねー。もう。パックマニアはなんだったんだと。
 

ゼルダですが、ハンマー入手まで来ました。
距離関係なしにバンバン使えるあたり、
「タッチ→即効果」
という仕様にするべく全体的に調整されてるのはマチガイないですね。素晴らしく思い切りが良い。
これ、対戦てやってませんが、バランスとれるのだろうか。
今度会社で試してみよう。
オブリビオン遊んでます。

一度殺した人間は復活しない。
一度盗んだアイテムも復活しない。
でも、とりあえず何してもいいよ。

という丁寧な作り方に頭が下がりまくりです。
あと、ハンパなボリュームに、採算取れてるのかどうか、他人事ながら心配になりました。
世界的大ヒットですから、超採算取れてるんでしょうね。
いやしかし、すごいです。コメントに困るぐらい。
こんなの良く作ろうと思ったなぁという。
初めて書き込みます。
駆け出しゲームプランナーのマルボロです。

僕が小学生の時に買ったRPGゲーム「スラップスティック」ってのがとっても面白かったです。

このゲームは、基本は普通のRPGと一緒ですが、仲間が全部自分の作ったロボットなのです。
最も面白いのは「パーツ構成によって使える必殺技が変化する」っていう所。
ロボットはいくつかのパーツによって構成されるのですが、そのときの組み合わせで、使える技が変わるのです。

SFCのソフトで、たしかクインテットが作ったゲームだったと思いますが・・・
知ってる人いますかねぇw
>スラップスティック
スーファミ末期にエニックスが販売してたので、そこそこ売れてたと記憶してます。

パーツを組み合わせて、出来る必殺技に名前をつけれる、というのが目新しかったですね。
あれと同じような時期に発売されたスクウェアの『ルドラの秘宝』は言葉で魔法をつくる、というシステムだったので、名前付けが流行ってんのかな、と当時思いました。
クインテットが作ったっていうトコまでは知ってました。
自分はやった事が無いのですが。
技に名前付けはコストの割りにプレイヤーが喜ぶので、
いい手だよなぁと思っています。

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