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Industrial Light & Magicコミュの感動のSFX名場面

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ILMといえば、映画史上に燦然と輝く様々な大偉業をなしとげたSFX工房ですが、その中でも最も「すっげ〜〜〜!!」と思われたシーンってどこでしょうか?

ぼくの場合、やはりファーストコンタクトは「スターウォーズ」のデススター空中戦ですが、一番「すっげ〜〜〜!!」って感動したのは「ジュラシックパーク」の恐竜CGでした。あれは想像を絶しましたね。

コメント(37)

おおっ!
こういうトピック待ってました!
(ホントは私も作ろうと思ってたんだけど忘れてた・・・)

ということで、私もすたサンと同じく
『ジュラシックパーク』
の恐竜のCGにはビックラこきました(でも『ジュラシック〜』の
三作目の最後の方の恐竜のアップはいかにも
CGっぽくてちょっと残念でしたね)。

CGといえば、私的には
『ヤングシャーロック』
のステンドグラスの騎士のCGには驚きましたねぇ。
「これってどうやってんだ!!!????」
って思いました。
でもこれがその後の『ジュラシック〜』に繋がり、
今の
『スターウォーズ EP3』
に至ってるんですねぇ。 面白い。
> キャベタロウさん

どもです(笑)。
「ジュラシックパーク」のCG恐竜には、感動の涙さえ流してしまいました。あれを機に、ぼくは本格的に映像の仕事へ進んだようなものです。それまではCGの仕事はしていたものの、まだまだ使えんという感覚でしたから。

「ヤングシャーロック」のステンドグラス騎士!
あれもILMのエポック作品ですよね。あんときも、本当の意味で、まだあのすぐさに気づいてなかったなあ。

いやあ、すごいぞ、ILM!
ジェラシックパークの恐竜に僕も一票。
ラストでT-REXが思いっきり吠えるとこなんか
『CGモンスター時代の幕開け』を感じました。
カッコよかったよなー。
> にんじん@シドニーさん

あそこは、スピルバーグ監督らしいシーンでしたよね。
技術的にも、背景の実写とCGがすごくマッチしていて、すばらしいです。
どれもこれも感動はありましたが
「ジュラシックパーク」で一気に、って感じですね。
モーションブラーを積極的且つ効果的に使った事も
衝撃的でした。
私は、「バック・トゥ・ザ・フューチャー?」で、マーティーが
2人出てきたシーンに腰を抜かしました(抜かしてないけど)。

今でこそ同じ人が同時に出てくるシーンなんて当たり前ですが、
当時は、明らかに2重撮影バレバレのものばかりだったので、
(偽水戸黄門現る!みたいな)あれほど自然な映像に感動でした。
また、パート?のシーンを別角度から見ているというシチュエーションも感動でした。あれはILMの仕事でしょうか・・・。
違ってたらごめんなさい。
> POPOさん

モーションブラーといえば、「スターウォーズ/帝国の逆襲」で導入されたゴーモーションですよね!コマ撮りだったストップモーション撮影に動きを与えた最初のシステムでした。
ああいう実写での下地があるからこそ、CGも非常にすばらしい質感であるんだと思います。

> fujiyamaxさん

「BTTF Part2」は1989年ですから、同じ年に「アビス」ができているところをみると、ただ同じ人を同時に出すだけだったら、そんなに難しくなかったかもしれませんね。モーションコントロール技術も確立してたでしょうし。

Part1のシーンを別角度というのは、あの雷にうたれるシーンですよね?あれって、Part1のシーンを加工したんじゃなくって、同じシーンを別角度で撮りなおしたんじゃないでしょうか。。。違うかな。。。
一番最近のILMの仕事といえば、「スターウォーズ/エピソードIII」と「宇宙戦争」ですが、みなさんはどちらがお好みでしょうか?

映画の内容の比較ではなく、単純にSFXについてです。

ぼくは断然「宇宙戦争」の方がすごかったように思います。さすがはデニス・ミューレン氏と思います。ミニチュアの光の当て方やCG、実写とのあわせなど完璧ですよね!
「エピソードIII」はフルCGに近いので、おもしろみは少ないです。。まあ、ムスタファーの溶岩とかミニチュアとCGと実写の合成は並々ならぬものではありますが。
>すたサン
モーションブラーって言葉は初めて知ったんですが
それってゴーモーションのことだったんですか
(被写体をブラッシュするから「モーションブラー」?)。

で、ゴーモーションって
『帝国の逆襲』
でも使われてたんですか(ちなみにどの場面でしょうか。全部かな?)。
私は
『ジェダイの復讐』
からだと思ってました(ランカーとか)。

あとfujiyamaxサンが挙げてる
『バックトゥザフューチャー2』
の、主人公の合成場面ですが、私的にはパーティでの演奏シーンでの
合成場面が強く印象に残ってますね。
で、「別角度」ってことだからやっぱりそれ用に撮り直した
ってことなんですよね?
でも私もfujiyamaxサンが合成場面で感動したってのも分かりますよ。
あんな自然な感じの合成シーンはそれまであんまし
見たこと無かったですもん。

2重撮影といえば(私は素人なんでなんていうのか知らないけど)、
昔のゴジラ映画なんか見ると、合成でまだゴジラが出てこなくても
「あ、このあとゴジラが出てくるぞ」って分かりますよね。
昔の合成シーンって色が褪せてますもんね(個人的に言うと、
あの褪せた色のゴジラの方がリアルな感じで好き)。
それからするとホントに今の技術ってのは進歩しましたねぇ。
デジタルになったってのも大きいんでしょうね。

でもって、
「一番最近のILMの仕事といえば、
「スターウォーズ/エピソードIII」と「宇宙戦争」ですが、
みなさんはどちらがお好みでしょうか?」
ってことですが、私はまず先に
『宇宙戦争』
を観たんですが、これはホントに驚いたんですよね。
あまりのリアルさに(まぁ昼間のマシーンを下から撮ったアップは
ウルトラマンみたいな感じでしたが)。
で、すたサンも言ってるようにデニス・ミューレンの名前もあって
余計に感動したわけです。

で、そのあとEP3を観たんですが、私的には、『宇宙戦争』で
スゴ過ぎる特撮を見ちゃったんで、もうそんなに驚くことはないだろう
って思ってたんですよね。
でも、実際見たら想像を遥かに越えた素晴らしさに感動したわけです。
それはもう冒頭の宇宙戦のシーンからしてそうでした。

EP1、2ともそうなんですが、どうもCGで宇宙船とか作っちゃうと
質感が今イチで、なんか発泡スチロールみたいな感じだよなぁ
ってず〜っと思ってたんですが(汚しも、単に汚いだけ)、
でも今回のEP3ではメカがちゃんとメカに見えたんですよね。
汚しの感じも味があって良かった。
外観もそうだし、操縦室(司令室?)の中も、EP1、2等では
いかにもCGで作ったって感じのキレイ過ぎる感じではなく、
ちゃんと適度に汚れてて質感が強調されててリアルで良かったです。

質感といえば、私的にはEP2のヨーダやクローン兵なんかは
いかにもCGっぽい質感(ウソっぽい質感)で萎えたのですが、
でも今回の作品はかなりイイ感じで、あんまりCGって感じが
しなかったので安心して見れました。
で、すたサン的にはフルCGに近いから面白みがなかったようですが、
でも私的には、フルCGでありながら、EP1、2ような
いかにも「作った映像」ではなく、ホントにそういう物や場所が
あるように錯覚させてくれるようなリアルな感じが
非常に良かったんですよねぇ。

『ファイナルファンタジー』
って映画ってフルCGなんですよね?
私は元々CG映像が大好きなんで、『ファイナル〜』には期待したんですが
でも実際見てみたらいかにもCGって映像でガッカリしたんですよね。
「CGは嫌い」って言ってる人って、おそらくそういう感覚だと
思うんですがどうでしょうか。
だからCGはCGでもリアルで、本物か作り物か分からないCGなら
文句はないと思うんですよね(まぁ本物に見えるんだったら
そもそもCGを使ってるって分かんないわけですが)。

そういう意味で、私的には今回のEP3は、物語の性質上、
出てくるキャラや物や風景等はCGで作られてるんだろうなぁ
とは思ったんですが、でもそのリアル感ってのがかなり良かったんで
全体的に大変満足したのでした。

とにかくあの物量はスゴいですよね。
コルサントの街並の細かさとか壮大さは感動もの。
私なんかは最初の宇宙戦を観れただけで大満足しましたもん。
そういえばコルサントといえば、私的には途中のナイトシーンの
アナキンとパドメの部屋をヘリで空撮したようなカットが
良かったですねぇ。あれはカメラの揺れ等も含めて
非常にリアルで良かった。

あ、あと、ワイヤーを使うのではなく、
被写体を画面上で強制的に動かすって特撮があるじゃないですか。
例えばEP2だと風船ウシに乗るアナキンのシーンとか。
あれってEP2(とかその他いろんな映画)のときだと
いかにもあとでいじってますって感じで
非常に違和感があってイヤだったんですが、
でも今回はかなり動きがリアルで良かったです。
例えば最初の方のドゥークーがジャンプして下に降り立つカットとか、
以前とは見違えるような自然さでしたよね。

ってことで、まぁすたサンの感想が一般的だとは思うんですが、
個人的には、今まで見たかったものがようやく見れたってことで
EP3を推させていただきます。

んで、すたサンって映像のお仕事やってらっしゃるんですね〜。
だからそんなに詳しいのか。
おおすごい!キャベタロウさん力説ですね!

では順番に。。。

> ゴーモーションについて

モーションブラー(Motion Blur)は、動いているものを撮影すると、シャッターの開角度やスピードによってぶれがおこることなんです。それによって映像にスピード感や動き感が出ます。CGは基本的に「止まっている」ので、レンダリングや後処理でこのぶれを擬似的にかけます。それをCG用語で「モーションブラー」とも言っていて、そっちの方が一般的になってますかね。

ゴーモーションは、モーションコントロールを使った撮影技術です。ミニチュアなどのコマ撮りをする場合、ちょっと動かして撮影という行為を繰り返すわけで、映像自体にはまったくブラーが起こりません。なのでとてもぎこちない感じになるわけです。
ILMでは、これを改善するため、ミニチュアもコンピュータ制御で動くようにして、カメラと連動してミニチュアを動かし、映像にブラーを入れるようにしました。これがゴーモーションです。
最初に使われたのは、ホスでのAT-ATスノーウォーカーです。でも動き自体がのろかったので、あんまりブラーが生じなかったようですが。。。

> 2重合成について

まだデジタルがない頃は、合成のために背景を隠すためのマスクというものをフィルムでつくります。
「エピソードIV」のデススター空中戦のシーンで、TIEファイターのまわりに四角い枠のようなものが見えますが、あれがマスクです。
マスクはいろいろつくりかたがあるんですが、ブルーバックの場合は、撮影したものにフィルタをかけて、ブルー以外の領域だけを抜き出します。それで出来上がるのがマスク。
同じ人物を同時に出すには、まず背景込みで人物を撮影し、次にブルーバックでもう一人を撮影。ブルーバック撮影したものからマスクをつくり、背景込みの映像にマスクをのせ、もう一人ののっかる部分に背景が写らないようにして、その上にもう一人を焼き付けます。この工程をオプチカルといいます。
これで画面内に同じ人物がでてくる映像ができます。
カメラを動かす場合は、モーションコントロールカメラなどを使って、同じカメラの動きで撮影すればできます。

昔の合成がなんで浮いたような感じだったかというと、ブルーバックで撮影する場合、ブルースクリーンはどこも同じ照度でないと、きれいなマスクがつくれないので、照明をばーんとあてちゃうんですね。つまり、背景を撮影したときと照明が違っちゃうわけです。
そうなると、合成したとき、同じ人が同じ場所にいるはずなのに、照明が違うので「あれ〜?」ってことになるわけです。
つまり、夜などで色の違いが目立たない方が、合成は楽だったんですね。それでゴジラは夜なんです(笑)。
逆に、ホスなどのような明るいシーンは、合成的にはかなり難しいんですね。

今はデジタルなので、ブルースクリーンの照度が場所によって違っていてもきれいなマスクができますし、究極な話、ブルーがなくたってマスクはできちゃいます。そういうわけで、照明を同じにして撮影ができるので、合成結果もすごくなじみがよいんですね。
また、手をつないだりするなど相手に干渉する場合も、デジタルならば可能ですが、昔のマスクをつくらねばならない時代には、まず不可能だったんです。

とまあ、長くなったんで、とりあえず中断です(笑)。
飯も食ってきたので、続きです(笑)。

> CGについて

おっしゃるとおり、「エピソードIII」の冒頭の宇宙船バトルは圧巻ですね。すごいです。
でも、ぼくはある意味、CGでつくったがための失敗であるように思うんですよ。確かにメカ的な質感はすごい(さすがILM)なんですが、大きさがまったく感じられないということはなかったでしょうか?
それを分析するとですね、どうもカメラワークにあるように思うんです。
カメラの動くスピードには現実的には限界があるんで、巨大なものを撮影した場合、端から端までいくのに時間がかかると思うんです。それは、たぶん実生活における経験則で人が知らず知らずに大きさを計る目安になっているものだと。それをあのシーンではものすごいスピードで、しかも縦横無尽に動かしてしまった。そのせいで、大きさを感じることができなかったのではないかと考えています。
ミニチュアではあんなに動かすことができない。。だからスターデストロイヤーは大きく見えたんじゃないでしょうか。

と言いつつ、やっぱり質感はすごいですね。
ヨーダなんか本当に生きているようです。あの肌は細胞レベルの光の反射までシミュレーションしているんだそうです。とても想像できないレベルです。

常々思っているんですが、DreamWorksなどがつくるCGとILMが作り出すCGは、多少贔屓目に見ても一線を画しているように思います。
一番はライティングではないかと思います。ライティングというのは、ただCGをいじくっているだけでは習得できない技術だと思うんですね。ILMはミニチュアも含め、実写でのSFX経験が豊富なので、ただCGだけやってきたところとは一味違った演出効果を生み出せているんじゃないでしょうか。

そういうところが、フルCGにしても、臨場感のあるすばらしい映像として成り立っているんだと思います。

「ファイナルファンタジー」の話が出てきましたが、あれはあれでエポックメイキングだったと思いますよ。フルCGで実写を追い越そうとしたわけですから。ある意味、「トロン」に匹敵するとぼくは思います。

あれがあったからこそ、デジタルアクターというものが本格的に考えられるようになり、ジェダイが飛び回るシーンにもつながっていると思います。

あれもちゃんと話ができていれば、それなりの評価はうけたんじゃないかと思うんですけどね。。。
> Yoshiさん
> へたな役者より集客率が高いほどのうつくしさ

ですよね!!
「アイランド」もそりゃまあさいこーです。
>すたサン
私は昔から特撮が好きで学生時代も仲間で集まって特撮映画とか
作ってたり、特撮専門誌の「シネフェックス」を買って読んだり
してたんで、ある程度は分かるんですが
(ブルーバック合成とかマスクとか)、でもゴーモーションは
昔からずっとナゾだったんですよね。

で、「ミニチュアもコンピュータ制御で動くようにして、
カメラと連動してミニチュアを動かし、映像にブラーを入れるように」
ってのはなんとなくイメージ出来るんですが、
もうちょっと具体的に知りたいところです。
「カメラと連動してミニチュアを動かす」
ってのはどう動かすんだろう?
CGのブレってのはよく分かるんですけどね。

で、スノーウォーカーでゴーモーションは使われてたんですねぇ。
私はストップモーションで撮られてるからあの独特の
カクカク感が再現出来てるもんだとばかり思ってました。

でもあれからするとEP6では随分改善されたんですね。
ランカーの動きは滑らかで良かった。

あ、ランカーで思い出した。

私は最近まで最初の「特別編」を見てたんで、
合成シーンのマットラインがずっと気になってたんですよね。
特にルーク対ランカーのシーンはそれが顕著で
今イチ作品に没頭出来なかったんですが、
でもこないだテレビで放映されたバージョンでは
その部分もちゃんと改善されてたんで驚きました。
あれは全然違和感なかったですね。


特撮シーンでの照明について。

私としては、特撮時の照明は太陽光線のみ有効で、
スタジオの照明では絶対ウソっぽく見えると思ってたわけです。
だからゴジラの特撮シーンでのビルはいかにもミニチュア然って
感じに見えるし、一方、ダイコンフィルム(だっけ)が作った
『ヤマタノオロチの逆襲』
とか
『帰ってきたウルトラマン』
とか
『ガメラ(平成版)』
とかの特撮を見て、「やっぱ特撮は太陽光だよな〜」
とか思ってたんですよね。

でも、何年か前に作られた
『アポロ13』
って、例えばロケットの発射シーンなんか(つーか全部なのか)は
スタジオの照明で撮ってますよね。
でも映画を見たらスゴくリアル。
あれはなんであんなにリアルに見えるんでしょうか?
もし特殊な照明や撮影法を使ってるとしたら、それは
日本でも使われてるんでしょうかね。
でもこないだ
『ゴジラ ファイナルウォーズ』
見たけど、やっぱりスタジオ撮りだなぁって感じだったな
(全体的には満足しましたけど)。

で、前回私が言ったゴジラの合成シーンって、昼間の合成なんですよね。
『モスラ対ゴジラ』
で、名古屋市街に現れるゴジラがものスゴく印象に残ってるんです。
市民がワ〜って逃げてるカットで、途中ちょっとくすんだ感じに
なるんですよね。それで「あ、次はゴジラが出てくるぞ」って思ったら
カットバックで画面の横からゴジラがニュ〜って現れるんですよね。
私はこのときの質感がたまらく好きなんです。
合成されてるから色が落ちてるんで、その分、手前の人間や
ビル街との間の空気感が(偶然)上手く出てていいなぁ、って
思ったんですけどね。


で、EP3の宇宙艦隊戦シーンについて。

すたサン的には今イチ大きさを感じられなかった
ということですが、私的には充分満足出来ました。

例えば昔の
『ウルトラマン』シリーズ
とか見ると、戦闘機がほとんど失速しそうなのろ〜い速さで
飛んでるじゃないですか。
まぁ日本特撮の伝統なのかもしれませんが。
でもそれに比べてSWでは最初のEP4から
戦闘機のスピードが日本のそれと比べて段違いですよね。
あれはスゴいなぁと思いました。

で、すたサンが言ってる通り、カメラが速く動き過ぎると
周りの大きさが出ないってのはその通りだと思います。
昔の東宝特撮なんかは巨大なセットを作ってたみたいですけど、
でもそれを写すカメラが速過ぎてウソっぽく見えるんですよね
(これはすたサンが説明してる通りの理由だと思います)。
特に下から、つまり車からの視点で移動して撮られてる映像が
そんな感じがしました。
あとヘリから撮られてるような空からの映像でも
そんな感じがする映像が多いですよね。

ということで私的には、ミニチュアを撮るときの違和感は、
それはカメラが搭載されてる乗り物による
と思ってんですよね。

だから仮に車から撮ったとしたら、
そんなに速く移動出来るわけねーだろ、つまりミニチュアを
撮ってるんだろ、って感じに思ってしまう(ヘリも同じ)。
でもSWでは前述してる通り、
非常に速い速度で移動してる戦闘機等からの
視点で撮られてるので、今回のEP3みたいな速さで
撮られてても、私的には違和感は感じなかったんですよね。

それは、例えばEP6のラストの宇宙戦シーンも同様で、
カメラがスゴい速い速度で移動してますよね。
でもこの場面も戦闘機目線なんで、私的には違和感なく見れました。

で、旧三部作では全ての作品の冒頭でスターデストロイヤーが
悠悠と動いてる様が撮られており、それによって巨大さを
強調してるわけですが、この場合のカメラは
何かに乗ってるってわけじゃなくて
映画を観てる観客の視点だと思うんですよね。
だから速く動かない。だから巨大に見える。
でも戦闘シーンの場合は基本的に戦闘機視点が多いので
どうしても速く動いてしまう。
でもその方が臨場感があってより迫力のある映像が
観れるので、そういう意味ではEP6や今回のEP3の
宇宙戦シーンは大変満足出来たのでした。

だからホントは今回の作品でも、最初のあたりに
戦艦をゆったりと撮ったカットがあればもう少し巨大に感じられた
かもしれませんよね。
でも、今回の場合は監督としてはいきなり戦闘シーンに突入させて
観客を驚かせたいっていう意図があったような気がするんですよね。
実際私も今回の映画の導入部はビックリしましたから。
最初は戦闘機が飛んでて、これからどうなるんだろうなぁ、
って思ってたらいきなりガーっと戦闘が始まる。
だから観客は否応なく物語の世界に入り込んでしまう。
あれは上手いなぁと思いました。

でもすたサンのように感じてる方もたくさんいると思いますし、
そのへんはそれぞれの好みによるものなのかもしれないし、
そういう意味では、今回はたまたま私の好みに合ってた
ってことなんでしょうね。


ヨーダのCGについて。

「あの肌は細胞レベルの光の反射までシミュレーションしている」

きえぇ〜〜〜〜っ!!スゴいですね。スゴ過ぎる!
そこまでやってんのか。そりゃリアルに見えるはずだわ。
でもあれはもうちょっと影を強調したらもっとリアルに見えたような
気がするな〜。


んで、

「DreamWorksなどがつくるCGとILMが作り出すCG」

ってことについてなんですが、DreamWorksってのは
特撮会社なんですか?
私はDreamWorksの作る映画の特撮をILMがやってるもんだと
ずっと思ってました。
ちなみにDreamWorksはどういう映画で特撮をやってて、
で、そこに参加してるスタッフってのはどういう人たち
なんでしょうか?非常に興味あります。


「ILMはミニチュアも含め、実写でのSFX経験が豊富なので、
ただCGだけやってきたところとは一味違った演出効果を生み出せている」

というのはなるほどですね。
『ジュラシックパーク』
って最初は今まで通りゴーモーションでやるはずだったんですよね
(パイロットフィルム見たことありますけど)。
でも効果が素晴らしいのでCGにしたってことですけど、
でも、動き自体は人間が付けるしかないので、
そこで、ILMのフィル・ティペットが動きの監修をしたそうですが、
その効果は見事に出てると思いました。

これはCGだけに限った話ではなく、いくら技術が進歩しても
それを使う人間側にそれをちゃんと効果的に使いこなす才能や
感覚がないと宝の持ち腐れになっちゃいますよね。


で、
『ファイナルファンタジー』
のことなんですけど、初のフルCG作品という意味で
エポックメイキングだとは言えると思うんですが、
でも私的には、肝心のCGの効果が今ひとつというか
期待外れだったんであまり評価は出来ないんですよねぇ。

私的に見て、特撮におけるエポックメイキング的映画ってのは、
『スターウォーズ EP4』
『ヤングシャーロック』
『ジュラシックパーク』
です。

これらは全て最初見て
「おーっ!!スゲー!!!これってどうやって撮ってんだ!!!???」
って思える作品でした
(アニメだったら『ゴルゴ13』でのCGへリ)。

それらの作品の特撮は、特撮ならでは驚きと感動があったんですが、
でも『ファイナル〜』の場合は事前に大体の想像がついたし、
こんな感じかな〜、って思ってたのよりも
かなりレベルが低かったんでガッカリしたんですね。
だからストーリーを追う前に、
その映像で興味を失ってしまったんですよね。

制作者の心意気は充分買いますが、でもやっぱり出来が全てだと思うんで、
そういう意味では私的にはあまり評価は出来ないなぁ、
と思うのでした。
私的に、『ファイナル〜』を評価するなら、その前に
『アビス』
のCGウォーターを
『ターミネーター2』
の液体金属を挙げたいところです。


で、
「あれ(『ファイナル〜』)」があったからこそ、
デジタルアクターというものが本格的に考えられるようになり、
ジェダイが飛び回るシーンにもつながっていると思います」
というのはそうなのかもしれませんが、でもデジタルアクター
ということでは『ファイナル〜』の前に制作された
『バットマンリターンズ』
で既に実現し、そのときは俳優組合とモメたりしたんですよね。
「オレらの仕事を獲るんじゃねえ!」的な感じで(実際はもっと
違う感じだとは思いますが)。
ってことで、私的には『ファイナル〜』がなくても
ILMだったらいずれは今日のような映像を
造り出せたのではと思います。


ということでどうせだから私が好きなILMの特撮をちょっとだけ。
前述の『ターミネーター2』はホントにスゴいと思いました。
人間が液体金属になるってのは『アビス』からすると
想像出来たかもしれませんが、
『T2』ではそれが走るじゃないですか。
あれはスゴいな、と。
あと、この映画では二組の双子が実に上手く使われてますよね。
当時は「リアルな合成だなぁ」って思ってたけど、
でも双子を使えば簡単に出来るわけだ。

全てをテクノロジーという技術に頼るのではなく、
最も効果的に見える手法を使うってのはさすがだと思いました。
キャベタロウさん、どうもです!!

先に長々と技術論展開しちゃったんで、引かれたかと思いました(汗)。
では、順番に。。。

> ゴーモーション
実際にシステムを触ったわけではないですが、文献から解釈すると。。。普通のストップモーションは、ミニチュアを動かした後に両方を固定してシャッターを切りますが、ゴーモーションではカメラは固定で、ミニチュアは動かしながら撮影します。それによりぶれが撮影されるわけです。

> 照明について
今でも最高の照明は太陽光ですよ(笑)。あれだけ均等で自然な回り込みが活かせる照明はないですよね。
スタジオ照明も技術進歩していて、いろんな照明機材があります。「エピソード3」の現場写真でもよく映ってますが、照明にぼんぼりみたいな白い幕をかけて、一様なやわらかい太陽光に近い光を実現したり、風船みたいなのもありますね。そういうのを使って、現実に近い光を実現しているんでしょう。
ぼくが10年近く前に撮影現場に入って、一番驚いたのは、やっぱり照明でした。昼間だろうと夜だろうと、いろんな方法で実現しちゃいます。本当にすげえなあって思いました。

> カメラワークについて
感じ方は見る方にとっていろいろですから、一概に良い悪いは言えないですよね。ただやっぱり、CGは諸刃の剣だなあって気はしますね。
DLPにしても若い世代の方が受け入れやすいようです。フィルムに親しんできた年配者はあのギラギラ感はどうしても受け付けない傾向にはあるようですね。それと似ているかもしれないですね。

> DreamWorks
あれ、これはぼくの勘違いですかね。。そういえば、今は製作会社ですね。。それこそ創立時ってSFX工房もやってなかったでしたっけ??う〜ん、思い出せないです。。すいません。

> FF
これも、ぼくの仲間でも賛否両論です(笑)。ただ、実際にハワイのSQUAREには、ダイクストラ氏をはじめ、いろんなSFXスタッフが訪れてきたそうですから、無視されていたわけでもないようです。失敗というエポックという話もありますけどね(苦笑)。
でもまあ、ぼく的には、フルCG映画が失敗していく中、果敢にも挑戦したなって喝采したわけですね。

> ILM
本当に新作映像見るたびに驚かされますね。「エピソードIII」にしても、やろうと思えば、人物以外はフルCGってのもできるわけじゃないですか、技術的には。でも、あえてそれをやらず、ミニチュアも使い、実写も使う。そういう姿勢はすばらしいですよね(拍手)。
>すたサン
「先に長々と技術論展開しちゃったんで、引かれたかと思いました」
いえいえ。私は特撮大好き人間なんでものスゴく興味を持って
読ませていただきましたし、ついでに大いに勉強になりました
(これで他人に訊かれても自慢げに説明出来る(笑))。

ただ先日までは仕事で忙しかったし、書き込みたいこともたくさん
あったんで、それで今朝になってしまったのでした。


で、ゴーモーションなんですが、
まだ今イチしっくりこないんですけれども、
カメラ固定は分かるとして、ミニチュアは、もしかして
機械かなんかでブルブル動かして強制的にブレを付けるってこと
なんでしょうか?それだったら私でも理解出来る方法ですね。


照明について

「今でも最高の照明は太陽光ですよ(笑)」
あ、やっぱりそうですか。
でも『アポロ13』の特撮は自然だったな〜。


で、DLPってやつなんですが、これってビデオで撮るってやつですよね。
私は全然違和感なく見れますけど、でもやっぱりこだわる人からすると
今イチとか邪道だ、とか思われるんでしょうか。

でもこれってどういう仕組みになってるんでしょうね。
フィルムって一秒間に24コマなんですよね。
で、ビデオは確か30コマ。
それをどうやってフィルムみたいにやってんだろう?
あとどうやって画質をフィルムみたく出来たんでしょうね。
こういう部分にも大変興味あります(まぁ理解出来るかどうかは
分かりませんが(笑))。


DreamWorksって例えば
『宇宙戦争』
とかもそうですよね。で、これの特撮はILMですよね。
なので、私的にはスゴくいい関係でやれてるとこだと思ってました。
スピルバーグとルーカスが仲いいようなんで。
あ、そういえば、その二人といえば、
今度
『インディージョーンズ 4』
を作るんですよね。
ってことは、これはどこの製作になるんだろう?
やっぱDreamWorksなんかな?


『ファイナルファンタジー』
失敗というエポックというのもあるかもしれませんが(笑)、
まぁでもすたサンの言うように、映画史上初のフルCG作品なわけですから
そういう意味では評価されていいと思います。
作品的には失敗したそうですが、でも作った人はスゴいと思いますよ。


ILMについて
「「エピソードIII」にしても、やろうと思えば、
人物以外はフルCGってのもできるわけじゃないですか、技術的には。
でも、あえてそれをやらず、ミニチュアも使い、実写も使う。
そういう姿勢はすばらしいですよね(拍手)」

まったくもって同感ですね。
彼らの映像に対するこだわりはスゴいと思います。

で、『T2』で思い出したんですが、これは私が作った
[映像技術・演出]コミュでも書いたことです↓

>T2のラストのあたり、タンクローリーが横転するシーンがありますが
>あれって本物とミニチュアを使い分けてんですよね。

>始めは実物でやってみたけど、どうも「本物っぽさが足りない」
>という理由でミニチュアも使用した、と何かの本に書いてありました。

>これは個人的にはちょっとスゴいな、と。
>大抵はミニチュアだとウソっぽいから本物を使おう、というふうに
>考えると思うのです。
>逆に言うと「本物を使えばOK」っていうことですね。

>でもこれって「本物に見えるからOK」じゃなくて
>「本物を使ってるからOK」ってことだと思うんですよ。
>映像をちゃんと吟味したわけじゃなくて本物を使ってるから大丈夫
>っていう安心感ですよね。

>私の友人に、「特撮には本物以上のものはない」
>と言ってる人がいるんですが
>そうでもないんじゃないの、とこの作品のこの場面とその解説を読んで
>思いました。


こういう、プロとしての姿勢は素晴らしいですよね。
キャベタロウさん、どうもです。

> ゴーモーション
ぼくもあんまり詳しいことになると、実物や動いているところ見てないので、本当かどうかわかんないところはありますが。。。
例えば、ストップモーションで、カメラも動かす場合、カメラをちょっと動かして、ミニチュアもちょっと動かして、「はい撮るよ!」って両者固定で息を止めて(笑)、撮影しますよね。でも、ゴーモーションは、カメラは固定で、ミニチュアが設定した2点間の動きで動いているところを撮影するんです。例えば、10コマ目を撮影する場合は、9コマ目と11コマ目の設定位置の間を動く。それで自然な撮影を可能にするということのようです。当然、ミニチュアはコンピュータ制御できるようになっています。

> DLP
説明がなくて失礼しました。DLPシネマは映画の映写方式です。フィルムではなく、デジタル映像データをそのまま映写します。「エピソードIII」もいくつかの劇場でデジタル上映されてますね。
デジタル撮影は、つまるところHDビデオ撮影です。ルーカス氏が使ったSONYのHDカメラは、毎秒24コマで撮影できるようになっています。世界では、そういう仕様のカメラがいくつか存在してます。

> ILMについて

本当にすばらしいですよね。
「本物以上のものはない」とは正しくもあるし、嘘でもありますね。
トラックの横転もそうですが、単純に石ががけを転り堕ちてくるシーンを撮影する場合も、ただ上から落としただけでは、全然それらしくないんですよね。同様に、CGでも単に動態シミュレーションをかけただけの動きはおもしろくなくって、ちょっと演出させた方が本物っぽいってこともありますね。「エピソードI」のポッドレースなんかは、まさにその一例ですね。
ただ木や動物などのような自然のものは、どうしても本物に近づけることができないということはありますね。最近は、爆発などはCGでということも多いようですが、やっぱり本物の爆発にはかないませんもんね。

それをわかって、シーンによってどれをどう使うかという判断力のすごさが、ILMのすごさなんだと思います。
>すたサン
どうもです〜。
う〜ん、でもゴーモーションはやっぱ分からん!

で、DLPはそうでした。ワッハッハッ!!
えらい勘違いで。
そうだそうだ。映写方式のことだ。
SWのコミュにもトピックありますよね。その印象が強かったのかな
と一応言い分けをしておこう。

でも私はそのDLPでまだ見たこと無いんですよねぇ。
どんな感じなんだかはやいとこ体感したいもんです。


ILMの特撮についてですが、
私的にはやっぱり旧三部作の手造り特撮が素晴らしいと
思ってるんですが、でも唯一、EP6のスピーダーバイクシーンの
周りの木々や草が風でなびいてないってことだけは残念なんですよねぇ。
まぁ今だったらCGで出来るんでしょうが
当時の技術だったらムリだったんだろうからなぁ。

でもあのアイデアと、シーン全体の特撮は素晴らしかった。
今見てもイイ。
キャベタロウさん、どうもです

> ゴーモーション
う〜〜ん、説明のしかたが悪いかなあ。。。モーションコントロールを一度ご覧になれば、「ああ、そういうことね」ってすぐに理解いただけると思うんですけど。。ああ、そんな逃げ腰じゃだめだあ。。。まだまだ勉強不足です。。すいません。

> DLP
ぜひともはやくご覧ください!
といっても、「エピソードIII」のDLP上映は半分以上止まっているようですが。。。

> スピーダバイクのシーン

あれは、かのデニス・ミューレン氏がステディカムを装着し、歩きながら微速度撮影で撮影されたものだそうですね。本当にアイディアはすばらしいですね!!!!

アイディアといえば、「インディージョーンズ・魔宮の伝説」のトロッコチェイスシーンもすごいですよね。スチルカメラを改造してコマ撮りカメラとして使ったんでしたっけ。ほんと、脱帽ですね。
>すたサン
今改めてすたサンのゴーモーションの説明を読んだら
おぼろげながら判りました。
ただ、一つ判らないのは、
>カメラは固定で、
>ミニチュアが設定した2点間の動きで動いているところを

って部分の「動いてるところ」ってところ。
これはどうやって動かすんでしょうか。
そこが判ればほぼ理解出来ると思えます。


で、ミューレン氏の担当した
『インディージョーンズ 魔宮の伝説』
のトロッコのシーンですが、あれは私はメイキングを見て
初めてミニチュアだと気づいたシーンが数多くありました。
まぁこのコミュに入ってる方々は余裕で判ったんでしょうが、
私はほとんど気づきませんでした。

あと、「スチルカメラでコマ撮り」とかね。
もう全く判らなかった。ホント脱帽です。

でも、あの映画のDVDBOXの特典映像は
ドラマ部分は多いけど、特撮部分はスゴく少ないですよね。
私的にはSWみたいな感じで構成されてるのかな、
と思ってたんでかなりガッカリしました。

個人的にはマットペインティングの制作過程とか
見せて欲しかったですねぇ。


んで、最近見た特撮で私がいいなぁ、って思った場面。
と言ってもILMじゃなんだけど(笑)。

『三丁目の夕日』
って映画の特撮は(テレビのメイキングを見た限りでは)
意外と良かったですねぇ。
以前の日本の特撮はどの場面でも大体撮り方は判ったんですが、
でも『三丁目〜』の特撮は「これどうやってるんだろう?」
って思ったり、「これはセット?合成?」って思う場面が
多かったです。

あ、あと最近やってる「Xbox」のCMの特撮は好きですねぇ。
外の景色にロゴが合成されてるやつ。
あぁいう映像は気持ちイイ。

ということで、ここはILMのコミュなのでそのことについても
述べさせていただきますと、
SWのEP6からのマット画は個人的にかなり好きです。
これは特に前述の『インディージョーンズ 魔宮の伝説』のやつが
いいと思いましたね。

当時第一線でマット画を描いてたスタッフはその後
どうなったんでしょうね(ってこれは別のトピックの話か)。
日本人のスタッフは今でもちゃんとCGでやってるみたいですね
> って部分の「動いてるところ」ってところ。
カメラと同様で、コンピュータ制御で動かします。モーションコントロールの軸に棒などををつけて、ミニチュアの動かしたい部分に接続して、制御します。

> 「三丁目の夕日」
山崎監督は、ミニチュアが好きな方なので、CGよりもほとんどの部分がミニチュアで撮影されています。

> 日本人のマットペインター
有名な上杉さんはまだILMで活躍されているはずですよ。数年前にうちの会社の倉庫に、上杉さんが描いたペイントがあったんですが、どあほが割ってしまって、廃棄となりました。。。残念。。
>すたサン
ゴーモーションの話ですが、
その動かしてるってのは、「どう動かしてるのか」ってのを
知りたいんですよね。
例えば(ありえないけど(笑))手で動かすとか、
モーターとコンピュータを連動させて動かすとか、
そういうところが知りたいわけです。


で、『三丁目の夕日』の場合は、CGかミニチュアではなく、
どこからどこをどう合成しているのか、
もしくはそれはセットなのか、という感じだったんです。
まぁ日テレでやってたメイキングを見て大体判ったわけですが、
でも今までの日本映画の特撮と比べて随分リアルだなぁ
って思ったんですね。


で日本人のマットペインターについて
私の前の書き込みに書いてあるのは上杉サンのことで、
彼のことだけは知ってるんですよね
(彼は例えば『ダイハード2』のラストの空港シーンや、
あとSWep2では冒頭のコルサントの街等を描いてますよね)。

彼に関してはルーカス自身がコメントしてるのも見たことがあります。

ということで、私的には他の、第一線でやってたスタッフの
その後が知りたいなぁ、と思ったのでした。
> ゴーモーション
> モーターとコンピュータを連動させて動かす
その通り!

> 三丁目の夕日
どっか知りたいシーンがありますか?

> マットペインター
日本人のマットペインターで、上杉さんの他に第一線でやっていた人なんていましたっけ??
>すたサン
あ、ゴーモーションってそうやって動かしてるんですか。なるほど。
今後じっくり教えてください。


で『三丁目の夕日』の特撮は、TV番組を見て全てよく判りました。
私的には、太陽光の元、あんなに大きなブルーバックを使って
撮影してるのは初めて見たんでちょっと感動でした。

まぁ、映画の内容的には全く期待はしてませんが(笑)。


でマットペインターについて。
これに関しては、まず上の20で、
「当時第一線でマット画を描いてたスタッフはその後
どうなったんでしょうね。
日本人のスタッフは今でもちゃんとCGでやってるみたいですね」
って訊いてて、これは、
「日本人スタッフは判るけども、
他の有名なスタッフはどうしてるんだろう?」
ってことなんですね。

ということで、私的には日本人を除く、
他の有名な(例えばマイクなんたらっていう)人等の
その後が知りたいな、と思ったのです。
「三丁目の夕日」おもしろいですよ〜。

マットペインターについては、ぼくの読み違えでした。すいませんです。
>「三丁目の夕日」おもしろいですよ〜

あ、そうなんですか。う〜ん、どうしようかなぁ〜。
あの特撮だけでも観に行こうかなぁ〜。


ってことで、他マットペインターの人もやっぱり
CGに移って活躍されてんでしょうかね。

SWep6での、反乱軍の戦艦の倉庫のマット画は
ホントに素晴らしいと思いました。
あれは絵に見えん。
> 他マットペインターの人もやっぱり CGに移って活躍されてんでしょうかね

マットペイントも、昔みたいにガラス板に描いているんじゃなくって、デジタルで描いていることがほとんどになっているようですね。きっと、そっちで活躍されているんでしょう。(笑)
そうだ。

私はよく分からんのですが(まぁ説明されても分かんない可能性が
高いけど)、デジタルで描いたら何がどうだから
あんな感じで立体的に見えるんでしょうか?

あれはアニメのやり方と同じなんでしょうかね。

スゴい不思議なんですけど。
デジタルで描いても使い方はいっしょです。
すごい大きな解像度で描いて、部分的に背景として使用するんです。だから、画像は1枚きりですよ。
本物見れば、「ああ、こういうのなんだ〜」ってわかると思うんですが、うちのどあほどもが全部捨てちゃったんで、残ってないですね。。東宝とかに行けばあるかもしれませんけど。

最近は、3DCGで立体モデルとしてつくっちゃうことも多いかもしれないですね。
いっぺん本物が見てみたいですねぇ〜。

で、立体モデルとして作るってのは
どういう感じなんですかね?
全然想像がつかない・・・。
> 立体モデルとして作るってのはどういう感じなんですかね?

メイキングとかで、3DCGつくってるところって見たことないですか?
コンピュータ内で、平面を3D空間上に配置していくって感じです。積み木みたいなもんですね。
形ができたら、面の反射率や色などを指定して、写真をはりつけて、ライティングをして、できあがりです。

実写でセットつくんのと一緒ですね(笑)。
なんとなくは分かりますが、
今イチ謎・・・。

今度ちゃんと聞きますわ。
スター・ウォーズのランカーですが、あれはコマ撮り系の手法ではなく、文楽人形のように、下から操作したそうです。全身が映るカットはないのでこの手法が使えます。
> 餌楡螺夷さん

どもです〜。
ヨーダもそうですね。案外多いんですよね、そういうの。

ILMじゃないですが、最近でもそういうのあります。例えば、アフラックのアヒルとか。。

ぼくは、CGよりもそういう手作りのものが好きです〜〜。
あのアヒルも特撮だったんですか。
「手作り感」が伝わってくる特撮ってのもいいですね。モデルアニメーションのカクカクした動きとか。特撮マニア的な人にしかうけないですが。
> 餌楡螺夷さん
> 特撮マニア的な人にしかうけないですが。

そうなんですよね〜〜〜〜〜。ちょっと残念〜〜〜。
ひゃー 完ぺきに見逃してました、このトピ !。

私の知る限りの情報を流します。

まずキャベタロウさん。 当時の人たちのその後 ですが.....
S.W. 2&3 や S.T.のアートディレクター(クレジットではアシスタントアートディレクターになってます。 私がILMで修行していた時の師匠)、ニーロ ロディスはその後 "フラバー"の現場でばったりであいました。 プロデューサーをやってました。 今はロンドンでゲームの立ち上げをやっている といってました。 相棒でキャラクター担当のフィル ノーウッドはあのあと ニーロと自分たちの映画の立ち上げをやってました。が、今は連絡をとっていません。

ゴーモーションですが S.W.2のATーAT やターミネーター、ロボコップなどをやっていたピータークライノーと一緒に仕事をするチャンスがありました。(アーミーオブダークネスと沈黙の戦艦、フィアレスなど..)
約3カ月、真暗なステージのなかで(当然)外の昼夜や天気も分からずやりましたねえ...。 気い狂いそーになりました。根気の要る仕事です。

ちなみにかれはその後、それらの作品のVFXスーパーバイザー、ビル メサの設立した新会社、フラッシュフィルムワークス (ラスト サムライなど)に招かれて C.G.モーションをはじめましたが サンフランシスコの自宅にゴタゴタがあっていまはひっこんでしまいました。いまでも年賀状だけは交換してます。

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