mixiユーザー(id:2667316)

2019年12月13日15:49

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『機動旅団八福神』に語感が似ている

ヴァニラウェアの『十三機兵防衛圏』、体験版をプレイ。
感想、ブルマの尻がエロい。
以上。

いや、アニメーションは凄く可愛いのは分かる。
ADVパートも、おそらく本編で各エピソード内でのシナリオ分岐が凄いのではないかと
インタビュー見て思ったりもするわけですが、
……それを体験できないなら、アニメ1話見て切りました現象が発生せざるを得ない訳で…。
どうせ時系列バラバラで提示される物語なんだから、
せめて、出来の良い1エピソード位プレイさせてくれよと言いたい。
敢えて言えば、一番最初に触るエピソードが、
経過時間とかアクションによって一本道の中にも幅がある感じで良かったけど、
それ以降のエピソードは……。
指定の順番にオブジェクト追いかけるだけの、アニメーションがきれいなADVなら、
普通のビジュアルノベルで良いです……。
というか、ただ面白い物語が見たいなら、別に小説でも映画でも何でも良い訳で。
もともと「ゲームでやるべき物語とは何ぞや?」っていう話はずっと前から自分が探しているテーマで、
複数登場人物によるザッピングなら『街』でいいし(リトライに時間がかかるアニメーションはむしろ邪魔)、
アニメーションや演出が入る物語なら、別に映画を見ればいい。
キャラクターへの感情移入なら、『悠久幻想曲3』みたいに育成ゲーにして、感情移入せざるを得ない位時間を費やす様な作りにすればいい。
というか、そもそも「RTS部分がADVパートのテンポを悪くするから分離しました」って、
じゃあゲームでやる必要ねえじゃんって話ですよ。
デザインの初期の段階で、明らかに間違えている……。
赤点。

RTSパートについては、初めてゲーム画面見た時から、
「あ、これ『ガンパレード・マーチ』の影響受けてるな」と思ったけど、
どうやら実際にそうだったようで。
ただ『ガンパレ』の戦闘って、昔プレイ動画見た限り、
物凄い自由度且つ物凄いピーキーで、
スリ足とか、横っ飛び移動とか、
とにかく戦術や機動を再現することにすべてを傾けたようなシステムだった気がする。
だからこそ、卓上演習みたいなUIが許された。
それは、どんな動きか視覚的に補完されなくても、
PLが実際に入力した操作が、士魂号(ロボット)の一挙一動を脳裏に閃かせるからで…。
まあ、日本人はRTSに拒否感強くて、
どうしても簡易なシステムにせざるを得なかったのは分かるけど、
インタビューで答えていた「重厚感のあるロボット」を表現するだけのシステムとは
到底言えないなあ。
普通にプレイしていて、普通としか思わなかったし。
というわけで、RTS部分は赤点。
プレイしたことないんだけどさ、『ガンパレ』。

あと、ADVパートで手に入れたTipsを閲覧できるモードがあるんだけど、
ただ情報羅列しただけじゃあねえ…。
Tips閲覧関係は、『奏(騒)楽都市OSAKA』のが楽しかった。
単語解説の中にハイパーリンクが仕込まれていて、
単語解説から別の単語に飛んでいきつつ、そこに紛れて主人公の独白に飛ぶリンクがあったりして、
用語解説なのに読み物として十二分に面白かった。
検索性は最悪だけどね。
でも、ゲームの用語集なんて、辞書が欲しい訳じゃないでしょ?
そういう意味では、Tips閲覧周りは赤点気味の可、という感じ。

つまり、体験版やる限りだと購買意欲が全然湧きませんでしたという話。
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