GWは一日8時間活動のまま終わった。
薬も増やして、大分よくなった。
キてる時は、動けないのと気晴らししたいので宵っ張りになり、
結果十分回復しないという悪循環に陥る。
一方、調子のいい時は帰宅後すぐ動けるので、
調子が良い時ほどすぐ布団inできる説が証明できたと思う。
そして体調が戻ると色々頭が働く。
明らかにGW前と頭の冴えが違う。
ちょっと考えただけで色々発見があった。
以下メモ。
・感情はそれ自体は結果にならないから、価値がない。価値がないから自由。
自由であることに意味がある。
→感情に価値を与えるシステムは、感情をそこに貶めてしまい、良さを失わせる。
例)『Loop8』で「NPCと関係を良くすると攻略に役立つぞ」みたいなのがあるらしいけど、
それだと感情を「攻略を有利にする変数」にしてしまって、
攻略を有利にするために自分の感じたこととは違う選択肢を選ぶことが正解になってしまう。
そんなもん世紀末に『P3』で通過してるよね?
(『P3』で感じた違和感と、それに対する回答が20年越しにハマった、感)。
例えば、「NPCがPCに協力する」変数と、
「NPCがPCをどう思ってるか」の変数の2軸にすればこの問題は解決する。
他にも「NPCがどういう感情を向けているか」じゃなくて、
「PCはNPCに何て思われてると感じているか」にすれば、
直観性を損なわずにより情報量の多い/語られるものの多いシステムになるじゃん。
自分を殺して他人にどう思われるかをコントロールするのなんて、
現実だけで十分ですよ、マジで。
・「ゲームを作るゲーム」を通常クリアすると、
「よーし、じゃあこれを参考に俺もゲームを作ってみるか―」みたいな感じで
リスタートさせられるループ構造のゲーム。
時間とか生/死じゃなく、
メタ構造でループさせるのはゲームだとまだあんまり見ないんじゃなかろうか。
メタとループは相性いいので、よりゲームの構造と親和性が高いと思う。
そして、出口が思い浮かばない。
・基本的に飯食って寝てれば十分で、特別何かをしたいということも無し。
GW中ゲームするのもしんどくて、
デイリーが無かったら、イベント分終わった時点で放り投げているところだった。
じゃあなんでゲームするのって話なんだけど、
ゲームはなんだかんだで「目的」とか「あれこれをしたい的な欲求」をくれるんだよね。
短い期間に、大量に、格安のコストで。
だから良い。
むかし、社内向け資料で「じゃぶじゃぶ課金をしたくなるようなテキスト」って書いたのが流出した事件があったけど、
ありゃ3流だわ。
その「じゃぶじゃぶ課金をしたくなる」欲求をどう煽るのかが一番のボトルネックなのに、
その部分の具体的な所が何もないんだから。
どんどん「じゃぶじゃぶ」を煽ってください。
同じものじゃすぐ飽きるので、ガンガンアップデートしてね。
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