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2021年04月14日07:44

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ガンダム・ガンプラバトルの方向性

おはようございます、月影TAKAです。
今回は「ガンダムのガンプラバトルの方向性」について語ります。

「えっ?ガンプラバトルと言ったらただ単にガンプラを仮想上で戦わせる遊びじゃないの?」と思われる方も多いでしょうが「その遊びから作品を作ろうと思えば要素の選び方で利点・欠点が存在する」事はごく一部しか知りません。

よくに「ビルドファイターズ・ビギニングG」シリーズという物は「リアル世界が基準になったガンプラバトル作品」であるため、「そのガンプラを作って何かする」という事には実はあまり優れていません(バトルの種目は多いのですが、世界観はリアル側の世界観が基準になってしまい、作品の多様性には疎い欠点があるためですね)。

逆に「ビルドダイバーズ」は「仮想現実を駆使したにも関わらずそれを生かしきれなかった(結局、やっていることはビルドファイターズの2番線次で終わってしまった)。
原因としては「ビルドダイバーズを短編完結式作品としてサンライズが作ってしまった」事ですね。

これが「作品の方向性」ということになります。
おそらくですが「ガンプラバトル」という広いお題を出されて完成するアニメ作品は「少なくとも3種類は存在する」と私は思います。
それぞれを上げればこんな感じです。

1.ガンプラバトル要素はバトルだけで、基本的に世界観はリアル側だけ。
これが「ビギニングG・ビルドファイターズ」の世界観になります。ガンプラバトルだけ謎技術や仮想現実で現出させて演出し、基本的な作品の進行はリアル側の世界観に任せるやり方です。おそらく「サンライズが一番作りやすい世界観」がこれになります。この法則の特徴は「第2世界観が存在しない」事ですね。よくに「リアルワールド・デジタルワールド」を行ったり来たりする作品(デジモン等)は「2世界の進捗に合わせて話を作らなければならない」として、アニメ製作会議や打ち合わせなどの「聞き間違い」が少ない手法とも言えます。

2.ガンプラバトル要素と世界観の一部はデジタル。でも、リアル側の世界でも話は進む。ストーリ重視の作品。
このやり方が「ビルドダイバーズ」のやり方ですね。ガンプラバトルや仮想空間を「GBN」として構築して話の大半はこのGBNで進み、GBNの謎部分をリアル側の人間関係で補正するやり方ですね。また、「ビルドダイバーズReRise」も一応これに該当します。「惑星エルドラ」という他惑星の話ではあるけど、これも「GBNに含まれる仮想世界上の出来事」と処理されています。この要素の弱点は後の「3つ目」にも書きますが「ストーリー重視」という点です。ようは「アニメ作品として完結させるためにストーリー性を重視しすぎて、仮想現実が犠牲になった」という物。
この比較作品が「ラムネ&40」とか「魔神英雄伝ワタル」になります。
ラムネ&40の「ドキドキスペースの惑星間要素」、魔神英雄伝ワタルの「創界山の階層要素」になります。
ビルドダイバーズを見ればわかりますが、話の本筋は「ブレイクデカール事件⇒エルダイバーの発覚」の間の話を切り取った作品であり、ReRiseは「惑星エルドラを救い、アルスを止める事」が話の本筋であった事が見ればわかりますね。
でも、それ以外は「何もない(あっても薄過ぎる)」作品とも言えます。

3.仮想現実の世界観をメインに、リアル側は移動手段に使った「ゲーム要素重視の作品」。
一見すると2.と3.の作品外観は「瓜二つ」といってもいいくらいそっくりです。でも、2.と3.は全く違う作品になります。
では「どう違うのか?」と言われれば、2.は「ビルドダイバーズ」であり3.は「ロックマンEXE」の作品の方向性になるからですね。
ある意味「そっくり」ですよね。
まあ、ロックマンEXEの主人公である「熱斗」が「デジタルワールド」で活躍したのは無印でもかなり少数話でビーストではほぼ全てですが。
でも、この作品の特徴は「主人公である光熱斗が実際にアクセス端末まで移動して、ロックマンを端末から送り込んで事件を解決する」と言う物。
ビーストでは平行世界に熱斗達が飛ばされて、ロックマン達のデータを「アーマーとして纏ってウィルスと戦う」話になります。
もちろん、ロックマンEXEの方が話数は圧倒的に多いです。
逆に言えば「話数をかなり確保できない作品には向かない手法」とも言えます。
少なくとも「50話前後編成」で作品構築できる作品向きの作りかっとなります。
ビルドダイバーズは大体25話前後で構成された作品で「話数が半分くらい足りない」ため、実質「2.のような構成にせざる負えなかった」となったと思われます。
で、3.の特徴ですが「ゲーム要素重視」とあるように「世界観とバトルのゲーム性重視」という感じですね。例で言えば「SDガンダムワールドヒーローズに"中の人"要素を付け足して、"中の人"達が暮らしているリアルワールドを描いた話」ですかね。
よくに「SDガンダム(ガンプラ)をアバターにして、各世界観を移動して楽しむゲーム作品」という物ですね。
従来のガンプラバトル要素もあれば「トリニティバイクによるレース要素」も加えた世界観という感じですね。
まあ、これは「ガンダム作品の弱点」ではありますが、「ガンダムを始めたとしたMSを乗り物と割り切ったが故に展開できる作品の幅が狭かった」問題があるんだよな。
でも、ここは「ラムネ&40方式」だろうが「魔神英雄伝ワタル方式(龍神丸方式)」だろうが「SDガンダム(アバター)方式」だろうがどれでもいいと思います。

以上、この3つは考えられますね。
で、旧来の「コミックボンボン勢」や「旧ロボットアニメ勢」が面白いと客観的に思うのは「3.」の要素だと思うんだよな。
しかし、3.の要素は「意図的に却下される」事が「グレートメカニックG」にて語られています。
何故なら「今のアジア圏のユーザーはYOUTUBE 配信等で面白いと思った作品しか見続けない」という問題があり、そのユーザー達の集中力が続くのが「10分」と言われているからですね。
SDガンダム三国創桀伝が「10分アニメ」であるのもこれが原因です。
逆に言えば「長期話数作品は今の子供達は見ない」傾向にあるようです。
ある意味「ネット時代の弊害」とも言えます。
ネット普及前は「アニメ作品展開がOVAを除けば限られた時代」なので、週1アニメが楽しいと思えた時代でした。
しかし、ネットが普及した昨今では「YOUTUBEを漁ればいくらでもアニメが見つかる時代」であるため、逆に「短い時間で視聴者の心をキャッチしないと人気が出ない」とされたのだと思われます。

また、最近のアニメは「別の意味で番宣アニメと化す」傾向にあり、よくにいう「アジア圏(主に中国)宣伝アニメ」とか「中東圏宣伝アニメ」になっている問題ですね。
これが問題となって「ヨーロッパとかの話が描かれない。アメリカ方面の話が含まれない」という作品傾向にあると思われます(ある意味、角川・創通・サンライズの裏事情になりますね)。

今日はこんな感じです。

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