ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

新潟コンサルタント横田秀珠コミュの激動モバイルコンテンツ、着メロ⇒着うた⇒着うたフル

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
 iモードの創世記からモバイルサイトの市場を牽引しているのが、着うたやゲームなどに代表される、キャリア公式のモバイルコンテンツである。モバイルコンテンツの市場は引き続き伸びを見せており、2007年7月発表に総務省が発表した「モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果」によると、2006年のモバイルコンテンツ市場は3661億円であり、前年比16%増の伸びを示している。

 モバイルコンテンツ市場が伸び続けている理由としては、第3世代携帯電話への移行が進んだということが1つ挙げられる。NTTドコモのFOMAユーザーは3月末時点で4395万件となり、全契約者数の82%を占めるようになった。auのCDMA 1XおよびCDMA1X WINの契約者数は2969万件と全体の98%、ソフトバンクモバイルのSoftBank 3G契約者数は1401万件と同75%を占めている。

 また、パケット定額制の普及が進んだことも理由の1つに挙げられるだろう。3月末におけるドコモのパケ・ホーダイの加入者数は1274万件、auのダブル定額、ダブル定額ライトの加入者数は1457万件。ソフトバンクモバイルのパケットし放題は2007年12月末時点で688万件となっており、パケット定額制加入者数は3キャリア合計で約3500万件となる。

 今回は、成長を続けるモバイルコンテンツ市場の中で、主要な位置を占める音楽とゲームという2つのジャンルについて紹介していこう。

着うたフルへの移行が進む
 モバイルコンテンツで最も大きな市場を形成しているのが、着メロや着うたに代表される「音楽」である。このジャンルは差別化が難しいので、楽曲の数や種類を増やし、テレビCMなど費用を使ったプロモーションを展開して認知度を高める必要がある。非常に競争の激しい分野だ。

 音楽系コンテンツの大きな動きとしては、ここ数年で着メロから着うたへと移行が進んでいることが挙げられる。最近ではさらに、着うたから着うたフルへ移行するという動きも進んでいるようだ。日本レコード協会の「2007年度 音楽メディアユーザー実態調査」を見ると、2007年に着うたの利用経験率が着メロを超え、着うたフルの利用経験率が急伸している(図1)。

図1:着メロ、着うたのダウンロード利用実態(出典:日本レコード協会「2007年度音楽メディアユーザー実態調査」)
 また、NTTドコモがmobidec 2007の講演で2007年8月時点におけるiモードでの各モバイルコンテンツの市場規模を明らかにしている。それによれば、着うた、着モーションの合計が月間25億円、着うたフルが同15億円という。ただ、その差は徐々に縮まってきているようだ。

着うたと着うたフルは棲み分けへ
 着うたフルへの移行が進んでいる理由としては、1つに対応端末の普及が進んできたこと、そしてもう1つに、配信する曲のバリエーションが増えたことが挙げられる。アーティストによっては現在でも着うたでしか配信しないケースも見られるが、それでも大抵のアーティストの楽曲は、着うたフルで入手できるようになってきている。着うたは約100円、着うたフルは約300〜400円という価格差が普及のハードルになると思われたが、それほど大きな障害にはならなかったようだ。

 これに伴い、着うたと着うたフルのポジションにも変化が見られるようになってきた。具体的には、着うたで楽曲を先行配信し、その後CDや着うたフルの販売に結びつけるという、プロモーション的な役割を着うたに担わせるケースなどが増えてきているのだ。今後は着うた単体での配信は厳しくなることが予想されるので、こうした着うたと着うたフルとの役割分担はより進んでいくことが予想される。

 ちなみに、これはモバイルコンテンツ全般にいえることだが、テレビの影響を非常に強く受ける傾向がある。音楽系コンテンツもその例に漏れず、テレビの影響を受けて意外な変化をすることがあるようだ。例えば、ある人気バラエティ番組で1年前の曲が流れた時、古い曲であるにもかかわらずその曲が着うたサイトのランキングでトップ10入りしたという。この動きはモバイルとテレビの連動性の強さを物語っているといえよう。

 検索機能がキャリアのポータルサイトに搭載されたことで、テレビがモバイルコンテンツに与える影響が強まっているようだ。テレビで見て感情が高ぶった時にサイトを探し、アクセスしてダウンロードするという一連の流れに検索サイトが入ったことで、より目的のコンテンツを瞬時に見つけやすくなっているのだろう。

ライトゲームが急成長
 音楽と並んで大きな市場を形成しているのがゲームだ。2007年11月にNTTドコモがmobidec 2007の講演で明らかにしたところでは、iモードにおけるモバイルゲームの市場規模が単月で40億円にのぼっているという。また、総務省の調査によれば、モバイルゲーム市場全体の規模は年間748億円で、着うたとほぼ同じ大きさにまで急成長している。

モバイルコンテンツ市場の推移(出典:総務省「モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果(2006年)」)
 ゲーム系コンテンツの伸びが堅調な理由は、1つに「直感ゲーム」のように新しい機能を取り入れたものが登場し、市場が活性化されていることが挙げられる。そしてもう1つ、ポータルサイトの広告も大きく影響しているようだ。例えばiモードの「iメニュー」にあるトップページの広告を多く利用しているのは、実はゲームサイトだ。ゲームは他のジャンルのコンテンツと比べ反応が大きく、繰り返し広告出稿をしているコンテンツプロバイダも見られるほどだ。特にカジュアルゲームのコンテンツは、広告を通じて幅広い層にリーチすることで新規ユーザーや「また遊んでみたい」というユーザーをうまく誘導している。これが、市場の活性化に結びついている。

 ゲームの中でも伸びが著しいものとしては、メジャーなタイトル名を冠したライトゲームコンテンツが挙げられる。近年、ディー・エヌ・エーが運営する「モバゲータウン」に代表される、一般サイトの無料ゲームコンテンツが増えているため、カジュアルゲームを提供する公式コンテンツが影響を受けているのではないか、という声も多く聞かれる。だが実際のところ、それほど大きな影響は見られないようだ。

ホストものなどの新ジャンルも登場
 こうしたコンテンツとバッティングするFlashゲームのコンテンツも、テレビでや家庭用ゲーム機、一般サイトなどで人気となっている要素をゲームにうまく取り入れ、流行に乗ることで「ゲームiガイド」といったキャリアのパブリシティに掲載され、伸びを維持している。

 また新たな動きとして、「ホスト」を題材にしたものなど、女性向けのライトなノベルシミュレーションゲームが増えているということが挙げられる。実は10代女性は、以前から恋愛シミュレーションに強い興味を示していたのだが、そうしたジャンルはこれまでオタク向けものしか存在しなかった。こういったニーズをうまく満たすゲームが登場したことで、新たな市場が形成されたといえよう。

 その一方で、本格的なゲームを携帯電話オリジナルで作るという傾向は、最近あまり見られなくなってきている。携帯電話の機能が進化して開発費がかかるようになったことに加え、携帯型ゲーム機の人気が高まり、本格的なゲームはそちらで遊んでしまう傾向が強くなってきたことが影響しているようだ。

 ただ、「脳トレ」「検定」といったゲームが携帯型ゲーム機からモバイルコンテンツに入り込み、人気を博すといったこともある。一概に両者が対立しているとは言い切れないようだ。

 次回は、「電子書籍」「デコメール」など、著しい成長を遂げる新しいジャンルのコンテンツを中心について取り上げていく。


http://japan.cnet.com/print/0,2000080637,20373087,00.htm?u=/cnet/2006/mobile/internet/story/0,3800084323,20373087,00.htm


いよいよ、23の研究会が楽しみになってきたウッシッシ

コメント(0)

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

新潟コンサルタント横田秀珠 更新情報

新潟コンサルタント横田秀珠のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング