波瑠が『モンハン』世界に“干渉”成功、タッチした感触を興奮気味に証言 隣にアイルー&ミャクミャク
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モンハンも誕生して20年くらいなりますよね?最初のものから考えると。
私は1999年くらいに友達とRPGの話をしていて「ドラクエやFFのようなRPGの概念はすでにオワコン(陶磁史のワードは無かったが)だろう。そろそろ武器や防具を作るのにもカネを払うだけでなく倒した相手から素材を入手し作って火曜化するようなものでないと冒険や旅をする動機がプレイヤーに生まれてこない、ソトーリーの後追いではなく自分がストーリーを作っていくような何かが無いと長続きしない」そう言ったら、友達たちは「それは確かに面白いがそういう概念を打ち出すところがあるだろうか?」と返答したのを覚えている。
その数年後にモンハンが出たが、その友達はすぐにその面白さに気が付き始めたが、私は話は聞いていたがあまり興味が無かった。確かに自分が言ったようなものがゲームになったようだったがとても自分の想像していたものとは違っていた。
その後、私がモンハンを始めたのはPSPのGからだったがそこでも動きの悪さと素材の出る確率の悪さに「これは違う」と思ったものだった。ようやく自分が世紀末に思い描いたゲームになったなと思ったのがワールドが出た頃だった。
そこで次のモンハンを模索したい。もうこのロジックも20年が経ってどうもマンネリ化してきた感が抜据えない。毎度、苦しい思いをしながら確率の悪い素材を得るために何度も難敵に対峙し神経をすり減らす。ゲームとしてはすぐにゲットできればそぐにクリアになってしまうから確率で出にくくしているが、それはちょっと違うのではないかと思う。
もっと出やすくする必要があるがただ出やすくするのでは面白くない。
前にも同じような記事の時に書いたが、武具に「耐久性」を与えることが必要になる。
武具は使っていれば摩耗し、壊れる。素晴らしい武器を手に入れても何度も使っていればそのうち使えなくなるから補修するか、作り直すかに迫られる。武具屋の機能がもっと拡大される。直した方が良いのか、作り直した方がいいのか?与えるダメージなどもアドバイスをする。そのため作り直したり補修したるする場合、また戦いに出掛けなければならないがあまりにも相手が強すぎると大変だし、中程度の強さにして素材の数を供給するような仕組みにする。しかし、今まで1個で良かったレア素材を10も20もという話ではない。せいぜい3個とかだ。
それと今の感じだと鉄鉱石は序盤にしか使わないが、鉄や鋼にコーティングするという概念を取り入れ他のモンスターの素材を使うとか練り込むとかそういう説明が必要になる。色を変えるという概念も綺麗な毛や皮を手に入れることでカラーリングが増える仕組みの方が良い。今だとある程度行ったらフルカラーだがコーディネートもそこからなら「冒険に出掛ける理由」になる。
あと問題なのはモンスターだ。もう今の感じだと「ドラゴンハンター」だ。そろそろドラクエ呪縛から脱しよう。モンスターというのだから得体の知れない異次元から来たようなものでもいいでしょう。ドラゴンっぽいものにする必要性を感じない。
それと攻撃手段だ。
そろそろ魔法の解禁はいかがですか?フエとかほとんど機関銃みたいなボウガンのような意味不明なものよりはよっぽど説得力がある。頑なにそれを拒むようだが、別に「炎の杖」とか「氷のメイス」でもいいじゃない。何で魔法を否定するのか分からない。それこそRPGではおなじみのものをあえてモンハンでここに来てやる、でもいいじゃない。防具を分けろと言うものではない。弓の機能を使えばそう難しくはないでしょう。
まぁ、こんな感じでモンハンもまだまだやろうと思えば改善の余地はある。しかし、同じことをずっと続けるならだんだん人の心も離れていくのではないか?と思う。
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