mixiユーザー(id:20403545)

2021年01月19日12:06

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サクラ革命 その後

結末を見届けようと頑張ってきましたが・・・、わりぃ、やっぱつれぇわ。

ゲーム的な面白い所はあった。
必殺技が強いので技ゲージブーストできるキャラを多めに入れて効率よく必殺技を使う組み合わせとか見つけるのは良かったと思います。
自分が遊んでて面白い所はそこだけですが。

やはりUIの出来が悪すぎて苦しい。
結局日常的な操作性にストレス抱えるのは致命的すぎる。
特にクエスト周回まわりの操作性が悪すぎるのがものすごいストレスになる。
同じクエストを繰り返すくらい戦闘後のリザルト画面でワンボタンで再戦出来るようにしとかないと。
周回しないと進化素材も手に入らないのにその周回がストレスかかるし、周回してもアイテム落ちないしとストレス増える要素しかない。
進化させないとキャラがまったく強くならないのでロールプレイ要素もないので苦痛しかない。

やっぱりキャラが成長してる感がないと面白くないよ。
ゲームの中身が無いんだからキャラの育成でなんとかしないと。
どっちもないとか苦痛しか残らない。

これを解消するなら、ドラクエタクトのサブスクシステムとクエストスキップを導入するべきだわ。
これがあるかないかで天と地の差がつく。
タクトはこれがあるからイベントとかに時間回せた。
売り上げを上げつつユーザーのストレスを解消する素晴らしい案だわ。

悪く言うと、あえて不便に作っておいて、楽に周回したいならお金払ってね、ってことだけどな。
ホンマ日本のゲーム会社ってクソすぎるわ。
なんでこんな流れになったんだろう。
ゲーム本編に自信がないからいろんなところに課金要素を散りばめてユーザーから金を絞り取ろうという負の思考が働いてるのが不快なんだよ。

ここで告白しますが、私アズールレーンを2年ほど続けて遊んでおります。
最初は無課金で遊んでたんですが、育成とかイベントやり始めたら燃料(スタミナ)課金し始めて気がついたら超ヘビーユーザーになってました。

アズレンのゲーム画面みても面白さはまったく伝わってこないでしょうが、まったくその通り。
イベントでもある程度の時間内に相手を倒すだけなので、オートでも攻略可能。
戦闘面での面白さは、去年末から始まったレイドボス戦で一定時間内にどれだけ火力が出せるかとかそういう方向かな。
そのために常日頃からキャラの育成を積み重ねておかないといけない。
育成といっても一言にキャラの育成だけではなく、装備品を集めたり、その装備を複数用意したりとやることが多い。

で、なにが言いたいかというと、去年末からアズレンもエンドコンテンツが始まり、今までとは違う遊び方が始まったんですが。
バグも不具合も多いんですが、それによって良いも悪いもたくさんの意見が出る。
で、ここの開発はその意見を汲み取ってすぐに修正をかけるのが良い所。
致命的に不便な所はすぐに直すし、動きが早い。
最終的にユーザーに遊びやすい環境を整えようとしてくれる所が良い会社だと思うわ。

こういう現実を見ると、日本のゲーム開発って損してると思うわ。
しがらみ多すぎて満足に開発出来てないと思う。
時間(リリース)に追われて中途半端に出してコケたゲームはたくさんある。
もちろん、納得いく開発して売れない時もあるだろうけど明らかに開発不足で発売するのは結局売れなくなるからそれまでの投資分すら回収できずに失敗する時のが多い。
逆に潤沢な予算と開発期間で失敗したパターンで多いのは、イキリPがイキリすぎて失敗ってのを良く見ますね。
俺の知ってる中で言えばFGOアーケードとサクラ革命やね。

なんだろうなぁ、日本の開発からは遊びやすくするという考えがないのかな?
どうやって課金させるという点に引っ張られ過ぎてて操作性をないがしろにし過ぎている。
おそらく操作性まわりは致命的なバグが無い限り後回しになるのはわかるけど、それを毎日遊んでるってことが頭から抜けてると思うわ。
毎日やってもらうところだからストレスなく遊べるように用意してなきゃいけない。
ユーザー視点に立ててない証拠やね。

結局どのゲームでも言えることだけど、スタートダッシュでこけたらこけたままなので日本の開発はユーザー視点に立ち返って開発した方がいいよ。
課金以外の部分で不便だったり、ストレス感じるような所があるとあっという間に不評の嵐や。
案外操作性に問題なかったらスムーズに課金するかしないかの選択になるし課金に繋がると思います。
どのゲームでも面白い所は必ずあると思うので、その良い所を消さないような操作性、周回性にしなきゃいかん。
まあそんなもんサービス業なら当たり前のことなんだけどな。
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