mixiユーザー(id:1168854)

2015年04月27日21:08

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【ゲーム】速さゲー最強理論

先日友人が嘆いていた事
「もう少し後手でも戦術として構築しうるという事はないのだろうか。」

私の記憶ではあるのだが何か対峙して優劣を決めるゲームがある場合大概は速さゲーである。

先行取って相手を潰せばいいじゃないというのが基本理念ないわゆる「攻撃は最大の防御」というものですね。

ソードワールドには先制値とってファストアクションすればいい。
ポケモンはスカーフ巻いてげきりんしてればいい。
ペルソナ系はいかに先行でダウンとってボコスカするか。
FEなんかは速度がないと連続攻撃が発動しない。
タクティクスオウガも突き詰めれば早いものが勝つし。
シャドウランなんかは1ターンの行動回数に開きが出る。

例を挙げればきりがないが速度が重要でないゲームはなかなかない。
RPGとかシミュレーションに限ってね。

多分突き詰めれば速度が一番の時間短縮なんだろうと考える。
これは戦術的な話じゃなくて処理的な話ですね。

そう考えるとモンコレの後攻ディフェンダーって概念は優秀だったなぁ。
3倍という掛け算は乱暴ですが、遅ければ遅いほどアドバンテージをとれる。
ウェイト系のアドバンテージというのは戦略性を広めるけれども処理が重くなるのかもしれないですが。

「ここはファストかウェイトか」考えるというのは面白い題材ではあると思うんですよね。

私はとにかく先行逃げ切り系の戦術は好みではないので、大概粘り強く耐えて状態異常やスリップダメージで削るの大好きです、速さゲーと言われればなおさら。

友人の嘆く「がっちりと場づくりしていく」感じ楽しいですよね。

しかし罠と言えば罠なのですがウェイト系の戦術は「千日手」を招きやすくまた「場づくりが完成するとちょっとやそっとでは覆らない」事が多いので、やはり時間とかがかかるのかもしれませんね、場合によっては消耗しない無限エンジンすら構築可能なこともあったりなかったり。

ウェイト系の戦術もよくできるゲームは、周囲の受けは悪いでしょうけど、私はそういうの多いほうが楽しいんですけどね。
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