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2014年04月17日01:16

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“アンブッシュ!” 『#1 血のサン・ミック』リベンジ

 なんとか時間ができたので、さっそく“アンブッシュ!”の最初の任務、『血のサン・ミック』をやり直してみました。
 分隊は前回ひどい目にあったので、よっぽど作り直そうかと思ったのですが、このゲーム、とにかく兵士が死ぬのでどうせいくつか任務をこなせば原型をとどめないぐらい面子も変わるだろうし、そのままでいいやということで、使いまわしました。
 前と同じく、西寄りに進入してそのまま南下するルートを用います。今回は勝手知ったる二回目なので、特に負傷者を出すこともなく先遣された分隊の生き残りを発見し、サブマシンガンを回収します。そこまでは順調でしたが、石造りの建物の敵を発見したところで、中からの射撃によって先導役の Dougulas が一撃であっさり死亡してしまいした。前回も最初に死んだのは彼でした。先導役の宿命とはいえ、むごいものでござる。
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 前はここで全員が敵と向かい合って派手に撃ち合いをくり広げましたが、今回はひとまず敵の視界外に撤収して様子をみることにします。撃ち合いでも数の差で押し切れるのですが、こちらにも相応の損害が出るので、結局、任務の達成は遠のきます。
 ドイツ兵がマップ上に登場して戦闘が始まると、ゲームはアクション・ラウンドというモードに移行します。ここで両軍がサイコロを振り合って(って、ソロプレイのゲームですから、実際にはプレイヤーが一人で二つサイコロを振るだけですが)、どちらが優勢か、そして、兵士ごとにいくつのアクションをこなせるか(最大2つ)を決定します。ここで自軍が優勢で2アクション、かつ、敵には1アクションしかないと、敵がなにもできないうちにこちらが連続で2アクションこなせるという圧倒的に有利な状況が生じますから、それを利用して畳み掛けるというのが、今回の基本方針です。

 実際にそんなことをやっていると敵はとっとと逃げてしまうか、援軍を呼んでくるかで、いろいろ面倒くさいのですけど、そこはソリテア・ゲームですから、基本的に敵は登場したところにずっと居座って近づいてきたら撃ってくるだけだし、プレイヤーに見えない敵は存在しないわけです。あと、ちんたらやっていたら上がせっついてくるでしょうけど、このゲームには制限時間の概念もないので、とにかく都合のいい状況になるまでひたすら待つことができます。あんまりやってると、今度はプレイヤーのリアル時間に支障ができてきますけれども。

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 ここでは2回連続アクションを利用して、ぐるりと建物の裏側にまわりこみました。このゲームでは、窓のむこうで伏せると敵から見えなくなります。そして、一つのアクションは基本的に移動か通常射撃、あるいは、半移動と速射の組み合わせでして、姿勢を変えるには移動が必要ですが、さらに負傷していない兵士は任意のタイミングで1アクションにつき1回だけ自由姿勢変更が可能です。
 ここらへんを使うと、窓の外で伏せた状態から自由姿勢変更で立ち上がって速射、さらに半移動でまた伏せることにより、1アクションでまったく敵の目の触れずに攻撃することが可能になります。
 いささかゲーム的な戦い方ですが、速射は不利な修正がつくし、サブマシンガンや自動小銃といった連発タイプの武器は故障の確率が倍になるし、命中率の低い射撃を続けていると結果として弾薬の消耗が増えて弾切れのリスクが高くなったりとか、いろいろペナルティはあります。しかし、一方的に攻撃できるメリットはなにものにも代え難い。
 少しでも怪我を負うと自由姿勢変更ができなくなるので、大幅な戦力ダウンになるのは納得してもらえると思います。ターンも一つしか獲得できなくなり、自分の手番だけで立って伏せるが不可能になるので、向き合って打ち合うしかなくなり、そうなるとさらに負傷するのは確率の問題でしかなくなります。
 それから、手榴弾の投擲は速射でも確率は変わらないし、銃の速射も10%の命中率は保証されているので、どうせ最低の命中率しかないなら、通常射撃を1回より、速射を2回やった方がいい場合もあります。

 でもってさらに、2へクス離れたこのポジションが絶妙でして(自画自賛)、手榴弾を投げても自分のところには返ってこないし、隣まで行くと敵も突撃してきたりして大変なんですけど、それもありません。さらに屋内は手榴弾の威力が増しますから、言うことはないわけです。屋内への射撃は命中率も下がりますし、基本的に屋内には手榴弾、屋外では射撃と使い分けた方がいいと思います。

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 さて、この手榴弾攻撃によって二人のうち片方に重傷、もう片方に軽傷を負わせることができました。重傷ならもう攻撃してきませんし、軽傷なら最大でも1アクションしか獲得できなくなるので、状況としてはさらに有利です。手榴弾の数にも限りがありますから、ここでより確実な手段をとることにします。敵から2ヘクス、半移動で到達できる場所に移ってから、優勢かつ2ターン獲得時に駆けこんで突撃、さらに襲撃戦闘です。これは見事に成功し、この建物の敵を無力化したのでした。無力化ってのも、えぐい表現ですが。

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 さらにここから東に進んでパイロットを救出したところで、イベントによりマップ中央へ二人組のドイツ兵が登場しました。前回は他の敵と戦っている最中に側面へ出てこられたので、これがとどめの一撃になって分隊が壊滅しましたが、今回はそれなりに対応できる状況なのでまあいいかと思っていたら、出てきて最初の射撃でいきなり Charles が重傷になってしまいます。
 この敵には、今度はこちらが石造りの建物に入り、姿勢変更と速射と半移動のコンビネーションでむこうには一切射撃をさせないまま、もっぱら副隊長 Bernard のサブマシンガンが火を吹いて重傷を負わせ、無力化しました。

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 ここから北上して木造の建物を目指すと、森の中を歩いているのにどこからか撃ってきます。仕方がないので道路に出てみると、どういうわけか、こちらの方が平穏無事でした。縦隊をこちらへシフトさせている最中、遠い北の森に敵が出現して撃ってきます。これも副隊長があっさり片付けます。これぐらい簡単にすませられれば任務も容易にクリアできるのですが、残念ながらこういうケースは今回ここだけでした。
 木造の建物へのルートを確保して、今度は Floyd を先頭に北上していると、前回、士官が出てきた手前のへクスで別のドイツ兵が登場します。そういえば、前回もここに敵が潜んでいたような記憶が甦ってきました。そんなに手こずらなかったので忘れていたみたいですが、実はこいつがけっこう優秀で、Floyd は即座に撃ち殺されてしまいます。
 この敵を倒すには木造の建物にこもるのがてっとりばやいのですが、ここに入ると例の士官が登場してしまいます。どうしようか少し悩みましたが、他に方法も思いつかないので入ってみたところ、当然ながら士官が姿を現し、建物に入ったばかりの Harold へ挨拶がわりのように鉛の弾を撃ちこんで重傷を負わせます。これで動ける兵士は分隊の半分、四人になってしまいました。とはいえ、おそらく敵はこれで出尽くしていますから、後はどうなろうとこのまま戦いきるしかありません。

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 残った四人は木造の建物に集まり、ひたすら体を起こして速射して伏せるをくり返します。傍にいたら、腕立て伏せをしているように見えたかもしれません。あと、ここに手榴弾を投げこまれたらひとたまりもありません。まあ、ないわけですけど。後半の任務でそれをやられたら、痺れるところです。
 そうこうしているうちに、分隊には副隊長とこの人の二人しかいない銃の名手、Gilbert が弾を使い切ってしまいます。分隊で最大の火力を誇るブローニングの自動小銃を与えられながら、ろくすっぽ戦果をあげないままこの体たらく。副隊長はマガジン一つを使う間に二人も片付けているのに。
 しかし、彼が倒れていた Harold の半自動ライフルを手にとって射撃を続行すると、前回にあれだけ大暴れした敵士官をあっさり重傷にしたのでした。まあ、そんなものです。本当は捕虜にすると追加でVPを獲得できたのですけど。
 残る一人は副隊長が軽傷を負わせたので、ふたたび全員は木造の建物を後にして、より確実に倒すため、木立沿いに接近します。そして隙をついて同じへクスへ突入し、最後に残った敵を仕留めたのは、またもや副隊長の Bernard でした。

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 こうして二つの建物と高地を確保し、マップ上に活動可能なドイツ兵が一人もいない状況を作ったので、任務は終了となりました。戦場を制圧したので、重傷者はマップから退去させず、建物のどちらかに運びこむと生存扱いにできます。重傷者は1へクス運ぶごとに死亡チェックが必要で、マップの外まで運ぶとなるとかなりの確率で死んでしまいます。こういうルールを読むと、土地を支配することは大切なんだなとあらためて思います。
 すでに建物の中で倒れている Harold はそのままでいいとして、すぐ近くにいた Charles も無事に運びこむことができました。しかし、先遣隊の生き残りはあえなく死亡。3VPを稼ぎそこねました。

 そして、最終的にVPを計算すると、敵兵の発見によるポイントが7人で計8VP(士官だけ2VPであとは1人につき1VP)。建物と高地を確保したので4VP、他に追加で、パイロットを救助して2VP、彼が最後まで健在だったのでさらに2VP、あわせて16VP。失点の方は死者一人につき2VPの計4VPで、差し引き12VP。任務成功は13VP以上ですから、めでたく失敗でした。とほほ。

 二度目の挑戦で、かなりゲーム的なテクニックを駆使してこの結果ですから、かなりシビアなゲームだとはいえます。
 任務を通して、戦闘は5つありました。そのうちの2つは兵士が二人一組でセットになっていて、それ以外は一人きりでしたから、敵兵の総数は7です。彼らの射撃の機会は、基本的に登場時の一度だけで、その後はすぐこちらは視界の外に出てから形を作って一方的に射撃しました。それでも損害が重傷2死亡2というのは、敵の射撃がうまくいきすぎで、自分でサイコロを振りながら、うーんと思うことはありましたが、そこらへんはゲームなのでとやかくいっても仕方がありません。

 攻略法はそんなに間違っていないと思うので、以降もこんな感じで続けるつもりです。このマップについていえば、建物を確保できるかどうかでかなり戦い方が変わりそうです。建物を手にしている側が主導権を握っているとみるべきでしょう。

 キャンペーンなので、任務終了後に戦闘ポイントを計算します。これは射撃で敵に軽傷を負わせたら1点、重傷や死亡なら2点などと戦功に応じて決まっているものです。計算していくと、まず分隊全体で獲得した戦闘ポイントは17。ただし、戦死者の分を除くと15。そして、この15のうち、実に9は副隊長の Bernard が叩きだしていました。
 もっとも、以上はあくまで目安でして、実際に分隊全体に割り振れる戦闘ポイントは任務成功の場合に生存者×4ポイント、失敗なら生存者×2ポイントでして、まず最低限、生存者には1ポイントずつ割り振らねばなりません。また、一人に一度に割り振ることのできるポイントの上限は6でして、その条件を満たすように、実際の戦況を鑑みつつ目安も参考にしながらプレイヤーは麾下の兵士にポイントを割り振っていきます。そして、持ち越してきた分とあわせて戦闘ポイントが6になれば、兵士の能力を上昇させることができます。

 今回、Bernard には追加で5ポイントを与えました。これで彼の能力を上昇させることができます。指揮能力を持っているので、INを上げるというのがセオリーかもしれません。しかし、INは基本的に高いほど戦闘でターンが増えますが、低いほうが増えるケースもあり、隊長と同じ値にするよりは、別のままの方が相補的な関係を保てて好ましいと思います。そこで、兵器技量(WS)を+2に上げました。ちなみにWSは+2が上限なので、もうこれ以上は上がりません。名手を超えて、達人レベルでしょうか。ますますこの分隊は彼なしではなにもできない感じです。
 残った1ポイントは Gilbert に与えました。

 次に、戦死した兵士の補充がやってきます。今回、戦死した二人はいずれもIN2でコストが3だったので、これを同じ組み合わせにするか、コストで同じになるIN3とIN1の組み合わせにすることができるのですが、できるだけ同じような能力の兵士をそろえるという当初の方針に沿って、同じ組み合わせにしました。
 Douglas の補充は Donald、Floyd の補充は Fred、Fで始まる名前はストックが少ないので、ここらへんはもうあまり死んでほしくないのですが、どちらも能力は最低クラスで、もともとさして高くない分隊のポテンシャルが、これで少しは上がってくれるかと期待したのですが、前より下がってしまいました。

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 特に痛いのがもう分隊の先導役ができる知覚力5の兵士がいなくなったことで、ますます先制攻撃を受けやすくなりました。もっとも、今回もかならず先制攻撃を受けていたわけで、別に変わらないじゃないかといえば、それはそうです。
 先導役はどうせ先制攻撃を受けるのが仕事で、もう能力は関係ないというか、どうせいきなり撃たれるのが仕事なら、コストの安い、能力は低い方がいいということかもしれません。とすると、分隊の編成としては、ごくひと握りのスーパーエリートと、ただの頭数に分けた方がゲームのシステムというか、バランスには適合しているのかもしれません。まあ、格差社会ですしね。

 今回のプレイはリアル時間でいうと、午後3時半ぐらいから始めて終わったのが夜の10時でした。一日で終わるという意味ではありがたいのですが、一日がかりともいえるわけで、休日に半日を費やして気楽にとはいかないみたいです。
 午前中から始められればいいのですが、休日は休日でいろいろ雑用があるもので、ゲームの時間を作り出すためには、リアルのマネジメント能力も鍛えないといけないんだよなあという、わりとしょんぼりする結論なのでした。おしまい。

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