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2011年04月18日23:52

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『真・バルバロッサ作戦』

 なんだかけっこう昔話になってしまいましたが、4月9日はYSGAの例会で『真・バルバロッサ作戦』をプレイしました。

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 その日はドイツ軍を担当しました。装甲部隊のオーバーランによってソ連軍の戦線に穴をあけ、そこへ歩兵を流しこんで突破させます。それはまあ、誰がやってもそうすると思うのですが、このゲームのソ連軍は指揮官ユニットの指揮範囲内にいないと装甲部隊を拘束できず、ソロプレイではこれが効いた気がしたので、今回は特に指揮官ユニットの除去を優先しました。

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 その目的はまずまず達成できたと思うのですが、なにごとも過ぎたるは及ばざるがごとし。後でいろいろとその弊害も明らかになってきました。上の第1ターンドイツ軍フェイズ終了時の画像についていえば、敵の後方へ部隊を浸透させることにばかり気をとられて、ポーランド国境側から包みこむように部隊を配置していないことでしょうか。
 そのせいで、前線にいたソ連軍部隊がずっと残ってしまってなにかと面倒でした。このゲーム、ドイツ軍は任意攻撃なのに、ソ連軍は強制攻撃です。取り残されたソ連軍はだいたい不利な攻撃を強要された挙句どんどん自滅していきます。他のバルバロッサ作戦のゲームよりはずっと手早く片付いていくのですが、それでも連絡線を切断するなどの処置を講じておかないとけっこう粘ってくれたりするので、油断は禁物です。

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 ドイツ装甲部隊はミンスクを突破、スモレンスク前面にまで到達しました。しかし、続くソ連軍フェイズではがら空きになったミンスクへ逃げ遅れたソ連軍が立てこもり、ここに拠点を築かれてかなり手こずらされてしまいました。あと、ミンスクを奪回されたせいで、補給センターの前進がままならず、以後の展開に苦労することになってしまいました。
 前述の通り、突破・包囲によって、わりとあっさりソ連軍部隊を壊滅させることができるので、国境付近に残った部隊の始末にちまちま追われることはありません。このゲームは、そうした煩雑さからドイツ軍プレイヤーを解放しつつ、他の要素を準備することによってプレイの方向性を決定付けています。私が思うところ、ドイツ軍プレイヤーは以下の3つのバランスに留意する必要があります。

1.進撃速度
2.補給センター前進拠点の確保
3.ソ連軍指揮官ユニットの除去

 状況に応じてこれらを調節しながら、ヒトラー命令に振り回されてロシアの大地を右往左往するのが、醍醐味といえるでしょう。そこがゲーム的過ぎると批判されがちなところでもありまして、それについていえばたしかに積極的に反論は難しいところですが、バルバロッサ作戦の入門編としてスケール感も醸しつつ十分に楽しめる佳作に仕上がっていると思います。

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 ちなみにその後の展開ですが、第4ターンにどこも手詰まりな雰囲気になっていたので、なんとなく気が進まないまま南方旋回でもしようかと部隊をまわしてみたところ、よりによってソ連軍プレイヤーがゴメル経由でドイツ軍装甲部隊がモスクワへ到着してしまうことに気づいてしまい、時間が余ったら別のゲームをプレイしようかという話もしていたので、そこで終わりということにしました。というわけで、いちおう私の勝ちです。

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