mixiユーザー(id:20403545)

2018年03月02日12:06

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LoV日記

昨日修正入ったけど、このゲームのバランスはすでに煮詰まっているので多少カードの修正入ったところで大きく環境を変えることはできない。
結局ユーザーの使うカードで流行り廃りが出来てるだけで、大した効果が出ない。
本当は新カード追加した所でどかーんと変わるはずだったんだけど、既存のコスト帯の新カードがあまり強くなくて結局旧カードのが使いやすいとかそういうことが非常に多い。
まあ強すぎて他のカードの選択肢を無くしてるカードもあるんだけど、それはそれで使えるカードを殺し過ぎるのであかん。

とりあえずLoVの戦闘の流れをざっくり紹介。

開幕 自分側タワーを制圧
   →主は敵タワー荒らしするか自タワー制圧

自分の最初の手を見て荒らしに行くか制圧してマナ溜めるかをあらかじめ決める。
自分が20荒らしの場合、主飛ばして荒らす場合が多い。

まあ基本的に荒らすか荒らさないかの2パターンしかないので難しいことはない。
ゲームとしては20荒らしで入る方がいいのだが、20荒らしは高コスト直出しで守られてしまうのが難しい。
守られてしまうとその部隊がこちらのメイン部隊の前に完成してしまうのでどうしても後手になってしまう。

で、20荒らしじゃない場合は30コスト、40コストと増えていくわけだが、初手のコストが上がるほど、序盤は静かな立ち上がりになって結局部隊が完成してからの勝負になるのでかなり大味なゲームになってしまう。
個人的にはどっちもありだと思うんだけど、20荒らしに対するアンチカードが初手で簡単に出来てしまうのが今の大味なゲームになってしまう原因になってると思いますね。
どんなゲームもだけど、守りが有利な環境はゲームの動きが停滞してしまうので何とかするべきなんだけど。
まあ宮本武蔵、太乙真人、那須与一ってカードなんだけどこいつらが初手から最後まで強いせいで他のカードが死んでるんだよ。

宮本武蔵は60コスト□。
すでに2回下方修正喰らってるけどまだ強い。
なぜなら書いてあるアビリティが強いから。
まず自分のユニットが敵を倒すと進化するコストが安くなる。
最終進化で自分の攻撃に□属性ダメージと○属性ダメージを追加で乗せる。
この辺書いてあることは初見じゃわからんけど、説明すると□属性ダメージはATK80の□が一緒に殴ってる、○属性ダメージはATK120の○が一緒に殴ってるイメージ。
つまりこいつが1回殴ると自分のATk170の□属性ダメージとATK80の□属性ダメージとATK120の○属性ダメージを纏めて与えてるってこと。
2回修正入ったのは○属性部分のATKが最初160だったのが140に下がって、先日120に下がった。
なのでジョブ有利な△で殴ってても同コストならまだしも40コスト辺りで殴ったら逆に殺されるレベルで強かったのだが、それが厳しくなったと。
でも、こいつの問題は初手で20荒らしに対して強過ぎること。
20○荒らしは基本○主とセットで行くので初手武蔵で主落とされると進化が早くなってしまうのでこちらの動きが制限され過ぎる。
武蔵の強みは初手で出して、ほかの同コストが動き出す前に完成して乗り込めて強い時間が長い所。

太乙真人は40コスト△。
ATKDEFは平均だが、PSYの高さがやばい。
攻撃にPSYダメージの追加し、攻撃した敵のPSY差による継続ダメージ+移動速度ダウンという最初から最後まで強いため、同コスト△や1つ上の50コスト帯の△の居場所を奪っている。
他のジョブの攻撃が一定条件下で固定値を出すものと違い、自分のPSYが最初から高いのでかなり守りが強い。
□の離脱が遅れたらもう帰れないと思った方がよい。

那須与一は40コスト○。
初期ATK90と圧倒的な数値に最終進化で固定値+射程超UP+殴った相手の移動速度ダウンと圧倒的アビリティ。
初手90という数値は、20コストが最終進化でのATKが80〜90が平均に対して圧倒的数値。
進化する前の弱い所を殴られるとかなり痛いし、進化後も殴られると荒らす時間が減りそのままこちらのタワーに殴りこまれることもある。

この辺の初手でも強くて最後まで強いカードが他のカードの使用を妨げているように見える。
特定の条件下で強いカードはそこそこあるんだけど、その条件なら他のカードでも強いってことが多すぎるのでじゃあこいつらでいいやってなる。
なにより守りから入られると、その守りを突破するカードを入れてないと崩せない場合が多すぎるので、あまり荒らし合いにならずに部隊完成してからの戦いが多くなっている。

正直それでもいいんだけど、それって旧LoV1・2辺りでやればいいじゃんと思うわ。
最初から部隊出来てて、部隊上げ下げ動かして石割ったりとかで良くない?
膠着するととなりの援護とか考えて試合がめちゃくちゃになるからやめて欲しい。

ここの開発は自分たちのゲームデザインをユーザーにかなり押しつけてくるのがむかつくんだけど、まあイメージが固まってるなら良い。
けど、今はかなりブレブレなのでしっかりゲームバランス調整しろと。

正直、稼働してるゲームとしてはかなり奥が深いです。
前回はこの奥深さを感じる前にやめてしまったので、MOBAで使うカードで戦略が変わってくるのはやってて楽しいのだが、ぶっちゃけタッグであそんでるユーザーが少な過ぎて同じ人とやると飽きる。
ノラとタッグじゃゲームがまったく違うので、そこの見通しの甘さが現状を引き起こしているのでさっさと舵取り直した方が良い。
一部で盛り上がっているのは開発側に入ったプレイヤーの身内くらいしかいないっていうのを理解した方が良い。
そんな連中が喜ぶゲームより、パンピーに受けるゲームを作った方がゲームとしては成功するんだよ。
その辺理解してないから最近のゲームは爆死が多いんだよ。

関係ないけど、ソウルリバースが受けなかったのは、まずセガのアーケードで中世の雰囲気のゲームといえばクエストオブD。
その層の受け入れにならなかったから。
ぶっちゃけ今アーケードに残ってる連中ならクエD稼働してたころからのユーザーが多いからクエDが復活?ならちょっと試してみようか、という連中は多いはず。
その層が喰いつかなかったらもう無理だと思うよ。
というか、どういう層がそのゲームをプレイするのか企画段階でボツにならなかったのが不思議だわ。
若い子がやるような魅力は感じないし、ロボ好きがやるわけでもない、萌え要素もない、泥臭い戦場を戦うゲームをあえてアーケードでどの層がやるんだろう。

こんな企画が通るような部署が作るゲーム、FGOも爆死やろ。
南無。
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