mixiユーザー(id:20403545)

2019年02月05日10:56

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ロマサガRS日記

2月1日からはじまったイベントクエストをクリア、したのはいいんだけど結局やるかやられるかの運ゲー感半端ない。
まあ1回クリアしたらほとんど用が無いのでいいんだけど、こういうのが続くとちょっとまずいかな。

こういうゲームの特徴は、超強い敵1体相手するよりちょっと強い敵を複数体相手する方が難しい。
理由としては、複数同時に殴る手段が少ないのとデバフを入れるにも均等に入れたら効果が薄いのと当たり前だけど敵が多いと殴られる回数が増えるから。

ぶっちゃけ育成したキャラが強くなりすぎると新イベント出しても強敵が1体ならデバフ入れまくれば楽に勝ててしまうので調整が難しい。
なので今後はデバフ耐性かデバフ解除する敵が出てくると思うけど、これやるとユーザーから批判が出ると思うわ。
自分が知ってる限りのボスがノエル、ロックブーケ、パイロヒドラ、ねずみだけど、ノエルとヒドラはサブミッションで完封できるし、ロックブーケは道中の運と脳削りの入り具合だし、今回のねずみは敵の数が多い形でデバフで完封みたいなことができなくなるのはいいんだけど、全体攻撃連打されると回復追いつかないし、数減らして次のラウンドに備えようにも防御という行動ができないので回復したりBP溜めることができないので難しい。
武道会もあったけど、あれは消費スタミナが少なくて何回も挑戦しやすかったけどねずみは武道会の3倍消費のリトライゲーはどうなのか、というのが不満らしい。
最初に書いたけど1回クリアしたら周回するメリットほとんどない(限定Sの強化素材が稀にでるだけ
1回クリアするだけならまあいいんじゃないかと思うけどね。

個人的にテコ入れして欲しいことは陣形かな。
今ある陣形で防御重視の陣形がないから被ダメを減らすことがデバフをいれることくらいしかない。
ヘイト集めてパリィで回避とかあるけど全体攻撃には無力だし。
鳳天舞の陣は精神だけじゃなく体力もあげるようにしてほしい。
攻撃系の陣はラピッドストリームが最強に近い。
全員の素早さ50%上昇、だが体力25%減。
体術タイプは素早さが高いとダメージが上がるので、実質腕力と素早さ同時に上げてる状態なので現状体術キャラが優遇されてると個人的には思う。
サブミッションで腕力デバフを与え物理ダメージをほぼ最小に抑えれるので体力低下のデメリットを相殺できる。

あとアビリティの発動のタイミング。
ラウンド開始時やターン開始時に発動する系のタイミングが行動選択後に発動するから状態異常付与しなきゃって狙った敵がアビリティで状態異常になったりして上手くいかないことが多い。
たかがそれだけと思うけど、考えてやってるんだから先に付与されてたら狙い変えれるようになるんだから修正してほしいわ。
アルベルトみたいなパリィやるタンクキャラを狙って作るのはいいけど、攻撃時に状態異常解除ってマヒとか混乱してたらそのアビリティ意味ないよね。
普通にターン開始前か終了時に発動でいいじゃん。
微妙に噛み合ってないアビリティはすぐに修正するべきだと思うよ。
修正した所でそこまで影響ないし。

あとは新規への措置か。
自分は1月半ばから始めたので配布か知らないけどサンタゆきだるまを持ってない。
あいつ単体回復できるし知力デバフ継承できるしアビリティも味方の状態異常解除に回復量UPに気絶時全体回復とガチャキャラのマライアの上位互換とも言える。
これがあるかないかで攻略難易度が大分変わってくると思う。
ノーマルと共に配布した方が良い。
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