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弾幕つくろうぜ!コミュの弾幕アプ

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この怒涛の攻撃!!!!
史上最高クラスの難易度の弾幕を見よ!!!!




・・・すみません m(__)m やってみたかっただけです。

コメント(24)

ちょっ、この発想はなかったわw

あ、HP作ったのは作ったのですが、
会社にインターンに行ってるので、更新する暇が全く;;
インターン頑張れ!!
homepage期待してます(^^
左 <<同心円の等間隔弾幕>> 右<<ランダム弾幕>>

マンホールは実に多様な攻撃を見せてくれますねー。。。


なんか「弾幕つくろうぜ!」という趣旨から離れてる気もしますが^^;
面白いw
そういえば,シューターは花火を見ると思わず避けたくなるらしいですね.
私はもう長年花火を見てないので,非常に気になります.やっぱり避けたくなるんでしょうか・・・.
僕は花火大会では避けまくってますww
って最近あんま行かなくなったけどねσ('―`;)

あとはカラオケとかライブハウスのミラーボールの反射する光も避け甲斐がありますよーo(^-^)o
大往生風ばらまき  &  東方風レーザー


・・・マンホールばっかやん_| ̄|○
左のマンホール,真ん中のが緋蜂に見えないこともないですねw
右のは日出づる国の天子(名前あってたかな)でしょうか.
緋蜂(発狂が見当たらなかったorz)と日出づる国の天子。
いや、よく覚えてますねぇ(;´Д`)
確かにどことなく全方位感が似てますね。。
日出づる国の天子、懐かしいなぁw
最近は忙しくて弾幕で遊ぶ暇すらorz

このトピのおかげで通勤中にマンホール見るのが日課になってきましたw
>K.G.さん

ナイス画像ですねw

>まつやんさん

私も近所のゲーセンからガルーダ2とケツイが無くなってから,弾幕にあんまり触れてませんね.時間も無いですし・・・.
PS2ソフトは何本かあるんですが,やる暇が無いですw
当然,作る暇も・・・(T_T)
>まつやんさん
スナップショット撮るために久しぶりに東方起動しましたよ(;´Д`)
我ながらどこのどの弾幕かよく覚えていたもんだわい(−w−;

>通勤中にマンホール
計画通り( ̄ー ̄)ニヤリッ


>ミコトさん
PS2って起動するのが面倒ですよね〜。
僕の場合作る時間は十二分にあるんだけど、あいにくモチベーションが持続しなくて・・・orz
アメリカのマンホール。
大国は弾幕も大味気味(か?)


身近な弾幕がマンホールしか思いつかなくてマンホールの展覧会になってきてる_| ̄|○
お,お久しぶりですねw
アメリカですか.

これは・・・これは東方永夜抄よりモコのリザレクション?
(四角いのが札に見えないことも無い・・・?)


実はひそかに自作弾幕プロジェクトが着々と進行中だったり.弾幕で遊ぶ時間は相変わらず無いものの,致命的だったバグが取れてプログラミングやる気全開です.もう少しサウンドとグラフィックを何とかできれば,ここにURLを貼ろうかと思うのですけどね.
お久しぶりですね^^;

永夜抄のExのお札攻撃ですか。お札と丸弾の混合弾幕になってますねw

ぉ。
STGのプロジェクトですか、期待してますo(^-^)o
グラフィックもBGM(これは本職ですが)もプログラミングも全て一人でやってる上,そもそもゲームプログラミングとかドット絵とか初めてなので,果てしなくクソゲーになるかもしれませんw

一応,公開したらこのコミュに評価スレでも立てさせていただこうかな〜と思っています.
システムは,今のところはガルーダと虫姫さまの一部を参考にしつつ,オリジナルっていう感じですね.
中型機以上を倒すと敵弾が点数に変わったりするあたりは,普通に実装されてます.
難易度は調整中ですが,作ってる本人だとテストプレイしてるうちに感覚が麻痺してしまうせいもあって,難しめかもしれません.ゲーセンのアーケードよりは全然簡単だと思います.喰らいボムの有効フレームはなんと40w
SUGEEEEEEEE( ゚д゚)!!
早くやってみたい(ぇ


久しくプログラミング&ゲームプログラミングから遠ざかってたのですが、なんかくすぐられるものがありますな。

ゲーム創るの難しいですよね。
簡単に作ったつもりでもはじめての人は全くてがつけられない難易度になったり、かと思えば、緊張する場面が無いほどゆるいゲームになったり。。。

喰らいボムが東方よりも長いww
マンホールばっかりじゃないんだからねっ><!

・・・とか言いつつ語りつくされた感のあるリアル弾幕〜。
お〜,リアル弾幕w
私もこの夏,ほぼ初めて花火を見に行きました.
最近の花火は大きいし,奥が深いですね〜.
もう避けるのが大変で大変でw(激違
時々フェイントとか2段構成とか,ホーミングなんかもあって驚きました.中には回避不能のレーザーなんかも・・・.
デジカメを持ってなかったのが本当に残念w

肝心の自作弾幕プロジェクトの方は,今2面道中まで作り進んでいて,システム面ではボムをかっこよくしたり一時停止機能を入れたりでなかなか思うように先に進みません・・・.
既にテストプレイヤーのリアル友人からは「今の時点で普通に遊べるよ.」とか「ハイパーモードのシステム良いね」とかコメントを頂いてるので,かなりやる気が出ています.
ずーーーーっと放置しっぱなしですいません;;

どうやってZUNさんが仕事のあとに東方作ってるのか気になるくらいに会社の忙しさがw

最近は全然組めてないので組めるか不安だorz
お久しぶりですね.
ほんと,自分で弾幕作ってみて,その大変さに愕然です・・・.1日6時間ペースで作ってても全然終わる気配がありません.3面構成なのに既にグラフィックの枚数は90枚を超え,必要な曲数も過去の曲を引っ張りだして使っているだけで,実は新曲は2曲しか含まれていないという始末.そして,度重なる地獄のデバッグ作業・・・.
現在3面道中に手を出し始めました.
これが完成すると,いよいよ残るは弾幕ゲームの真髄であるボス弾幕のみとなります.

ZUNさんの場合は本職も弾幕プログラミングなので,私たちとは少々事情が違うかもしれません.
式神の城シリーズ(だけじゃないっぽいですが)は全部彼が手がけているはず・・・なので,趣味と実益が完全に一致している珍しいケースではないかと.式神シリーズをやってみると,時々どこかで見たことがあるような弾幕が存在します.
東方はグラフィックもキャラ絵以外は結構使い回しが多かったり,エフェクトも派手さが無い分グラフィック枚数を削れたり・・・とにかく最大限に無駄を無くしつつ魅力のあるエフェクトが完成されてます.完全にゲームのノウハウを知り尽くしたプロの技ですね・・・.普通の同人ゲーム屋さんが東方を越えるものを作る場合だと,少なくともグラフィック,サウンド,プログラムは異なる人間がチーム製作で作っているはずです.eXceed3rd(作曲:全曲SSH,声優:一部プロ)とか人型ハッパ(ベテランらしく,クオリティが全体的に高い)あたりは,ゲーム全体で見ると一部東方より優れた面がありますが,肝心の弾幕クオリティはZUNさんに及びません・・・.

個人的に,ZUNさんの本当の恐ろしさはあの作曲ペースだと思います.単純計算でも1年間に20曲近く作っていることになります・・・.一体どこにそんな時間が・・・.
>東方
紅魔郷以降はプログラム自体はほとんど変わらずデータの差し替えだけって部分も多いみたいですね。
紅魔郷が出るまでは結構期間が空いてたようなんで、その間に融通の利くSTG用プログラムを組めたのではないでしょうか。

まああ、データの差し替えといってもそのデータ(弾幕)の量が膨大なわけでバランス調整を考えると結局ものすごい労力になるんですが^^;

絵も音もコードも自分ひとりでやるって並外れてますよね〜。
正直,彼の存在を知らなければ私の弾幕プロジェクトは存在しませんでした・・・.絵と音とコード,人間その気になれば全部一人で開発が可能と言うことを証明してくれたわけですからね.なら自分も・・・と思ったのが運の尽きでしたが.

風神録には今までの東方の要素が全て含まれてますね.ラストスペルシステムが消えてしまったのが残念ですが.ただ,個人的に,東方はゲーム的にはそろそろ限界かもしれないと感じています.いろんな意味で・・・.
絵も描けない曲も書けない僕にゃ不可能なこってす。。。

風神録まだ見たこともないです。久々にSTGに力を入れてみたいですね。
お久しぶりでございます。

前々から思ってたけどミラーボールが廻ってるのを見るとライヴがどうでもよくなる俺末期。

本体が弾で見えなくなるとかまんまボス敵仕様となっております。。。

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