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RPG研究同好会コミュのソード−ワールドルールトピック

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 ソードワールドに関するルールをまとめたトピックです。出来上がり次第随時あげていきます。見やすくするために、くれぐれもこのトピックにはレスをつけないでください。おねがいします。

コメント(4)

ソードワールドを行うに当たって必要な知識をまとめてみました。
読めばとりあえずプレイは出来ると思います。判らなかったら質問トピでどうぞ。

必要なもの
・筆記用具
・六面サイコロ二つ
・メモ用紙(キャラのデータ控えたり、備忘録にしたり)
・楽しむ心
これだけあればプレイは出来ます。
では次にソードワールドの世界観について簡単に説明を。面倒なら読み飛ばしてもいいです。
まず世界は一人の巨人から始まります。その巨人の死後、彼の肉体は大地に、最後に吐いた息は風に、血は海になり、心は炎となりました。
その炎から神々が生まれ、神々は世界を形作りました。
その際世界は三つに分かたれ、精霊界、物質界、精霊界と物質界をつなぐ妖精世界となります。また、様々な古代種族も創られました。
その後争いの時代を向かえ、全ての古代種族が参加した最終戦争を終えると、神々は肉体を失い、精神的な存在、力そのものになりました。
ここまでが神代の時代です。

神代の時代を終えると、生き残った古代種族の一つである人間はカストゥール王国と呼ばれる古代王国を作ります。
この王国は様々な魔法語(魔法を使うための言語です)に通じた魔法使い(ルーンマスターと呼ばれます)達によって治められました。
魔法の能力が高いほど偉い術社会で、術が扱えない者は奴隷として扱われていました。
この時代を魔法の時代とよびます。この時代は魔力の暴走によって幕を閉じました。

古代王国が滅んだ後、次の主役となったのは古代王国で蔑まれてきた階層の人々です。
魔法の力は存在はしていますが、魔法の時代程の高度な呪文は失われ、魔法使いの数も少なくなっています。
そのため物事は武力によって解決されるようになり、この時代を剣の時代とも呼びます。

ソードワールドをプレイする時代は剣の時代です。
魔法があるという事以外は基本的に現実の世界の古代〜中世の西洋世界だと考えても問題ないです。
そんな古い時代ワカンネって人は良くある中世をモチーフにしたRPGと思ってください。
次にソードワールドの世界の大陸の一つ、プレイをする際にメインとなるフォーセリアについて説明します。
フォーセリアはアレクラストと呼ばれる大陸と、いくつかの大きな島で構成されています。
アレクラストには大小さまざまな王国があり、世襲制の国王によって統治されています。
もちろん王を持たない自由都市や神官達が神の名の下に統治を行っている国も存在しています。
基本的に国は国王を頂点として貴族や騎士といった階級の人達が支配をし、その下に市民が居るという形態をとっています。

では各階級の簡単な説明を。
国王は絶対的な支配者で、司法権の行使によって裁判も行います。
基本的に絶対な存在ですが、悪政を行った場合クーデターが起こることもありえます。このあたりは現実世界と同じです。
騎士や貴族は国王に使える家臣たちで、土地を持つものを貴族、持たないものを騎士といいます。
彼らには従僕がいますが、従僕達は一般市民と同じようなもんです。
一般市民は農業や職人、商人といった職についている人々のことです。税を納める代わりに国の保護を受けます。
戦いがおこった場合は徴兵されることもあります。
奴隷は基本的に一部の国以外では階級としては存在しませんが、存在する場合は基本的な人権すら保障されていない人々です。
知識人や聖職者といった人々も居ますが、これは聖職者や魔術師、学者や行商人、そして旅人などのことを指します。
国という枠に縛られることはありませんが、自分の身は自分で守るのが基本です。

次に、組織や団体について説明します。
・ギルド
職人と呼ばれる人は必ず属しています。属さない場合はその職業に関する知識は学べず、その職業の技術を使って(細工師がアクセサリ作って売るとか)商売することも禁止されています。一般的にギルドは存在している国内のみの組織ですが、近くの国なら通用する場合もあります。また、何処かしらの国でギルドに加入していれば、他の国でギルド会員になる際手続きが省略され、入金をするだけで入会できるといった特例も受けられます。ギルドの存在しない職はありません。盗賊ですら存在します。

・商業証
ギルドの無い商人達は商売をするために国王に届出を出さねばなりません。商業証は認められた際に出される免許証みたいなものです。
コレが無いと商売できない上、無い状態で商売をすると罰せられます。自動車免許と同じです。
審査は厳しいですが、ギルドと同じく何処かしらの証があれば審査はパスできます。金は必要ですが。

・盗賊or魔術師ギルド
正式なギルドではありませんが、世界的な組織として存在しています。
盗賊ギルドに所属するものは年会費を支払わなければならず、払わない状態で技術を使用した場合、暗殺者が来る事もあります。
また、所属するものがすべからく悪人というわけではありません。
魔術師ギルドは魔術師(ソーサラーと呼ばれます)や賢者(セージと呼ばれる人々です)とされる人々が加入しており、世間から嫌われる存在(古代時代では魔術師が威張り散らしていた上、魔術についてのトラウマが人々に根付いているためです)の魔術師の保護と学問のために協力し合っています。規律はあるようですが厳しくはないようです。

・教団
聖職者が属しています。といっても信仰する神によって違いますが。
聖職者はある程度の身分が補償されており、証明するものがあれば同じ教団の保護を受けることが出来ます。

ここまでが基本的な世界知識です。

フォーセリアでの時間の進みですが、これは現実世界と同じで一日24時間制です。
ただし一ヶ月は一律30日で一年十二ヶ月となっています。祝日や祭日は信仰する神や国家によって異なっています。

フォーセリアで使われている通貨は銀貨で、ガメルと呼ばれます。10ガメル程度あれば一日過ごせます。
さて、長々と歴史や世界について説明してきましたが、いい加減ゲームについての説明にはいりますか。
それと以後サイコロのことはダイス、ダイスをn個振る事を「nDを振る」とします。

まずはゲームをプレイするにあたって、フォーセリアで生活する冒険者として自分のキャラクターを作成します。
キャラクターを作成する際に決めなければならない事は、名前、種族、性別、年齢、能力値、技能、装備品です。
能力値を決めるためには、A〜Hまでの項目をそれぞれダイスを振って決めます。A〜Hの特定の組み合わせによって能力値が決まります。以下は能力値の説明と算出方法です。

・器用度:キャラクターがどれだけ器用かを決める値です。命中などに影響します。算出式はA+Bです。
・敏捷度:キャラクターがどれだけ素早いかを決める値です。回避や移動距離に影響します。算出式はC+Bです。
・知力:キャラクターの頭の良さを決める値です。10以下だと共通語の読文が出来ません。魔法の威力に影響します。算出式はC+D。
・筋力:キャラクターの力強さを決める値です。装備の性能や戦闘でのダメージに影響します。算出式はE+Fです。
・生命力:所謂HPです。コレが0以下になった場合は気絶状態となり、行動できなくなります。算出式はG+Fです。
・精神力:所謂MPです。0以下になった場合は昏睡状態となり、行動出来なくなります。G+Hで算出できます。

A〜Hを決めると言いましたが、プレイヤーが選べる種族は4種類おり、種族によって決め方が違います。
なので次は種族を説明します。指輪物語あたりを知ってる人は話が早いです。

・人間
現実世界の人間と同じです。いくつかの人種に分かれていることも同じです。医学が未発達なので人生50年です。
技能に制限はなく、生まれによって得られる技能が違います。生まれはダイスで決めますが、「こいつはこういう設定なんだ!」という方は自分で選んでもかまいません。ですが騎士または貴族を選ぶことは避けてください。
表は左端の値をとし、2Dを振って出た値できめてください。また、左から生まれ、保有技能、経験点、所持金です。
所持金は生まれとは別にダイスを振ってください。技能と経験点については後ほど説明します。
2)蛮族 ファイター1&レンジャー1 2000 2D×100
3)魔法使い ソーサラー1 2000 2D×200
4)悪党 シーフ1 2500 2D×200
5)旅人 バード1 3000 2D×200
6)狩人 レンジャー1 3000 2D×200
7)一般市民 なし(一般技能取得可) 3000 2D×200
8)商人or学者 セージ1 3000 2D×200
9)傭兵 ファイター1 2500 2D×200
10)司祭 プリースト1 2500 2D×200
11)呪い師 シャーマン1 2000 2D×200
12)騎士or貴族 ファイター1&セージ1 2000 2D×500
能力値を決める方法ですが、A〜H全て2Dで決めてください。

・ドワーフ
身長およそ120センチで丸々と太っています。顎には長い髭を生やしており、団子鼻です。女性には髭が生えていません。
髪の毛と目は茶褐色から暗褐色、肌は濃い肌色です。暗いところでも昼間と同じように見ることが出来、手先が器用です。
部族意識が大変強く、部族内の規律を重んじるため、これに反する行為は基本的に行いません。
主に鍛冶の神である「ブラキ」もしくは大地の神々を信仰しています。
キャラ特性として
・暗闇を見通せる
・一般技能であるクラフトマン技能(つまるところ細工技能)をレベル5で保有
・シャーマン技能とソーサラー技能を修得不可
経験点3000点、所持金2D×300を取得します。
能力値の決定方法は
A=2D+6、B=1/2D、C=1D+4、D=1D、E=1D+4、F=1D+6、G=2D+4、H=2D+4です。
またドワーフは長命なため、キャラ年齢を決める際はプレイしたい年齢+100歳程度でいいでしょう。

・グラスランナー
草原に住む妖精族の一員ですが、好奇心が非常に強いため、妖精界を捨てて物質界の住人になっています。妖精界に戻ることは出来ません。
身長は1メートル程度で人間の子供のような体形です。耳が尖っている事以外は人間とあまり変わりありません。
体毛は金色や褐色と様々で、目も同じような色です。肌は濃い肌色です。
一つの場所に定住する週間はなく、子供を育てる時は一つの場所に住み着きますが、それ以外は単独もしくは家族単位で放浪しています。
部族という概念はなく、都市で生活することも好みません。
性格は非常に明るく、どちらかというとおめでたい思考です。神を信仰するという習慣はありません。
旅をすることで見聞を広めたり事件に出会うことが望みであり、そのために冒険者の集団に加わることもあります。
キャラ特性として
・レベル1のレンジャーとシーフの技能を保有
・植物や昆虫と意志を通じ合える
・魔法習得不可
経験点3000、所持金2D×200を取得します。
能力値算出は
A=1D+6、B=2D+4、C=1D+6、D=1D、E=F=1/2D1/2D、G=2D+6、H=2D+4です。

・エルフ
森に住む妖精族の一員で、基本的に美男美女で寿命がありません。うらやましいことです。
細長く尖った耳を持ち、身長は160センチほどで細身。体毛は薄く、男性でも髭は生えません。髪の毛は金や栗色、時には銀髪。
肌は色白で瞳は薄い青か緑色です。種族的に人間に近く、子供を作ることも出来ます。エルフと人間の混血はハーフエルフと呼びます。
森で閉鎖的な生活を送っており、外来者を好まず、他者に支配されることも望みません。そのため森へ進入してくる者には攻撃的な対応をすることも在ります。
滅多に自分達が住む森から出ることはありませんが、変わり者が街へ出てくる時もあります。神は信仰していません。
キャラ特性として
・レベル1のシャーマン技能保有
・プリースト技能習得不可
経験店2000、所持金2D×200を取得します。
能力値の算出方法は
A=B=C=D=1D+6、E=1D、F=1/2D、G=1D+4、H=1D+6です。
エルフは寿命が無いため、キャラ年齢を決める際にプレイしたい年齢+500歳ぐらいで設定してください。

・ハーフエルフ
エルフと人間から生まれてきた者達を指し、両者の特徴を併せ持っています。耳は僅かながら尖っており、華奢な体つきです。
ハーフエルフは一代のみの混血ではなく、自由に子孫を残せ、ハーフエルフの子供はエルフ、ハーフエルフ、人間のいずれかになります。
極稀に人間同士の間で隔世遺伝によってエルフやハーフエルフが生まれることがありますが、「取替え子(チェンジリング)」と呼ばれており、忌み嫌われています。
ハーフエルフは育て親が人間かエルフかによって特性が変わります。エルフに育てられた時はエルフの特性に、人間に育てられたときは人間の特性に準じます。
能力値は
A=1D+4、B=1D+6、C=1D+4、D=1D+6、E=F=1D+2、G=1D+4、H=2Dです。

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