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ブレイドオブアルカナコミュの3rd発売記念雑談

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遂に発売された3rdについてとりあえず何でも語り合いましょう。そのうち【特技考察】とか【歴史を紐解く】【最燃え萌えNPC選手権】などに発生するかもしれませんがそれは後の歴史が語る事。
今は存分に今思った事を語らいましょう。

コメント(56)

確かGMのパートの柱に書かれていたはず。
すいません。
14で書きこんだ内容は、
《鉄身》の特技効果により金属鎧は着れないので不可能でした。

それにしても、えめどんさんの言うとおり
こんなに堅いと戦闘がダルくなりそうです。
対抗策としてバッドステータス「重圧」を与えるという手もありますが、
アルドールの《喪心撃》以外に「重圧」を与える方法ありましたっけ?

>レヴィンさん
具体的にはルールブックのP225ですね。
私も見落としてました(笑)
>RED氏

確かにアルドール組み合わせると幅が出ていいかんじですね。《鉄身》の効果で金属防具は着れないので防御点自体は低いです。対抗策で一番有効なのは《螺旋撃》です。ダメージ軽減技はこれだけで封じられるのでやられるとやばいです。


>えめどん氏

おっしゃる通りでカタルシスがなくなってしまう可能性があるのでやり過ぎはマズイです。クリンナップフェイズに《気功》はちょっとヤバイですね。
攻撃の際に代償H技を沢山とってHPの減りが早くなるような感じで考えています。《練気》《渾身撃》+《逆技:−2》《鉄拳:−2》《徹し:−4》(代償H7:判定値−8)で状況に応じて《三連撃:−5》と《閃脚:−2》を使うような感じのマローダーを考えています。あと組み合わせるなら1ラウンド1回ですが《強運》かな。これなら《気功》使ってもいかなーとか思います。うちの面子は火力重視な人が多いんで、多少硬くてもちょうどいい感じかもしれません。
 いや、いくらガチガチにしてもダルくはならないと思いますよ。
 私なら、そういう手合いには∵死神の手∵の逆位置、∵因果応報∵の正位置、∵大破壊∵の逆位置などをバシバシぶつけます。《影殺剣》も忘れちゃいけません。
 それに、代償がD7ですから、ちょこっと集中攻撃するだけ(《二刀流》と《暴走》で4回も攻撃すれば、1ラウンドだけで-28いきますよね)で、あっという間に堕ちるかと思います。(こういったもので堕ちられてもどうかと思いますが……)
>翠猫 氏

マローダー用であってPC用ではありませんので・・・。
2nd時代に殺戮者に∵戦鬼∵+《聖鎧》連打というダメコンボを思いついて自分で封印した記憶が蘇ったじゃないですか!

しかし3rdになってダメージ減少系特技増えましたね。攻撃側にもう少し対抗策がほしいところです。
REDさんありがとうございます。
まだプレイヤーしか予定無かったのでマスターページ意識して見ないようにしてました。(>_<)
訂正《三連撃》は判定値−10でした。
>ダメージ減少への対抗策
えっと、対抗策になる能力を探すよりも、PCが殺戮者を倒せるような打開策を用意する方が無難かと思いますね。
まあ、オーソドックスな方法としては、PCのひとり(主人公?)をグラディウスに指定して、∵死神の手∵の使用タイミングを考えさせるとか。さりげなくステラも指定して、∵活性化∵で∵死神の手∵を増やすようにアクト中に示唆すれば、あとは普通に戦っていて十分に楽しめる対決ステージになるのではないかと。
この場合、ボスには∵不死∵などは持たせない方がいいでしょうね……。
>彷徨獲 氏
おっしゃるとおりですね。ダメージ軽減系マローダーには∵活性化∵で∵死神の手∵逆位置などが有効ですね。推奨アルカナを指定してやるとちょうど良い感じですね。一度、試してみます。
この手の硬いボスに∵不死∵は確かにマズイっすね。自分がPLで使われたらかなり萎えますよ。
手法でカバーできるのは自明なので、特技系でダメージ減少特技に対抗できるものを用意してほしかった、という意味合いで書きましたが、ちょっと伝わりづらかったようですね。言葉足らずで申し訳ありません。


多分、殺戮者の攻撃力に対してある程度PCの防御力を底上げするために設定されたのだと思うので、殺戮者側は使用を見合わせるのが正解だと思われます。(代償もDPのみのものが大半、ということもPCが使う事を前提に考えているように見えますし)
>特技でダメージ減少に対抗
現時点では《螺旋撃》ぐらいですねえ……。《喪心撃》は《忍耐》などで防いでしまいますし。
でも、そんな特技を増やしても、使いどころが限られるので遊ぶ側にとっては無用なデータにしか見えない可能性も。仕方なかったんじゃないでしょうか? もっとも、ダメージ減少を増やしすぎという感はありますが。

一応、アクト前に「ダメージ量が多くないと辛いよ」と伝えておいても、《雷の杖》×2に《超巨大武器》《破壊の業》を合わせて、《魔弾の射手》《両手射撃》でC+48がいいところ……。しかも代償はR3ですからね。かなりの確率でPCが堕ちます。
そもそも「ダメージ量を〜」と伝えても、PLは手数で補おうとしたり、「相手はパリィが強いかもしれないから捕縛を与えられるようにしておこう」と考えるかも知れないので根本的な解決にはなりません。

p236の「PCの能力に対抗しすぎるのは禁止」というのに抵触すると考えるべきではないでしょうか?
>p236の「PCの能力に対抗しすぎるのは禁止」
そのとおりだと思います。
同じページに
「気をつけなければならないのは戦闘が冗長になることだ。殺戮者は防御力やHPよりも攻撃力を重視すること」
とありますし。
最初からシナリオ中に使える経験として10点を渡してセッションをはじめるという事を2ndの時によくやっていました。3rdでもその方法でやればいいかと思っています。あんまり事前情報をPLに伝えすぎるとネタバレになってしまい、面白さが減るように思いますので。特技が二つ追加で覚えられれば、何とでも対応策は練れると思うのです。処理として少し重くなるかも知れませんが、特技を2つ習得するぐらいならブレカナ初心者以外には苦にはならないでしょう。
昨日サークルにて初の3rdのGMをやってきました
シナリオはシステムになれるために付属の一本目。仲間のPLが4人で無理せずシステムの勉強するつもりでやってみました





結果(ややネタばれ)
PC1とアイテムの黄金の杯が掛け合い漫才をすることに
黄金の杯「力が欲しいのだろ? さぁ今こそ我を手にするとき」
PC1「やかましい、この馬鹿カップ!!」

とかいう展開がシナリオの随所に。
一番笑える所はこの黄金の杯のロール、オープニング以外はPC4が勝手に担当していたということ。面白かったしシナリオの予定通りだったのでそのまま任せてしまいました
結局PC4のPLはこのロールで「よいロールプレイをした」の経験点を得ることになったとさ。どっとわらい
もしかして今は「PLに事前情報をどれだけ開示しておくか」て事になってますか?なっているぽいと想定して僕の意見ですが。

GMである自分がやりたい事が普通よりイレギュラーかどうか、を判断基準にしてます。つまり
例えばハンドアウトでアダマスを推奨しておきながら、敵はイグニスや魔法使いだったりするとそれはイレギュラーだと判断します。舞台が現代ならば飛び道具は普通なのですがブレカナだと、何も手がかりが無い状態では予測しづらい。と判断し判断しハンドアウトなどで「敵は弓使い」を示唆する文を混ぜたり、シナリオにあるのならばイラストを見せたりして事前情報を出します。
確かにPLはネタバレに敏感で新鮮な驚きを求めているものですが、しかしその驚きが自分や仲間のPCにあまりに致命的な危機に陥る場合は反発を覚えてしまうものです。これは自己防衛機能のようなものでごくごく自然な事です。これで楽しめなくなるのは本末転倒なので情報を出しておきます。
なお余談ですが「致命的ではあるが解決策はある」はいいバランスだと思います。その解決策を見つける事が新鮮な驚きとなり不利な状況を解決する楽しみとなるのですから。

最後に、どこまでがイレギュラーかというのも卓次第であり、プライベートで何度も同じGMと遊んでいて当日の傾向を読むのもゲームの1つ、として全く言わないのもあれば、コンベなどの初顔合わせではかなりゆるくしておく。というのもあるでしょう。
>真音さん
《魔剣所有》や《超巨大武器》は武器のデータそのものを変更する特技なので、《旋風撃》で2倍になります。
ちなみに《伝家の宝刀》も同様です。
>ATAKANさん

>GMである自分がやりたい事が普通よりイレギュラーかどう
>か、を判断基準にしてます。つまり 例えばハンドアウトで
>アダマスを推奨しておきながら、敵はイグニスや魔法使い
>だったりするとそれはイレギュラーだと判断します。

コレは既にイレギュラーの域を越えて苦情を言えると思うんですが・・・少なくともプレイヤーを「驚かせる」の意味を履き違えていると思います。
>イレギュラー?

横槍失礼。

ATAKANさん御自身が仰っている通り、これって卓の環境で変わることですよね。故に結論は出しにくい――と言うか、そもそも結論自体が存在しないと思います。

世の中には、アダマスを取ったら《八面六臂》《偏向》は必須で(もちろん《鉄壁》も)、しかもディアボルスの《対魔法防御》も基本的に取るべきだというスタンスの人だっています(私の知る限りでは、決して少数派ではありません。コンベとかでも普通にいます)。
そういう人にとっては、イグニスや魔法攻撃系の殺戮者よりも、アダマスと同じエンゲージに留まらずに戦おうとする人の方がイレギュラーかも知れません。

重要なのは、PLとGM、乃至はPL間で遊び方のすりあわせをしておくことです。そのためのプレリュードや展開ステージだと考えることもできます。
対決ステージでの戦闘バランスの視点で考えるならば、プレリュードの時点でPLに情報をある程度開示してもいいし、PCの戦闘力に合わせてボスのデータを事前に(基本的にはキャラメイク直後に)改変する旨を伝えておいてもいいでしょう(私はアクト前にひとりの殺戮者のデータを複数作成して、PLにとっての有利不利をある程度解消しようとします)。それだけでなく、アクト開始後のPLの発言を観察しながらそれぞれのPLの趣向を知ろうとすることはとても大切だと思います(もちろん、これはGMだけの仕事ではなく、PLはやるべきことでもありますが)。

「どのような状況がイレギュラーか」を考えるよりも、「遊ぶのに邪魔なイレギュラーな事態をGMとして如何に解決するか」を考えるべきでしょう。どんなありふれたことも、時としてイレギュラーになってしまうのは仕方ありません。それがPLの不平不満になることはGMとして覚悟すべきことです。
特に、コンベンションなどで熟練者と初心者が同席した場合などは対処が困難な場合もありますから。

長文&乱文失礼しました。
はじめまして。
唐突な質問をお許しください。

「殺戮者がD、R、C代償を無視できる」ってどこに書いてありますか?

ルールブックを見てもわからなかったので。
2ndでも質疑応答のところだったしな……。
>松江様
既に殺戮者になっているなら、D、R、Cのいずれの代償も、払う価値はないと思います。
DPは既になくなり、完全に魂を闇の鎖に囚われた殺戮者が、どんなに堕ちても大して変わらないでしょう。
HP代償もカウントしなくても良いかと。
代償で動けなくなるよりは、PCの英雄達の攻撃で倒れるようにした方が、まだ敵役らしいですし。
あなたがGMで、それらをカウントしたいと言うなら構いませんが、セッションの進行に若干ながら影響が出ると思います。
いっそ面倒な部分でもあるので、殺戮者の代償といった辺りの些末な部分に拘るよりは、セッションの円滑な進行とか、NPCのロールプレイの多様さを含めたシナリオの充実とか、そう言った部分に力を入れた方が宜しいと思いますが、如何でしょうか?
>松江様@殺戮者の代償

一応FAQ260ページの「●代償」の項にRやC代償をD5に換算する例外処理が載っています。
D代償については見つけられませんでしたが、殺戮者ならD代償を計算してもしなくても同じだと思うのでD代償は無視してもいいと思います。(サンプルシナリオの敵データにDPがないことからの推測です)

シナリオのギミックなどに使わない限り、これらの代償を綿密に計算する必要がないと思います。
>殺戮者のDP
p226に、殺戮者はDPを持たないと明記されています。よって、D、R、Cの代償は無視できます。

Hに関してはGM判断でしょうか。私は消費するようにしています。消費しない場合は、事前にPLにその旨を伝えた方がいいかも知れません。
DPは無いと明記されてたんですね〜♪ありがとうございました。

H代償に関しては……やっぱりGMごとでしょうかね?
俺は一応計算します。
>御苑生広見さん
>周防さん
>彷徨獲さん

回答ありがとうございます。BoA2では「無視してよい」と明記してあったので気になってました。

でも、H代償は計算した方が良いかと思われます。
例えば代償H5でダメージを2d10点軽減する特技の意味が全く変わってしまいますから。

「DPはない=払えない=代償が払えない特技は使えない」と誤解する新規参入者はいませんよね?
>新規参入者
難しいところですね。サンプルシナリオから始めたのなら、どのシナリオの殺戮者の代償のある特技を使っているので多分大丈夫かと。
まあ、仮に代償のある特技を使わないでも強い殺戮者は作れますが。
3rdが出て2ヶ月ほどたちました。
皆様の周りでもハイデルランドで様々な英雄が誕生してることでしょう。

さて、実は私TRPGで役に立つ(かもしれない)スクリプトをHTML+JavaScriptで作るのが趣味でして、新しいシステムや自分が遊んでるもので使えそうなものをよく作ってます。
それでこの度、ブレカナ3rd対応のオンライン用キャラクターシート&入力支援のスクリプトと、オンラインセッション用のレコードシートを作成してみました。

画像左が入力支援、中央がそれを保存した結果、右がレコードシートです。

使いたい方がいらっしゃるか判りませんが、よければ使ってみてください(笑)
著作権とか意匠云々は言うつもりはありませんので、改造・改良もご自由にどうぞ。もしも改良した場合は今後に活かさせていただきますので、ご一報くださると嬉しく思います。

OnlineSheetMaker
http://mkt.k-server.org/TRPG/boa/t/sheetInput.html

OnlineRecordSheet
http://mkt.k-server.org/TRPG/boa/t/record.html


DLはこちらからどうぞ
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/mark78jp/lst?&.dir=/ToolBox/BoA

OnlineSheet.lzhとRecordSheet.lzhが該当品です。
 どもども〜。こそこそと今更書き込ませてもらいます〜。

 ちなみに自分は『コンセプト型殺戮者』をよく作成するタイプなのですが、皆さんの作成されたコンセプト型の殺戮者の概要などのお話を見てみたいなと思う次第です。ハイ。

 シナリオコンセプトと絡めて、「高いHPは持っているものの防具を一切使用しない&《死の境地》《修羅》《匠の技(補正事前済みとします)》《剣槍》《瞬発》《得意武器》など等で防御かなぐり捨てて死ぬ気で殴って来る」とかいう「コンセプトにあわせて必ず弱点か隙が有るが、そこを突かないとエライ目にあう」殺戮者が好みです。

 全力全開で殴ると一回の攻撃でH9とかの代償があって、PCが打ち返してくるなら7回の攻撃を撃つのが精一杯。ただし一発が異常に重い殺戮者とか…モトネタ バリバリデスガネ Orz
>PCが打ち返してくるなら7回の攻撃を撃つのが精一杯。ただし一発が異常に重い殺戮者とか

『G』さん?

コンセプト型殺戮者でしたら2ndの頃の話ですが…
「攻撃も防御も完璧だぜー」は作りました
霊操+自動防御の浮遊盾、本体は狂戦士
盾さえどうにかすれば後は殴り放題です
>えめどんさん
半年以上も前にこんな素晴らしい物があったとはー!
ありがたく使わせていただきますですよ!

こりゃー便利だー。
ブレカナのデザイナー鈴吹太郎さんをゲストにお呼びしたネットラジオのログをようやくアップしました。

http://www.voiceblog.jp/nova2radio/

是非聞いてやってください。
 はじめまして、黒壱と申します。

 質問なのですが、ブレカナってセットアップやマイナーで特技の組み合わせをすることは可能なんでしょうか。仲間内でも意見が割れていて、ちょっと困ってしまったのですが……
>黒壱(クロイツ)様

そのタイミングで使える特技であり、なおかつ技能が同じで代償が払えるのなら良いのでは?
>黒壱(クロイツ)さん
問題なく行えますよー

ルルブP42の条件にある
「同一のタイミングで使用できる」の項目に該当しますし。
セットアップやマイナーというのは特技欄のタイミングに書かれている項目です。

サン・オブ・ダークネスの敵といったような公式シナリオの敵も普通に組み合わせて使ってきます。
 なるほどー。
 同じFEARのゲームでも、DX2のようにマイナーやセットアップでは組み合わせが出来なかったり、N◎VAのように何でもありだったりと、時々混乱します。
 ありがとうございました〜。
以前僕もBoAでマイナーやセットアップの組み合わせが出来るかで迷ったことがありました。

それはBoA p.42で「判定値が1以上存在する」という記述があったからです。
マイナーやセットアップには判定値は存在しないしなぁ、とか悩んだのですが、"王様"のらうさぎ さんがおっしゃるように敵データがマイナー組み合わせをやってくるのでアリなんだろうと思っていました。

その後、GF10-6にて「マイナーアクションやセットアップフェイズで使用するような「技能:なし」である特技も、タイミングと対象さえ同じであれば組み合わせてコンボを組むことが可能である。」という記述がありましたので、自信を持ってアリでいくことにしました。

ご参考までに。
質問トピック無かったので、こちらに。

今更感がありますが、
昏倒したキャラクターを治癒の光とかで回復させてHPが1以上になった場合の処理ってどうしてますか?

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