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メールゲームやろう つくろうコミュのPBMそのもに関する質問みたいなものなんですが

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折角、その道の猛者の方たちと繋がりが出来たので、この場とかりて色々聞かせて頂けたらとトピックを立てさせて頂きました。
では早速、私から。PBMではGMとPCは明確に分かれてますよね。でちと思ったのですが、折角ネットっていう双方向ツールつかってるんで、GMとPCがころころ変わるPBMとかオモロクないかなぁとちと思いました。なんかこのコミュみてると、皆さんGMやる気マンマンな雰囲気が漂っているので(笑)実際にやろうと思うとかなり問題がでて難しいと思うのですが、やってみるとオモロイかなぁと。要は成功判定をGMだけでなく、PCもやるみたいなもんになるのかなと。
実際にこのようなPBMとかあったら是非。

コメント(9)

それはTRPGだとやったりして、持ち回りGMとかになるんですが、シナリオがとんでもない方向に行く可能性があります。確かにおもしろいことはおもしろいんですが、やっぱり筋道ががスパーンと1本決まっていた方が物語としてはスムーズによりわかりやすいものになると思うんですが?
例えば、国取り合戦みたいに、各々の権力を増大させるために、GMを奪いあうとかでも無理っぽいでしょうか。その成功判定はちょと想像がつかないですが。あと成功判定をPCの投票式にしてオモロイのがGMになるとか。持ち回りでなく、GM権限を奪いあうこと自体を成功判定にするみたいな。
>やっぱり筋道ががスパーンと1本決まっていた方が物語としてはスムーズによりわかりやすいものになると思うんですが?
なるほど。とすると、例えば、ファイブスターストーリズみたいな大河ドラマ式で、最終的な結果は決まっている。んでその間のドラマをPBMで埋めていくとかだとどうでしょうか。最終的に死ぬとしても、どう死ぬかを物語るとか。

TRPGもPBMもキチンとやったことの無い素人の戯言ですが、その辺のシステムの話を妄想するのは楽しいので(笑)ただ、多分私位のが妄想するようなことはどっかの誰かがすでにやってたりするんですよね。やっぱ世界は広いなぁと。
>やっぱり筋道ががスパーンと1本決まっていた方が物語としてはスムーズによりわかりやすいものになると思うんですが?
例えば、PCは最初に自分の望む未来を設定する→ラストを決めてしまう。そうすることで物語に一本の骨格が出来る。
んでその未来を実現するために、他PCに干渉してゲームメイクしていく。

具体的には、他プレイヤーのキャラシートを参考にして、自分の未来を実現するために、そのキャラを利用したりして物語を作っていく。で月に一回、「投票」を行う。支持をえられなかったPC=GMの世界は、その時点で消滅してGM権限を失い、PCとなる。んで気をつけないといけないのは、「自分の未来」を実現させるのがゲームの目的だが、他PCの支持もきちんと得ないといけないということ。 たとえGMとして生き残ったとしても支持が選らないとやっぱり「消滅」してしまう。

問題点は「投票」システムそのもになるのかなと。ヘタに面白GMに投票すると、最大のライバルになるため、わざとつまらないGMに投票して、ライバルつぶしをしたはいいけど、最終的にひとりよがりなつまらないGMばっかになって、やる気がなくなるとかは充分ありえるかなと。
ただ、「投票」の仕組みそのものをもうちょっと詰めていけばおもろくなるかなとか考えたのですが。どないでしょか。
(携帯からの書き込みなので、後ほど追記します。)
そのパターンに合いそうな面白いシステムがあります。
後ほど説明しますね。
 えー、帰宅したので続きを書きます。
 以前、「すぐにできるPBW(又はTRPG)を」と言うことで立ち上げたシステムがあります。

 一つの未完成な物語があり、そこにPLキャラクターが介入することで完成させるという形式です。任務形式ですね。
 具体例を挙げますと……

 物語があるとする。それがかの有名な「桃太郎」であるとする。
 しかしこの物語にはエラーがある。
 主人公の桃太郎がダメ人間なのだ。
 『平均的人類から学力と腕力を抜き取って代わりに臆病を詰め込んだ』カンジのダメ人間なのだ。
 犬も猿も雉くんもきび団子あげたとしても流石についていけねぇよと没交渉。
 鬼退治どころか鬼ヶ島に行く時点で没交渉。と言うか家から出ねぇよ?このダメ人間、という有様。
 この物語に介入し、無事『桃太郎は犬猿雉をお供に付けて鬼ヶ島に行って鬼を退治し里へ帰りましたとさ』と言う物語にしてください。

 と、いうような。
 PL達は一人が管理人(マスター)、他が介入者(プレイヤー)として物語に介入します。
 既存のシステムですが、ご参考までにどうでしょう、と言うことで紹介してみました。
なるほど!おもしろそうですね。介入者か。あーうん物語に「介入」する。それいいすね。ごちそうさまです(笑)どっかで使おう。PBMの話題からずれますが、SFとかでもありますよね、例えば「トゥルーマンショー」みたいな。あ、でも、PBMとうか、TRPGとかは、もともと、幻想の世界、物語の世界で遊びたいっていうのがそもそも始まりだと思うので、小説の世界とは密接にかかわっていますよね。PBMの元になったっていう、手紙でやるチェス、チェスもそもそも、盤面という仮想空間で指揮官となって、物語りを紡ぐゲームなので。
それはともかくとして、「介入を競い合う」か。紹介ほんとアリです。このアイディアはいいですね、機会があったらやってみたいなぁ。
GM交代でやるとなると誰もがわかる120%の設定資料集みたいなものが必要になってきちゃうかもしれないですよ。
たとえば時代背景が「現代」と大まかに設定したとしても
それはリアルな現代なのか、それともパラレルな現代なのか、受け取り方一つで内容が一変してしまう。終わりが決まっていてもきちんと風呂敷がたためなくなってしまう可能性をはらんでくる。
なかなか難しいところですね。
 元はインスタントTRPGの為のシステムですからね。
 TRPGで行う場合、『管理人(マスター)』に世界のナビゲートを受けながらシナリオを進めることになるのですが、PBMをベースにするとそれはできません。
 世界設定をみっちり詰めた世界を七つほど用意して、その内の各世界、各土地で小さくシナリオを組んでいくことになります。
 世界一つ創ると言われると身構えてしまうものですが、約12の項目を決定するだけで基盤はできたりします。
 社会心理学的な『社会基盤レベル』をそのまま応用するものですが、これを基盤にしてあらゆるシナリオが作れるようになります。

 がしかし、どれだけ設定を固めてもシナリオで説明することは必須です。逆説的に言うと、シナリオで十分に説明できれば、基盤の設定を組まなくてもゲームが成立したりします。(先のTRPG然り)
桃太郎の説明はわかりやすくていいですねぇ〜
先の説明ではエンディング向かってどうするかですが、
PLの行動次第でエンディングが変わるというのがPBMやTRPGの良さだと思います。
たとえば交渉の上手なPLがいたら鬼を退治するのではなく鬼と和平を進もうとするかもしれませんからねぇ

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