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ARA2『辺境物語』コミュのキャラ作成・成長など

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ここではキャラ作成の相談や、成長などの相談を進めます。

まずは、PC?枠と、やりたいメインクラスを希望出してください

現状考えているキャラネタとかを出してもおっけー。通るかどうかは、わかりませんが

コメント(84)

<政治家
絶対王政(?)なんで、今っぽい意味での政治家はないねー
上位の貴族が政治をおこなってる

まぁ貴族の孫だし、祖父を伯爵とか、けっこう上位貴族にしておけば、将来は国を担う、という立ち位置にはできるのではないかしら
一応、中世とか絶対王政時代に、政治的に活動した貴族が、Wikipediaで「政治家」とカテゴライズされてるのはよくみるしwwww

レベルや年齢的に、(実能力や潜在力は別として)最初は新人政治貴族、というかんじでしょうか
それこそ、1巻のせーじゅんっぽいかんじ? 
>藤井陽さん
じゃあ10歳位までは一緒にいた、ということで。
それっきり会ってないわけではなく、手紙のやりとりがあったりたまに顔を見に来たりである程度現在まで交流があることを想定してますがよろしいでしょうか。
少なくとも、今までお互いが何をやってきて、今なにをしているかは知っているくらいは。
というか、屋敷には厳しい祖父、王宮には政敵ばかりのアリアにとって打算なく会話が出来る相手はPC1だけです。

>葵さん
大体そんな感じです。今は祖父の後について歩いている程度ですが、将来的に国政に関わるんだろうと目されている、くらい。
データ的に迷走を続けているお母さんですが、ウォリアー/グラディエイターになりそうです。
名前はジリアン=エインズワース。昔クラン=ベルでチャンピオンしてました。
ちなみに武器は長剣と盾のスタンダードな剣闘士スタイル。そこそこ硬く、PC1と共に前線を支える予定。


>シスさん
《コンセントレイション》いるかな?
支援特化だと発動ファンブル防止くらいっしょ。36分の1の事故(しかもフェイト1点振りなおしで回避できる)の対策にスキル1枠は勿体無い気がする。
個人的にはファンブルは「仕方ない」部類で、支援にそこまで完璧さは求めていないかなあ。他の人はどう思うかはわからんw
今後敵にかける魔法を取っていく予定があるのなら必要だと思うけども。
>シスさん

聞いておこう。祖父は良い貴族ですか?悪い貴族ですか?
どっちも、物語的にはありかなぁ、とw

あとは、辺境に行くことになる流れは考えておいてくださいね。
王女も祖父も、普通は止めそうだw


<コンセントレイションとか
メイジで2Lvとるけど、他にとるスキルがないから、とかかな?
いっそブラストも切ってもいいとは思うけどねw
>コンセントレイション
私としてはコンセもブラストも必要。世の中には36分の1を一セッションに一回以上必ず出す人種もいるんですのよ。←先日のNWで回復に幸運の宝石割ってる人
ブラストはあると単純に便利ですし。
今後メイジに行く機会はもうないと思いますしねー

>祖父
どちらかというと悪いです。孫娘を王女と親しくさせているのも自分の立場のためなので。
ただ、孫娘のことはそれなりに可愛がっており、男のなりをするのも政治に興味を持つのも好きにさせています。
が、アリア自身はあまり祖父に好かれていないと思ってる。

辺境に行く経緯は、今の政治の腐敗を指摘して祖父と大喧嘩になり、PC1について辺境に行くと言っても特に止められもせず、と「やっぱりお祖父様に嫌われてたんだ!」と思い込んで飛び出していってしまった感じ。
祖父は孫のしたいようにさせているつもり、という会話の足りないじじまごです

>シスさん
誰か、トランザムライザーを使える方はいませんか!(ぁ
交流の件了解です。お互いたまに会ってる方向で行きましょう。でないとPC1がPC2が女性だと気づかないベタ展開になるw
直前になって、キャラが浮かんだので支障がなければ、こっちで行こうかってキャラ案、若いキャラが多かったので、

前線への物資を運んでいた補給隊の隊長、足りない物資を道中調達し、傘増しして居たところ、横領・窃盗を疑われ、ここぞとばかりに冤罪を押し付けられ左遷された感じで、28才位で行こうかと、前キャラよりは、シーフぽいかなと
決戦状態についてGMに質問。

まず決戦状態の解除条件が「決戦状態のエンゲージに他のキャラクターが突入した時」と「決戦状態を作り出したPLがフリーアクションで解除宣言した時」の2種類あるが、肝心のそのエンゲージから相手がいなくなった時(もしくは相手が倒された時)解除されるかどうかが書いてない。
《ビーストロアー》等で相手をエンゲージから叩き出すと解除されるか否か。

次に、《ワンオンワン》について。
このスキルは宣言する事によって、シーン終了時まで自身を常に決戦状態として扱うスキルだが、戦闘開始時(恐らくPCたちが一塊になっていて敵のいないエンゲージ)に宣言すればどこにいようが敵がいようがいまいが決戦状態のスキルが使えるという認識で良いか。
また、その場合自分のいるエンゲージは常に決戦状態エンゲージ、つまり封鎖状態で良いか。

《メイクステージ》について。
決戦状態中にこのスキルを宣言する事で、自分の存在するエンゲージに他のキャラクターが突入できなくなるスキルだが、上記の《ワンオンワン》中は自身を決戦状態扱いのためどこでも宣言できて良いか。
戦闘開始直後にヘイストもらって行動値最速にして、セットアップに《ワンオンワン》、最速メジャーで《メイクステージ》すると敵がPCたちのエンゲージに入る術が無くなってやばい。その状態で移動すると歩く結界状態。
そもそも《メイクステージ》の「対象:単体 判定:命中判定」が意味不明。決戦相手にかけるスキルだとしても、攻撃だともリアクション方法も書いてない。


そもそも決戦状態がエンゲージに付加される属性っぽいのに、《ワンオンワン》がキャラクターにその属性を付加しちゃうのでバグっぷりがヤバイ。
しかし決戦状態を維持できなければグラディエイターは弱いので移動等が挟まるたびに《ワンオンワン》が切れるという扱いだとかなり厳しい。
《ワンオンワン》の効果中は何らかの敵とエンゲージしてる間のみ決戦状態、という扱いならば大分緩和される気がするが、それでも《メイクステージ》絡めると戦闘がGMの想定どおりにならない瞬間がキャンペーン中絶対到来すると思うw

グラディエイターやめた方がいい気がしてきたw
とりあえずGMの判断待ち。
ややこしいなぁ。変な文章w

こう裁定しようかと思う。バグってたら言ってくれ。検討する。こっそり気づいて逆手にはとらないでおくれよw

《ワンオンワン》
自分が決戦状態にいる、という状態を付加する特技とする。エンゲージそのものは決戦状態にならない。あくまで自身が「決戦状態のエンゲージ内にいるのと同等の効果(特技使用条件等のため)」になるもの。なので、エンゲージそのものは決戦状態じゃないので[封鎖]はされない。

《メイクステージ》
対象は単体じゃなく、「本文参照」として、エンゲージを対象に使用する特技にしよう。射程は至近のまま。
効果を「あなたのいる決戦状態のエンゲージに、他のキャラクターは突入できない」にする。
エンゲージが決戦状態じゃなければいけないので、味方しかいないエンゲージで《ワンオンワン》の後に《メイクステージ》は、効果がない。

また決戦状態を少し改訂。
まず決戦状態とするには、相手を指定する必要がある、とする。ルールに書かれている「敵対しているキャラクターひとり」だね。
で、決戦状態の解除条件に、決戦状態を宣言したキャラクターか、宣言時に指定されたキャラクターどちらかが戦闘不能(戦闘放棄等含む)になることを追加する。
相手が倒れたのに決戦状態が解除されない、ってのを防ぐ。


以上でどうだろうか?


なお、たぶんこのへん、エラッタかFAQ出るんで、出たら基本的にそれにあわせます(相変わらずバグってないかぎり)
そうすると、ビルドに影響でるだろうから、グラディエーターを現状おすすめできないのは変わらないがw
《ワンオンワン》
決戦状態にいるものとして扱う、ってほうが、FEARのスキルのテキストっぽいか
あ、あと決戦状態解除条件に追記
自身もしくは対象がエンゲージから離脱した時点でも解除、にします
もろもろ了解。
とはいえ、エラッタやFAQの改定の件もあるし、グラディエイターは避けた方がいいかもなあ。
当日までもう少し悩んでおきます。
ララノア=ミルカード(愛称ララ) 女 11歳

キャラクターレベル1

メイジ/ニンジャ/エルダナーン

出自:魔法使い 境遇:師匠 目的:好奇心

HP:27 MP:38 フェイト:5

基本能力値 ボーナス クラス修正  合計
筋力:7   +2         2
器用:8   +2   +1    3
敏捷:8   +2   +1    3
知力:16  +5   +2    7
感知:7   +2   +1    3
精神:12  +4   +1    5
幸運:7   +2         2

■クラススキル
マジシャンズマイト2
ランドフィッシャー
コンセントレイション
マーダースキル

■種族スキル
マジックセンス

■一般スキル
ミュトスノウリッジ
モンスターロア

■装備
スタッフ ハット クロスアーマー グリモア
■所持品
冒険者セット MPポーション×2

■残金
50G
キャラデータ機能上げたはずだったのに上がってなかった・・・・
一応上げ

セロット=クレール
28歳 ・・・ここは女にするところ?

出自:冒険者 境遇:裏切り 目的:強制

シーフ/ダンサー ヴァーナ(猫)

基本能力値 修正  能力値
筋力8           2
器用12    1     5
敏捷15    2     7
知力6           2
感知10    1     4   
精神6     1     3
幸運8     1     3

HP:31 MP:29 フェイト5

装備品
ショートボウ ハット クロースアーマー シーブズツール

物理防御力4 魔法防御力3 行動値8 移動力7

所持品
冒険者セット バックパック 小型ハンマー ランタン MPポーション1 HPポーション1

スキル
アクロバット、リムーブトラップ、ワイドアタック、ファインドトラップ、インタラプト、
ピアッシングストライク、ダンシングヒーロー、エンカレッジ
で
次は3レベル
マーダースキルとマジシャンズマイトは上げるとして
エンチャントウェポンにするか、リゼントメントにするか悩み中。

一人称は「あたし」に統一します。(アタイは流石に?過ぎるなーと)
今後レベルを上げ続けるもの
プロテクション(4レベルで完成)
エフィシエント(6レベルで完成)
今後取りたいもの
クイックヒール キュア アフェクション アドバイス(スキル枠6つ分) ヘイスト(3くらい)
どの順番で取っていくかはこれから考えます
今回の2LVアップのスキルで、
ピアシングストライク1LV(今回で完成)
ドッジムーブ(2LV上げ)
スティール(1LV上げ)
のほかに
・アデプト
・スレイヤー
でボス戦ダメージアップを狙うか

・スペシャライズ(2LV上げ)
でインターフィアレンスの為に命中とダメージをLV点上げとくのと
どっちがいいかなぁ
あ、誰か寝虎くんのために、各人が得た経験点とお金を、書いてくださいw
んではギルドマスターからー
獲得経験点99点(ギルド上納済)
獲得資金一人6100G
余っている経験点と今回の経験点で8lvにlvアップできると思います。
お母さんの追加イラストだよ!

1枚目は若い頃(現役少女チャンピオン時代)と今の対比。
昔のほうが腹筋あったw 今はちょっと油断したお腹になってるw
そして胸は確実に成長している。どたぷーん。

2枚目は普段着お母さん。
お母さんは別に露出狂なわけではないので、普段は普通に清楚な格好をしています。冒険に出てない時はいつもこんな服。戦う時は「衣装」に着替えるだけで。
三角頭巾つけてお掃除したりお料理したりする家庭的なお母さんです!

ハルちゃんは1回爆発すべき。
すばらしい、ディモールトイイ!SDかーさんとかマジ可愛いんですが!が!達磨さんグッジョブ
死んだ方がいいのはハルか、ハルの父親かw
あ、親父もう死んでたわ。

それはそれとしてスキルに悩み中。アドバイスセットは今回で完成なんですが、アコライトの方から何のスキルをとって行くか。
そろそろヘイストとかいりますかね?
>シスさん
ハルの親父はちゃんと爆発したので許す。

レイズが確か無かったと思ったので、余裕できるならレイズは欲しい。
ヘイストもあると色々と嬉しい。あとはセージのエンサイクロペディアとか。
とはいえ、鉄板スキルに拘らずにマイナースキルに走ってもいいのよ。今の出十分支援として仕事はできてるし。テレポートは2レベルあると何かが劇的に変わるw


ちなみにおかーさんはサムライになるかもしれません。
《ソニックブーム》が欲しいだけですが。メジャーアクションが未だに通常攻撃なジリアンにとって、後衛守りながら好きなとこ殴れるようになるのはでかい。ダメージパンプはメジャー以外でやるしね。
将来的にはこのナイトになって馬に乗って、遠距離からの《ソニクブーム》になぜか《ラッシュ》が乗るとかいう不思議コンボが発生するよ!w
キャラのlvは上がりませんが、ギルドのlvが7に上がります。
現在取得しているギルドスキルは以下の通り

蘇生(1) 祝福(1) 陣形(1) 目利き(1) ギルドハウス(1)
ギルドハウス:アリーナ(3) 値引き(1) ()内はギルドスキルレベル

セッション当日新しいスキル何がいいか確認しますので考えておいてくださいませ。 
キャラ スキルについて、毒+好きなバステ2つは自重した方がいいですよねw
どーだろーか。別にそれが持ち味ならいいのでは?
GMの対応も毒一点特化だと、「毒通すとヤバすぎる、でも無効化すると厳しすぎる。どうしよう」が、「今回毒きかないけど他の2つはきくよ」とか「片方きかないけど毒は食らうからやばいなあ」とか、色々できるので、バランス面でバリエーション持たせられるのではなかろうか。
どうせボスはHP10点で無効化するスキルそろそろ持ち始めるだろうしね。
バステ三重苦は、まぁGM泣かせではあるけど、そこそこ想定される範囲内の性能なので、自重する必要があるほどじゃないかなー。

とはいえ、そこまでしかけてくると、3つのバステが全部効く敵が滅多にでない、ってことは発生するかも。いや、実際やってみて毎度完封になるような状況かによるけどw

まぁ、メイジ系の使用魔法によるバステもあるんで、そのへんとのからみも出てくるが

ほい、新キャラ案でごわす。

■設定
フェニアンの地下遺跡に封じられていた人工生命体。外見年齢と精神年齢は大体人間の4,5歳くらい。幼稚園児くらい。ただし表の人格とは別にシステムで稼動してるっぽく、たまにシステムさんが淡々と喋ったりする。
ふとしたことから封印(生命維持装置?)から開放され、最初に見たハロルドとアリアをインプリンティングで親として認識し、以降パパママと呼んで娘として振る舞う。
その身に底知れない魔力を秘めており、強力な魔法を使いこなす。ただしハロルドとアリアが傍にいないと暴走を始め、その強力な魔力が無差別無尽蔵に放たれてしまう。(少しの間離れてたりお留守番させたりは可能)
とても人懐っこく、何にでも興味を示す。飴ちゃんとか見せられたらほいほいついていっちゃうくらい無用心。



んでデータ面はPTバランスがあるので要相談。
現在確定しているのはソーサラーであること(CATさんと相談の上決定しました)。
その上で、ジリアンお母さんがいなくなる事前提に、PTの防衛力をどうするかというお話。
先輩と相談してる最中、ハロルドが《プロボック》を取得した上で、《カバームーブ》を1か2取得できる案があった。逆に言うと後衛への防御スキルはそれと《プロテクション》のみであります。
で、自衛等を考えてこの幼女キャラはいくつか選択肢があって。

1.回避キャラ
回避ガン振りするとソーサラーでも27+3D6くらいの回避に到達する。これは「ファンブルじゃなければレベル30のエネミーの攻撃を避ける」レベルの回避力です。期待値で言えば35くらいのエネミーまで避ける。
もちろんクリティカル出されると乙るという弱点はあるものの、自衛能力で見ればトップクラスだと思う。放っておいても安心なメイジ。
攻撃能力はソーサラーなのでそこそこ止まり。そこを補強するスキルを若干捨てて回避スキル取るので火力不足ぎみにはなる。

2.アラクネキャラ
セージで《エフィシエント》を取得して《サモン・アラクネ》を取得するプラン。《プロテクション》と《アラクネ》の2枚がけで耐えていく形。当然魔法使いでぺらいので、2枚がけで「生きてる」レベルかと思う。
このプランだとPT全体の防衛力が向上する。範囲に対してもある程度強くなる。
その一方で攻撃される度に必ずだれかが負傷するので、恐らくアリアのメジャーアクションは《ヒール》をあちこちに飛ばすだけになってしまう可能性が高い。
こちらだと《エフィシエント》が攻撃にも乗るので火力は若干向上する。また、《エンサイクロペディア》などの便利スキルも1枠だけ取得可能。

3.回避とアラクネの両立キャラ
《エフェシエント》を切って回避スキルに回したプラン。25+3D6程度の回避を維持しながら、《アラクネ》を飛ばせる。ただし《エフィシエント》は無いので軽減力は少し下がる。
防衛力に関して言えば放っておける上に軽減スキルがあるので、かなり使い勝手はいいが、特化した上記プランには及ばない。
《マジックフォージ》を切る事になるので、火力も下がる。
いいとこ取りの器用貧乏な感じだが、カバーリングキャラがいなくなった今、攻防バランスがいいキャラは大変魅力的である。


以上3プランくらいある。
尚、ソーサラーには回数制限つきだけど、ダイス効果魔法に+5D6というスキルがあるので、《アラクネ》が瞬間的に10D6にできる事も追記しておく。
データ的な相談したのは主にCATさんなので、他の人の意見を求む。
あと他の人のデータで決まってるとこがあれば教えてくれると大変参考になります。
PCのざっくりとしてデータが上がったので連携

キャラクターレベル10

ナイト/サムライ/ヴァーナ(狼耳)

出自:放浪者 境遇:略奪 目的:金銭

HP:111 MP:73 フェイト:5

基本能力値 ボーナス クラス修正  合計
筋力:20  +6   +3    9
器用:19  +6   +2    8
敏捷:13  +4   +1    5
知力:6   +2         2
感知:10  +3         3
精神:15  +5   +2    7
幸運:9   +3         3

■クラススキル
ディフェンダー5
マジックディフェンダー1
フルディフェンス1
カバーリング1
カバームーブ3
ボルテクスアタック1
アームズマスタリー:槍
スラッシュブロウ3
アーマーブレイク5
トゥルーブレイク1
ストライクバック3
ショットバック1
ウェポンルーラー1
シールドスラム1
ラッシュ
ハイパーシールド

■種族スキル
オーヴァーパス1(メイキング)
スプリンター1

■一般スキル
インサイト
ブラフ
マシンアーマー
マシンリム
イクイップリミット
(残り考え中)

■装備
鉄陣の槍
クリスタルシールド
不沈の冠
ダイアアーマー
トリックマント
豪傑の証

■所持品
冒険者セット
ポーションホルダー
バックパック
毒消し
ハイMPポーション
MPポーション
名馬

■残金
14144G


■データ
物防:47 ディフェンダーで+15 → 62
魔防:21 ディフェンダーで+15 → 36

攻撃はアーマーブレイク+トゥルーブレイク+スラブロ+ラッシュ
命中:10+3D6
攻撃力:武器+14 基本2D トリックマント2D ディフェンダー−1D スラブロ+6D
ラッシュ+35 トゥルーブレイクで貫通ダメージ
49+3D(シーン1回+6D)
キャラ作お疲れさまです。
新キャラのスキル構成みるかぎりハルはカバーリング切って他のスキルとろうかなぁ。ちょっと考えてみます
俺もデータ組みあがりました。
ちなみにCATさんと二人で話し合った結果、
前衛:ハロルド、アリアドネ、CATさんのキャラ
後衛:セロットさん、俺の新キャラ
という陣形で、後衛はバラバラエンゲージで各自避けて自衛。
前衛への範囲攻撃はハルが自力で耐えて、アリアはカバーリングをもらう。
後衛が被弾してしまった時だけカバームーブで凌ぐといった陣形。
基本的にナイトの《アラウンドカバー》無しでどうとでもなる形です。


GMに相談が一つ。
ライフパスの出自を任意で「人工生命」。取得スキルを《ホムンクルス》にしますがいいですか。
目的も任意で「愛情」としました。これは親と思っている相手からの愛情を得る事を目的としている事を現しています。親と離れたくないので冒険についていくといった形です。
「依存」にしようかとも思いましたがあんまし言葉のイメージが良くないので「愛情」で!w


ちなみにイラスト1枚目は服を剥ぎ取っていく過程。
2枚目の怪獣はパジャマだそうですw
3枚目は乗り物です。同じく遺跡から発掘された謎メカ。データ的には名馬。




キャラクターレベル10

ウィザード/シーフ/ヒューリン

出自:人工生命 境遇:記憶喪失 目的:愛情

HP:69 MP:98 フェイト:5

■能力値(基本値/判定値)
筋力:9/3
器用:9/4
敏捷:26/9
知力:21/9
感知:17/8
精神:9/4
幸運:9/3

■クラススキル
・メイジ
マジシャンズマイト 5
ファイアロード 5
アースブレイカー 5
コンセントレイト 1
イフリート・シマー 1
マジックブラスト 1
マジックフォージ 2
リゼントメント 1
ファイアボルト 1
アースバレット 1
・シーフ
バタフライダンス 1
ドッジムーブ 5
・ウィザード
マスターマジック 1
インフェルノ 1

■種族スキル
オールラウンド 1(メイキング)

■一般スキル
ホムンクルス(ライフパス)
ホースマンシップ 5
トレーニング:敏捷
トレーニング:知力

■装備
右手:ジェムロッド(両手)
左手:
頭:ジェムサークレット
胴:ジェムローブ
補助:ジェムリング
装身具:ジェムアミュレット

■所持品
バックパック
冒険者セット
ポーションホルダー
MPポーション×2
HPポーション×2
毒消し×1
ハイHPポーション×1
ハイMPポーション×2
虹の輝き
名馬


■残金
15394


■データ
・行動値
セットアップ:ジェムロッド
17+5


・攻撃
ムーブ:なし
マイナー:マジックブラスト
メジャー:インフェルノ
魔術判定前:ジェムサークレット
ダメージロール前:ジェムリング

命中:12+3D6 ダメージ:62+11D 対象:範囲選択 効果:対象の命中をラウンド終了時まで−1Dする


・回避
リアクション:ドッジムーブ
回避判定前:ジェムローブ

回避:24+3D
キャラ作成お疲れ様です

>寝虎くん
出自でホムンクルス、OKです。

とくに今回、ルールブック2の一般特技をライフパスで取得しちゃだめ、とか言ってなかったよね?w
まぁホムンクルス自体、種別:ビルドっぽいやつなんで問題ありませんがw
一応 組みなおしたデータです。
ぶれまくった挙句こうなりました



キャラクターレベル10

スカウト/レンジャー/ヴァーナ(猫族)

出自:冒険者 境遇:裏切り 目的:強制

HP:90 MP:73 フェイト:5

■能力値(基本値/判定値)
筋力:12/5
器用:18/9
敏捷:28/9
知力:6/2
感知:16/9
精神:6/2
幸運:9/5

■クラススキル
・シーフ
ワイドアタック      1
インベナム        3
スペシャライズ     5
ウエポンフォーカス  1
ドッジムーブ      5
バタフライダンス    1
ピアシングストライク 3
インタラプト       1
ランナップ        1

・レンジャー
ホークアイ        5
アームズマスターリー 1

・スカウト
インターフィアレンス 1
デッドリーポイズン 1

■種族スキル
アクロバット   1(メイキング)
ワイルドセンス 1
ジャッジメント  1

■一般スキル
リムーブトラップ(ライフパス)
ファインドトラップ
サーチリスク
エリアサーチ
スーパーセンス
アンチトラップ
イクイップリミット
トレーニング:敏捷


■装備
右手:フレイムシューター(両手)
頭:蝶の帽子
胴:アボイドクローク
補助:トリックマント
装身具:鷹の目

■所持品
異次元バック
小道具入れ
ベルトポーチ
ランチBOX
矢筒
ポーチョンホルダー

冒険者セット
MPポーション×10
HPポーション×1
毒消し×1
ハイHPポーション×1
ハイMPポーション×1
漆黒の星
盗賊の篭手
シーブズツール
調理道具
小型ハンマー
クサビ×1
肉×3
野菜×2
ファインアロー×3

■残金
13400


■データ
・行動値 : 12

・攻撃
ムーブ:ホークアイ
マイナー:インベナム+デッドリーポイズン
メジャー:ワイドアタック
ダメージロール前:ピアッシングストライク

命中:14+3D6 ダメージ:41+4D 対象:範囲選択 1点以上ダメージで毒(4)

・回避
リアクション:ドッジムーブ
回避判定前:アボイドクローク(シナリオ3回)

回避:20+4D
通常:13+3D
遅くなりましたが、リビルド終了です。結局武器が長剣になったよ!


キャラクターレベル10


ウォーロード/アルケミスト/ヒューリン


出自:騎士 境遇:親友 目的:命令


HP;100 MP:79 フェイト:5


■能力値(基本値/判定値)
筋力:22/9
器用:24/11
敏捷:9/4
知力:9/4
感知:9/4
精神:18/6
幸運:9/3

■クラススキル
・ウォーリア
バッシュ 5
スラッシュブロウ 3
ボルテクスアタック 1
バーサーク 5
ウェポンルーラー 2
スマッシュ 1
プロッヴォック 1
クールランニング 1
アームズマスタリー:長剣

・アルケミスト
ウェポンフォージ 5
クイックフォージ 1

・ウォーロード
ツインウォポン 1
クロススラッシュ 1

■種族スキル
オールラウンド(メイキング)
レイザーシャープ
コンバットマスタリー

■一般スキル
エンラージリミット(ライフパス)
トレーニング:筋力
トレーニング:器用
イミューンウェイト
イクイップリミット
ストリートワイズ


■装備
右手:ミスリルバスタードソード
左手:ミスリルバスタードソード
頭:不沈の冠
胴:ダイアアーマー
補助:トリックマント
装身具:豪傑の証

■所持品
ベルトポーチ
バックパック
冒険者セット
ポーションホルダー

聖水
ハイHPポーション
万能薬
毒消し×3
MPポーション
ハイMPポーション×3
烈風の砥石
戦士の環

■残金
17888G

■データ
・行動値:6(8)()内はセロットのジャッジメント適用時

・攻撃
ムーブ:なし
マイナー:バーサークorスマッシュ
メジャー:ツインスラッシュ
ダメージロール前:スラッシュブロウ、ボルテクスアタック

命中:13+3D 
ダメージ:武器+15 バーサーク+15 スマッシュ+8 基本2D 
レイザーシャープ1D バッシュ5D トリックマント2D
クロススラッシュの効果で38+10D×2
1シーンに一回スラッシュブロウの効果で+6D
1シナリオに一回ボルテクスアタックの効果で+100
MAXダメージ:クロススラッシュ1撃目138+16D 2撃目38+10D
 

■ギルドスキル
蘇生(1) 祝福(1) 陣形(1) 目利き(1) ギルドハウス(1)
ギルドハウス:アリーナ(3) 値引き(1) ()内はギルドスキルレベル

大丈夫かと思いますが、1部最終話で値引き持っていったのでリビルド時のアイテム購入価格が1割引になりますのでご注意を。

ギルドレベルも上がるのでギルドスキル何がいいか希望があればどうぞー






あ、ダメージにウェポンフォージの+5D6入れるのを忘れてたw
アリアさんリビルドありません。
相変わらず回避:無理です 命中:しませんの世界。

序盤のメジャーの暇さを埋めるためにブレッシング+グローリーを取りました。ヘイストが3になりました。
プリーストからはハイプロテクションとビジテイションを選択。今後はこの二つを5レベルまで積んでいく成長になります。

そんなわけで現在のプロテクションは18+5D。
細かいデータは…HP84MP101、物防33魔防12くらい…?
あ、祝福の花を買い戻さないとヒールが下がったままです。やべぇ。
お疲れ様でした!
上級職つよーい。みんな強くて、かつ戦闘もスリリングで楽しかったです!
あの溶岩フロアの戦闘はすごい好み。トラップ部屋はあのくらいえげつない方が好き。じゃないとトラップオマケになってしまうので!

サフィーちゃんの成長は火力上がっておしまい。今後も火力以外が上がる気配がありません!
具体的に言うと、《マスターマジック》で固定値が上がり、《マジックエッジ》で1シーン1回の《マジックフォージ》の増加ダイスが+3D6され、《チャージマジック》で《リゼントメント》が1シナリオ2回撃てるようになりました。
「マジック」のつくスキル多すぎわけわかめ。
瞬間最大火力は172+20D6なので、期待値で242点くらい。からの《リゼントメント》復活w
脳筋娘サファイア。りりかるまじ狩る頑張ります。
はい、昨日のセッションで出てきたドラゴンの財宝(マジックアイテム)は下記です。

テキストは適当なので、厳密な解釈が必要になったら、既存データ群に準拠するよう読み取ってください


変移のマント
レベル:10 重量:4 回避修正0 物理防御+5 魔法防御+1
移動修正:0  装備部位:補助防具
価格:10000  鑑定値:18
シナリオ1回、フェイト1で同エンゲージの別のキャラへダメージ
タイミングは《ソウルバスター》等に準じる


通話の鏡1セット(2枚)
重量:所持不可 価格:10000 鑑定値:16
2枚の鏡の間で姿を映しだし会話を行える


ホールディングバッグ
レベル:10  価格:8000 鑑定値:15 携帯可能重量+15
バックパック、異次元バッグとは同時に装備できない

あとは謎のリングです
通話の鏡の用途が思いつかないでござる。あと、ホールディングバッグは誰が持つといいですかね?
リングはお金払って鑑定待ち。時間経ったら再チャレンジって出来ましたっけ?

アリアの成長はビジテイションをスキル欄で温めつつハイプロテクションを上げます。これによりプロテクション固定値が21に。
あとはヒールオールで切り札増やします。シナリオ一回ヒールを射程:視界の範囲:場面選択にするスキル。

さて、現在のアリアなんですが、サファイアに対して「子どもの姿をしているが得体の知れないものである」として一応警戒の姿勢を取っています。
ただ、幼い子どもとして懐かれているのとハルがサファイアを可愛がっているのとで、あまり厳しくはできずつい世話を焼いている、という感じ。
ただ、ハルのお人好しぶりを知っているアリアはもしもの時に備えて自分はしっかりしていなければ、という考えの人なので。感情で判断するのが苦手なのもあいまって、素直に可愛いと態度に出せないでいます。

例外がトーマス氏wwwこの開幕からの嫌いぶり。
もう壮絶に嫌いです。大嫌いです。なぜならアリアの性別と素姓を知っているから。
つまりハルの足元を揺るがすかもしれない弱味を一つ掴まれている状態なので、どうしても必要ならば「事故」で消えて貰うのもやむなしと結構本気で考えています。あんなのいると巫女様にも迷惑かかりますし。
ただ、あれを招き入れてしまったのは自分の判断なので、出来るならハルを巻き込まずにカタをつけたい、と思っています。
これが「ハルー、あいつムカつくから追い出してー!」とか言える子なら人生こんなに苦労してません。
シスさんは面倒くさい女の子が大好きです。
さーて、今回のハルの成長は?
アームズロジック、オーバードライブ、ディフェンスラインを取得して13+5Dでリアクションするぜ、ひゃっはー!MPはガリガリ削れるけどね!

あとそれぞれのPCに対するスタンスを書いてみる。

〈アリアに対して〉
一部ラストで告りには成功したのでアリアを支えるムーブをします。アリアが無茶しても基本的には見守って限界見えたら助ける感じ。が、無茶しすぎて倒れたりしたら恥ずかしい罰を与えるかもしれませんwあと、なんとかサファイアと打ち解けてほしいなぁとも思ってます。

〈セロットに対して〉
頼れる副官として信頼してます。諜報機関を作ろうとしているのも静観してますが、危ない橋を渡りそうなら仲間として止めたりするかも。

〈サファイアに対して〉
出自は謎でもなついてくれているので、自分の子供のように可愛がります。サファイアが将来自分の出自を知ってもそれを受け入れられるような育て方ができたらいいなぁ。

〈カザナギに対して〉
腕のいい冒険者として好感度は高いです。前回の戦闘の立ち回りからハルは「一回全力でぶつかってみたい」と思ってたりもしますwこれから色々絡めたらいいなぁ

〈NPCたちに対して〉
基本今までと変わらず。ただ、トーマスに対しては特務執政官として礼は尽くしますが、状況が状況なので警戒はしてます。仮にアリアを始めとする身内を使って脅迫とかしたら全力でブチ切れると思いますw

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