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白鐘直斗(P4U)コミュの技性能とか

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技名 (ダメージ、初段補正)。2行目は特殊効果、説明の順です。
jc可はジャンプキャンセル可能、onceは複数ヒットでも単発技として扱うものです。

■通常技
・5A (160、84%)
jc可、 使いやすい横へのチョップ。

・5A中に5A(5AA) (390、96%)
jc可、A連打コンボの2段目。銃で殴る。

・5A中に5A中に5A(5AAA) (1300、64%)
自分のバーストゲージとSPゲージが大幅に溜まる&壁バウンド効果、回し蹴り。
(A連打コンボはここからB狙撃構え→狙撃正面→対S事案用特殊小銃・甲型と派生する)

・5B (400、92%)
ヒット時のみjc可、前進しながらのキック。

・5C (640、96%)
jc可、スクナヒコナが斬りつける。

・5D(5D設置)
スクナヒコナが透明になり前方へ移動する

・5D後5D(5D開放) (480,240,240、96%)
once、スクナヒコナが出現し3回斬りつける

・2A (160、76%)
3回まで連打可能、しゃがんでキック。2A2A2Aと出してしまうと5Aが出せないので注意。

・2B (400、88%)
jc可、対空に使いやすいチョップ。

・2C (400、84%)
運命カウント削り2 、スクナヒコナが突きを繰り出す。

・溜め2C (300,150,150、96%)
once&運命カウント削り2、スクナヒコナが強い突きを繰り出す。

・JA (160、76%)
jc可&連打可能、斜め下へのチョップ。

・JB (240、88%)
jc可、横方向へのキック。

・JC (520、88%)
jc可&しゃがみガード可能、スクナヒコナの斜め下方向への突き。

・JD (660、96%)
スクナヒコナを横方向へ撃ち出す。

■共通技
・2AB (420、88%)
リーチの長い両脚での攻撃。(足払い)

・AB(ボコスカアタック) (240、60%)
地上ヒット時ボコスカラッシュに移行可、カカト落とし。

・AB連打(ボコスカラッシュ) (180x5〜15、76%)
once、AB同時押しで7回ぐらい連打するとフィニッシュがフェイタルカウンター効果に。

・C(ボコスカフィニッシュ) (1978、?)
jc可能、銃で上に打ち上げる。

・D(ボコスカフィニッシュ) (1100、?)
横へキック、フェイタルカウンターの場合に画面端だと壁バウンド効果。

・CD(投げ) (0,700、60%)
相手をクルッと回してから首に手刀、0ダメージの時点で1MOREキャンセルしても補正は同じ。

・CD中にCorD(投げ追加) (960 ?)
スーパーキャンセル可能&運命カウント削り2、スクナヒコナによる追加攻撃。

・空中でCD(空中投げ) (1800、72%)
地面に相手を投げる。1MOREキャンセル時やフェイタルカウンター時に追撃可能。

■逆ギレアクション
・正義の盾
スクナヒコナが盾を出現させる。打撃、投げ、飛び道具を受けると盾が赤くなり派生が可能になる。
ペルソナブレイク中は使用できない。体力を消費する。

・カウンターショット (600、72%)
運命カウント削り3、目の前に攻撃判定を発生させる。相手は近くでダウンする。

・カウンターショット改 (600、72%)
運命カウント削り2、画面端まで届く飛び道具を発射。相手は画面端に到達すると壁バウンドする。
通常のカウンターショットと違い姿勢が低い相手にはヒットしない。

■必殺技
・A二連牙(A蹴り、A牙) (700,350、80%)
once&狙撃モードに移行、跳び膝蹴り→カカト落としのコンビネーション。
カカト落としの部分はしゃがみガード不能。A二連牙は1段目地上ヒットで相手がダウンしない。

・B二連牙(B蹴り、B牙) (500,1000、96%)
once&狙撃モードに移行&フェイタル対応。ダメージと軌道が高い。

・SB二連牙(SB蹴り、SB牙) (400,1000、96%)
once&フェイタル対応、B二連牙より攻撃発生が早い。

・A狙撃構え
狙撃モードに移行、その場で銃を構える。
狙撃モード中は好きな方向に計5発まで狙撃することができる。
弾切れして更に狙撃したい場合は構えを解除して再度構えるか、
B狙撃構えやSB狙撃構えでリロード(弾補充)する必要がある。

・B狙撃構え
狙撃モードへ移行、後転して銃を構える。構え中にリロードとしても使用可能。

・SB狙撃構え
狙撃モードへ移行、前転して銃を構える。リロードとしても使用でき、相手を通り抜ける。

・狙撃正面(A射) (130,130,130,130,1000、100%)
5段目運命カウント削り1、肩の高さ辺りで狙撃する。

・狙撃兆弾(B射) (110,110,110,110,700、100%)
5段目運命カウント削り1、地面に対して狙撃し上方向にも跳弾が飛ぶ。
相手の腰の辺りの高さまでは立ちガードできない下段判定。

・狙撃対空(C射) (140,140,140,140,1250、100%)
5段目運命カウント削り1、斜め上方向への狙撃。狙撃の中でダメージが一番高い。

・構え解除
狙撃モードから通常モードへ戻る。Dボタンを押しっぱなしにしておけば最速で解除できる。
5Dを待機させたまま解除したい場合は214+Aを使う。

・C感圧起爆型メギド(C罠) (800、96%)
運命カウント削り3、相手が重なると起爆する罠を空中に設置する。
相手は近づくと罠の位置が見え、また攻撃で消すことができる。あまり追撃可能時間がない。

・D感圧起爆型メギド(D罠) (800、96)
運命カウント削り3、相手が重なると起爆する罠を地面に設置する。
相手は近づくと罠の位置が見え、また攻撃で消すことができる。地面に落ちてくるぐらいまで追撃可能。

・SB感圧起爆型メギド(SB罠) (800×2、96%)
運命カウント削り3、C版とD版を同時に設置する。全体動作が短い。

■SPスキル(SPゲージ50%使用)
・対S事案用特殊小銃・甲型(甲型) (220×12、88%)
魔封付加、小銃を乱射する。色々な攻撃から繋がる優秀なSPスキル。

・対S事案用特殊小銃・乙型(乙型) (1200、96%)
運命カウント削り6&恐怖付加、大きい銃を撃つ。
効果は強力なもののB二連牙2段目や投げ追加攻撃のスーパーキャンセルからでないと繋がらない。

・ムドオン (0、100%)
運命カウント0のマーク付加のあと決めると即死、黒い霧を高い位置に発生させる。
また即死しない時でもコンボ補正を上昇させる効果を持つ。

・ハマオン (0、100%)
運命カウント0のマーク付加のあと決めると即死 、光の多段攻撃が発生する。
コンボ補正は変わらないが拘束時間が長く起き攻めなどに使用できる。

■覚醒SPスキル(覚醒中+SPゲージ50%使用)
・ホールドアップ!
銃を構えて前進する。ここから3種の技に派生可能。弾丸は3発まで使用可能。

・A弾 (800、92%)
ヒットすると相手は真上に浮き上がる。

・B弾 (100、84%)
運命カウント削り各1、ダメージは低いが運命カウントを削る。

・クリティカルシュート (3000、80%)
カウンター時ダメージ1.2倍&フェイタル対応、無敵のある強力な回し蹴り。
ホールドアップ!から即入力すれば切り返しとしても使用可能。
相手は3回壁バウンドして最初ぶつかった壁と反対側に落ちる。

■一撃必殺技(あと1本で勝利できるラウンドでSPゲージ100%使用)
・ジャッジオブヘル
発動から対打撃無敵。画面に照準が複数個現れそれに相手が重なるとKO。
稼動初期ならともかくもはやバレバレでありかわされると隙だらけ。


■補足

・運命カウントについて
1回のコンボで最初の1回のみ削ることができる。
対S事案用特殊小銃・乙型とホールドアップ!B弾は例外で更に削ることが可能。

・コンボ中の補正
基本的に4%ずつ、52%からは2%ずつ下がっていくが一部の技は倍率が違う。

5A ×2
5A中に5A中に5A ×6
2C ×4
ボコスカアタック ×10
Cボコスカフィニッシュ ×3
投げ ×10
投げ追加攻撃 ×3
ホールドアップ!A弾 ×2
ホールドアップ!B弾 ×5
クリティカルシュート ×5

・ボーナス補正
逆に補正が良くなる技もある。

1MOREバースト ×2上昇
ムドオン ×6上昇

・同技補正
1回のコンボ中に2回組み込むと補正が大幅に下がってしまう技がある。
B二連牙、SB二連牙、同じ方向の狙撃5段目、ムドオン、クリティカルシュートがそれに当たる。
全然ダメージが取れなくなってしまうので基本的にやったらダメ。

・ダメージを計算する場合
ダメージ×補正×キャラコンボレート→小数点以下切捨て、となる。
直斗のキャラコンボレートは60%。

コメント(21)

補正について質問なんですが、2Cの×4っていうのは52%まで減算4%で、52%以下も減算4%固定って事ですかね?
基本的に何を当てても4%減ります。2Cは×4なので16%減少です。

ただ52%を境に全て2%刻みになるので、
例えば60%のときに2Cを当てると60→56→52→50→48と変則的に4段階下がる感じです。

そろそろ計算機作ります。
ふと見直してみたら2Aの補正倍率が書いて無いですね
もしかして空中ch始動とかは5Aより2Aで拾った方が補正緩かったりします?
中継1倍ですのでその通りですね。位置が低いので困りものですけど。

ムドオン→ダッシュで相手が地面ギリギリの壁に張り付いた場合、
D罠→2A→A二連牙で拾うと5A→A二連牙拾いより効率が良くてオシャレ

…って偉い人が言ってました!!
クリシュ通常ヒットで1850くらいだったと思います
相手が覚醒状態の話ですかね。
「相手状態」の「覚醒」にチェックを入れてみてください。
もしかしたら対戦中相手に当てた時はいつもお互い覚醒中だったかも……
失礼しました
いえいえ、間違ってそうなところがあれば指摘お願いします。
すみません補正についての質問ですが。
補正のポイントの小数点以下は適用されないってことは5.5ポイントは22%減少じゃなくて20%減少になるのですか?
あと補正は100%以上にならないと言うことはB連牙(1)<ムド(-6)よりもB連牙(1)<5C(1)<空ダJB(1)<JC(1)<5C(1.5)<ムド(-6)とかコンボ考えるときはでなるべく-を作らないようにした方が良いと言うことでしょうか?
5.5ポイントは計算時に5ポイントとみなされるので20%です。

100%より上は適用されませんがFCや高ダメージの始動、C射撃の1〜3発目をスカす、
効率の低い技を入れないなど色々狙うとさっさとムドオンを組み込むことになりがちです。
返信ありがとうございます!
あと続いて質問で申し訳ないのですがもしかしてポイントがマイナスの間は100%以上が適用されないだけで100%のままなのですか?
小数点以下の切り捨ては1回でした。勘違いしてました。


ポイントがマイナスのとき100%が適用されるだけで
ポイントが強制的に0にされるとかはないです。
ちゃんとマイナスで保持されています。
ありがとうございます!!理解力がなくてすみませんでした…

僕もかもさんのようにコンボ伸ばせるように頑張ります!!
重ねて質問失礼します
1moreバーストの×2やムドオンの×6って補正のどこを増やしているんですか?
普通の技は補正を-4%×nしていくところを、ムドオンなどは+4%×nすると言うことだと思います
ムドオンなどのヒット前の補正に直接プラスするのではないかと

52%以下の補正でムドオンやombを当てると補正は2%×nになるんですかね?
普通に考えると4%×nですけど…
そろそろ一度書き直したほうがいいかな。

回復するものは例えば補正が60%の時に当てると
1MOREバーストはヒット後68%、ムドオンは84%に回復します。

52%以下の時は2%刻みが1段階とみなされます。
例えば44%のときにムドオンを当てると
44→46→48→50→52→56→60と6段階回復し60%になります。
そうでしたか、ありがとうございます
おぉお
気になってました
ありがとうございます

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