ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

ゲームエフェクトコミュのCEDEC2008レポート記事リンク

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
CEDEC2008のレポート記事のリンクです。

CEDEC2008
http://cedec.cesa.or.jp/


●CEDECの10年、これからの10年

CEDECは「新しいこと」と「次にくること」を提示する――「CEDECの10年、これからの10年」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/09/news071.html

コーエーの松原健二氏が語るCEDECの10年、これからの10年
http://www.famitsu.com/game/news/1217930_1124.html

CEDEC2008開催、ゲーム開発技術の現況と今後に必要なもの
http://codezine.jp/article/detail/3021

より広いプラットフォーム,迅速な実用化。コーエー松原氏の基調講演「CEDECの10年,これからの10年」
http://www.4gamer.net/games/051/G005147/20080909050/

コーエー松原社長がCEDECのこれからを語った
http://www.inside-games.jp/news/311/31136.html

基調講演:コーエー松原氏の「CEDECの10年、これからの10年」
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080909_cedec_kn_matsubara.html

CEDECは「新しいこと」と「次にくること」を提示する――「CEDECの10年、これからの10年」
http://www.excite.co.jp/News/it/20080909/Itmedia_games_20080909051.html

CESA、「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」を開催
10周年の節目を迎えたCEDEC、松原CESA副会長が今後10年を語る
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/cedec_01.htm

基調講演:コーエー松原氏の「CEDECの10年、これからの10年」
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080909_cedec_kn_matsubara.html

コーエー松原氏基調講演:先端技術よりもニーズの把握を
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9324&c_num=56


●バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテンツパイプラインに関する取り組み

バンダイナムコゲームスのアセット管理への取り組み
http://www.inside-games.jp/news/310/31098.html


●IMAGIRE DAY(1) レンダリスト養成講座 2.0

IMAGIRE DAY開幕,トップレンダリストによる最新グラフィックス処理動向
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080909051/

「IMAGIRE(今給黎) DAY」、国内ゲームグラフィックスの最新研究発表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/imagire.htm


●PixelJunk ™ Edenにおける植物制御に関する技術解説

PixelJunk Edenにおける植物制御に関する技術解説
http://www.inside-games.jp/news/311/31129.html


●経済産業省の取り組み

「経済産業省の取り組み」---拡張現実を活用した地域経済振興
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080912_keisan.html

経産省も拡張現実を夢見る!? 10年で5兆円の成長を目指すコンテンツ産業戦略とは
http://www.4gamer.net/games/051/G005101/20080910059/


●サウンド・システム検討会


●10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム(仮)

10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム
http://www.inside-games.jp/news/311/31102.html

CEDEC 2008 モバイルゲームセッションレポート
キャリアとコンテンツプロバイダが業界の未来を読む
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/mob.htm

遠藤雅伸氏:携帯アプリは新たなゲームフロンティアか?
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9334&c_num=56


●研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか〜ゲーム産業と研究者との未来への対話


●最新の世界規模開発状況における理想と現実
 Fact and Fiction in the Emerging Global Development Landscape

最新の世界規模開発状況における理想と現実〜デジタル配信・無料・UGC
http://www.inside-games.jp/news/311/31185.html


●Squirrel を使ったゲーム開発


●ネットワークゲームの開発と海外展開について

いま明かされる『PSO』、『PSU』のトライ&エラーの歴史
http://www.famitsu.com/game/news/1217947_1124.html

「ファンタシースターオンライン」,アジアにおける苦闘の軌跡を「他山の石」に
http://www.4gamer.net/games/001/G000158/20080912057/

反省と数字、様々な共有
http://www.inside-games.jp/news/311/31165.html

ネットワークゲームの開発と海外展開について
http://www.inside-games.jp/news/311/31104.html


●IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 〜自由度とひきかえに〜


●Gems/GPU Gemsの翻訳パイプライン


●デジタル・コンテンツの流通促進について(仮)


●METAL GEAR SOLID 4の音響演出(仮)


●最新の米国ゲーム開発プロセス

BioWareの技術者が「最新の米国ゲーム開発プロセス」を紹介
http://www.inside-games.jp/news/310/31099.html


●外国人開発者との上手なつきあい方


●アバター 「人を引き込む身体的インタラクション技術」


●「METAL GEAR SOLID 4」のデザインワークフロー

手を抜いているところはない――CEDECで公になるMGS4のデザインワークフロー
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/09/news113.html

世界が認めるグラフィックはいかにして生まれたのか? 実演も交えながら『メタルギア ソリッド 4』のデザイン手法を紹介
http://www.famitsu.com/game/news/1217941_1124.html

スネークの作り方教えます!? 『MGS4』デザインの裏側
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9335&c_num=56


●IMAGIRE DAY(3)
 ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用

ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
http://www.inside-games.jp/news/311/31121.html


●Silverlight 2 ゲーム開発


●コンテンツ産業における発注取引と下請法


●ファミリースキー 〜箱庭サウンド演出テクニック〜

ファミリースキー〜箱庭サウンド演出テクニック〜
http://www.inside-games.jp/news/311/31103.html


●携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮)


●ゲームUIの特性と応用の可能性 2008

ゲーム作りの考え方を家電や他のジャンルに応用すると〜ゲームUIの特性と応用の可能性
http://www.inside-games.jp/news/311/31174.html


●モーション(1) 人体アニメーション合成技術の製品設計分野への応用


●CEDEC10周年記念パネル
「すべてはここからはじまった 〜スペースインベーダーとパックマンから学ぶ事、そして次世代へ〜」

「スペースインベーダー」「パックマン」を振り返りつつ次世代を考える
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/09/news129.html

『スペースインベーダー』の西角氏、『パックマン』の岩谷氏――業界の黎明期を牽引したふたりが語るゲームの“本質
http://www.famitsu.com/game/news/1217944_1124.html

インベーダーとパックマンの生みの親が次世代のクリエイターに贈る言葉
http://www.inside-games.jp/news/311/31100.html

「スペースインベーダー」、「パックマン」を生みだした開発者からのメッセージ
高橋名人を司会に語られる、ゲームが生まれた背景と、次世代への模索
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/kinen.htm


●今後のインテル Visual Computingの方向性

インテル,日本のゲーム開発者にLarrabeeを紹介
http://www.4gamer.net/games/049/G004963/20080910024/


●IMAGIRE DAY(4) プロシージャルグラフィックス - 理論と実践


●ゲーム制作現場でのDCCツール活用事例 リアルタイムシェーダーの周辺から


●東京国際アニメフェアの歩みとこれから〜TAF10周年に向けて〜


●カプコンが考えるサウンド制作方法の提案

カプコンの最新フレームワークによるサウンド制作の提案
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912001/

カプコンが考えるサウンド制作方法の提案
http://www.inside-games.jp/news/311/31105.html

KONAMIの戸島氏が“『MGS4』サウンド制作”という名の戦場からの帰還報告
http://www.famitsu.com/game/news/1217934_1124.html

MGS4サウンド制作という「戦場からの帰還報告」
http://www.4gamer.net/games/048/G004886/20080910006/

「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1
戸島サウンドディレクターが明かす“戦場ストリーム”とは何か!?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm


●携帯Flashの無限の可能性


●海外企業との取引関係をどう構築していくか


●モーション(2) 仮想人間の動作制御技術


●ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム

未来のために攻撃へ転ずるべき――「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/10/news088.html

カプコン稲船敬二氏による”ゲームヒットの法則”とは?
http://www.famitsu.com/game/news/1217968_1124.html

稲船敬二氏が語る「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」
http://www.inside-games.jp/news/311/31145.html

クリエイターと経営陣、双方歩み寄りを------稲船敬二氏講演「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080914_inahune.html

カプコン稲船敬二氏が基調講演
クリエイターと経営が歩み寄り、世界へ攻めるゲームを作る
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/ina.htm

クリエイターと経営陣、双方歩み寄りを------稲船敬二氏講演「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080914_inahune.html

CAPCOM稲船氏「作り手の甘え、経営の不理解が日本の欠点」
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9337&c_num=56


●物理エンジンの作り方


●次世代ハード向けDisplaced Subdivision Surfacesの描画


●AI DAY(1) ニューラルネットワークとゲームAI


●女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」

「99のなみだ」はどうして生まれたのか?
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/10/news129.html

『99のなみだ』の開発は“泣ける”ほどに山あり谷ありだった
http://www.famitsu.com/game/news/1217972_1124.html

女性ががんばる新しいゲーム開発 + α in 『99のなみだ』
http://www.inside-games.jp/news/311/31130.html


●「StarHorse」シリーズの開発現場から見た「メダルゲーム」の可能性


●CEDEC2008 「サウンド天の川2008」
"FROM A DARKSIDE NAMED GAME MUSIC"〜ゲーム音楽という名のダークサイドから〜

●開発方法論


●Haloの開発: テクニカルアートの役割
 Building Halo: A case study in the role of technical art

Halo開発者が語るテクニカル・アーティストの重要性
http://www.inside-games.jp/news/311/31184.html


●「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介

「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm


●リニア空間と物理的に正しいライティング


●新しいPhysX、見参!

NVIDIA開発の鉄人総ざらい,ついにリアルタイムヘアシミュレーションが
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080910062/

NVIDIA技術セッションレポート
GPUに秘められた膨大な計算力を活用。PhysXによる物理処理、CUDAによる超高速演算の可能性
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/nvidia.htm


●AI DAY(2) Aiのアプローチの一つとしての群知能


●いま、必要とされるゲームプロデュース

「日本はもうゲーム先進国ではない」――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース”
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/08/news091.html

岡本吉起氏が考える“いま必要とされるゲームプロデューサー”とは?
http://www.famitsu.com/game/news/1217971_1124.html

「プロデューサーをプロデュース」名プロデューサー岡本吉起氏の明かす仕事術
http://www.inside-games.jp/news/311/31124.html

「本当はオモチャ嫌い」岡本吉起氏が語るプロデュース論
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9350&c_num=56


●7号画像開発の秘密 「パチスロ北斗の拳2」伝承者への道


●KORG DS-10 の 作り方

開発者たちが語った「KORG DS-10の作り方」
http://www.inside-games.jp/news/311/31186.html


●中小開発会社のコンテンツ開発のための資金調達

「資金調達に時間をかけるよりも、世界に向けたアプリを作ろう」―中小ゲーム開発会社のための資金調達
http://www.inside-games.jp/news/311/31117.html


●モデル検証入門〜ツールに振る舞いを検査させる〜


●超シネマ型次世代アクション
 PS3「NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM」におけるアートワークと制作手法

「超すごくないっすか?」と松山氏も自画自賛する『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』のアートワーク
http://www.famitsu.com/game/news/1217976_1124.html


●欧米パブリッシャーに対するゲーム受託制作ビジネス提案、営業方法、
 プロジェクトマネージメント実例紹介、及びその具体的なゲーム受託制作事例、
 制作方法論、コミュニケーション、必要なドキュメンテーションの実例紹介

ゲーム開発会社が海外パブリッシャーから開発を受注するには?
http://www.inside-games.jp/news/311/31160.html


●現実感ある髪のリアルタイム描画


●AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか?

生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム
http://www.4gamer.net/games/051/G005101/20080911055/


●5年後のゲーム開発現場を考える 〜ゲーム会社技術開発の現場から2〜

5年後のゲーム開発現場を考える 〜ゲーム会社技術開発の現場から2〜
http://www.inside-games.jp/news/311/31123.html

KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議
「5年後のゲーム開発現場を考える〜ゲーム会社技術開発の現場から2〜」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/cedec_dev.htm


●AVGの未来へ−パネルディスカッション−


●ネットワークゲーム研究の理論と実際


●3Dアニメーターの今後の課題について


●一般向けゲーム開発環境 「GAME BRAIN」のWebアプリ化とユーザー動向


●アンビエントオクルージョンの実用テクニック


●AI DAY(4)
 魔ごころを、きみに 〜「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム〜


●ヴォーカロイド技術に見る音声合成


●Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」から見たハイデフRPG開発

「テイルズ オブ ヴェスペリア」ヒットの理由を聞いてきた
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/11/news018.html

「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話
http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html

『ヴェスペリア』講演「PS2ならシリーズが終わっていた」
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9356&c_num=56


●衝突判定法をソート・検索アルゴリズムの観点から眺める


●AVGの未来へ−ラウンドテーブル−


●どこから作ればいいんだろう?


●ネオロマンスシリーズ 〜女性向け恋愛ゲームとメディアミックス展開〜

女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス”シリーズから見る、メディアミックス展開の驚くべき効果
http://www.famitsu.com/game/news/1218004_1124.html

シリーズ生誕15周年を控えて明かされる,女性向けゲームブランド「ネオロマンス」シリーズの精神
http://www.4gamer.net/games/043/G004355/20080911058/

「ネオロマンスシリーズ〜女性向け恋愛ゲームとメディアミックス展開〜」
装着率が8割を超えるコーエー「ネオロマ」シリーズの強さの秘密が公開
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/cedec_roman.htm


●龍が如くフリートーク(仮)

絞ることで得た成功――「『龍が如く』を生み出すタイトルプロデュースの未来」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/11/news097.html

”『龍が如く』から見るタイトルプロデュースの今後”を名越稔洋氏が語る
http://www.famitsu.com/game/news/1217989_1124.html

セガ、名越稔洋氏が語る「タイトルプロデュースの未来」
「龍が如く」の“かっこいい大人”に託したゲーム開発への想い
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/nagoshi.htm


●アンビエントオクルージョン理論と実践


●自動進行型ネットワークゲーム「プロ野球チームをつくろう!ONLINE2」 開発の試み


●20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り


●AI分野(1) ゲームとAI


●テレビゲームのレーティングを開発者はどう考えるべきか


●未来のゲーム開発テクノロジー
 Future Game Development Technologies

Unreal Engineの生みの親Tim Sweeney氏が語る2012年から2020年にかけてのゲーム開発環境とは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/

ゲームプログラミング界の巨人、Tim Sweeneyが「未来のゲーム開発テクノロジー」を語る
超並列処理、次世代のゲームグラフィックスはソフトウェアレンダリングに回帰する
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/epic.htm


●リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例〜Sonic Unleashedの開発現場より〜

【CEDEC2008】『ソニックワールドアドベンチャー』の開発現場から
http://www.inside-games.jp/news/311/31131.html

セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開
“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm


●スクウェア・エニックスのフェイシャルアニメーションへの取り組み


●PhyreEngine™ 地形システム


●オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発

開発側にもコストを回収する意識が必要。『ルーセントハート』における実例
http://www.inside-games.jp/news/311/31135.html

ガマニア、サイバーステップが語るオンラインゲームへの取り組み
運営を考えたオンラインゲーム開発、海外展開へのアプローチ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/online.htm


●ゲームデザイナーのための2Dフィジックス

パーティクルを使って「柔らかい2D」を表現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912047/


●AI分野(2) ゲームとAI


●MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術〜データベースとデータストレージを中心として

『FF XI』の中身を探る。ゲームを作る4つのブロック
http://www.inside-games.jp/news/311/31134.html


●射影を用いた関節角度制限方法 〜3次元ローテーションと特異点の不思議〜


●光ディスクを乗りこなせ! / ロード時間の短縮手法


●プロシージャル技術の動向


●ゲーム開発のための英語学習の進め方


●新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ

「お金を持っている人は国内にいるとは限らない」多国籍展開のススメ
http://www.inside-games.jp/news/311/31173.html

1本が10本分にもなる――サイバーステップが考える海外展開の重要性
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/11/news136.html


●ソウルキャリバーシリーズのキャラクターアニメーション

「ソウルキャリバーIV」キャラクタアニメーション解説
「ダース・ベイダー」と「ヨーダ」の動きはどう開発されたか
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/sc.htm

『SCIV』スタッフが教える「ダース・ベイダー」の作り方
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9378&c_num=56


●FLASHを使ってゲームUIを構築する

Flashを用いてゲームUIを開発する―次世代機ならてではの開発手法
http://www.inside-games.jp/news/311/31175.html


●プリビジュアライゼーション


●音楽情報処理技術とエンタテインメント


●AI DAY(5)ゲームAIを再び語る (ラウンドテーブル)


●CEDEC AWARDS 2008

開発者視点から見たベストゲームは?――CEDEC AWARDS 2008が発表に
http://www.famitsu.com/game/news/1217978_1124.html

CESA,「CEDEC AWARDS」のノミネート発表&投票受付開始
http://www.4gamer.net/games/051/G005101/20080723051/

宮本茂氏が特別賞を受賞!「CEDEC AWARDS 2008」発表授与式が開催
http://www.inside-games.jp/news/311/31111.html

「CEDEC AWARDS 2008」大賞4作品が決定! 特別賞は「あの人」に
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/11/news057.html

ゲーム開発者達が開発者を称える「CEDEC AWARDS 2008」を初実施
宮本茂氏が特別賞を受賞
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/awards.htm

任天堂の宮本茂氏が特別賞を受賞---CEDEC AWARDS 2008
http://www.secondtimes.net/news/japan/20080916_cedecawards.html


●その他

過去最大規模での開催となった「CEDEC 2008」を振り返る
http://www.gpara.com/pickupnews/news/080913_cedec2008/

Webブラウザだけで使える開発ツール「GAME BRAIN」について聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080909001/

「スーパーマリオ」から「メタルギア」まで――第1回「CEDEC AWARDS」ノミネート作品を一挙紹介
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/10/news059.html

各社の最新技術が集結! CEDEC展示コーナーを写真で振り返る
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/12/news066.html


・おまけ

http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf

コメント(0)

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

ゲームエフェクト 更新情報

ゲームエフェクトのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング