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μ-12 って幸薄いコミュの立ち回りorキャラ対

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立ち回りはキャラ対に依存することもあるので一緒くたにします

ビットの撒き方、ハバヤ、トツカ、ハバキリのやり方は個人個人ですがそれでも意見を共有出来たらなと思います。

以下テンプレは使用したければ使用してください

【基礎知識】
【立ち回り】
【総合】
【開幕】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【状況別】
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【被画面端】
【割り込みポイント】
【固め】

コメント(9)

とりあえず強いのと人口多いどころから。

マコト

3Cの仕様変更?のせいで立ち回りでそこまで使ってこない。
CSで潜れる場面でやるとこっちの5Cに普通にあたるらしい。マコト側が早だししないとだめぽ。
んでもしガードしたら相変わらずマコトのターン。全力で直ガ。直ガしたらそのまましゃがみコパンを魂の連打でマコトのコパンにも発生勝ち。
できなかったらガードしよう。

マコトの主な中段ルートは、生、2A、5A、5C・Cの後、アンダートゥーの2段目かな?アンダートゥの後の2発目は下段もあるけど、リターンないんで、一瞬下がったの見えたら立ちっぱ安定。
あとは魂で立つ。直ガとか無駄に仕込まない。割り込めないのに直ガ仕込むと意識がそっちにそれて崩しの対応遅れるからオススメしない。仕込む意味もない。バリアで距離はなすほうがいいよ!
固め中に3匹で飛んでくるのが見えたらガン2C擦り。尻尾も出る前にカウンターできた気がした。
玉からJしてからの3択。同時判定のせいで何故か緑投げになるから投げまで鬱陶しいけど、復帰をぎりぎりまで遅らせたりするだけで玉の重なりが弱くなるからオススメ。あとはこういう状況で様子見てほぼないからツヌグイ回しててもいいかもね。マコトのJみてから前受身で玉に引っかかってみてもコンボに支障がでるかもしれない。

尻尾に対しては2Cとか空中で直ガとかあるけど、普通の殴りも絡められたら完璧な対応は不可能。ガードしただけでターンを渡すことを考えるとダッシュで潜るのが一番いい。インファイターに付き合う必要はないと思う。

マコトの画面端の中段でダウン追い討ち>玉起き攻めは緊急受身>ツヌグイ確定。甘えた固めにはきっちり反応する。


立ち回りは5Cやらガードさせて一回ハバヤ撒いて、設置トツカの繰り返しがいいかな。
そんでマコトの飛びをJCやら3Cで抜けようとするのを狩ったりしてターン維持。
ここで注意は空投げにいかないこと。尻尾に当たって攻守交替とか笑えない。
あとはマコトの玉レベル3に注意。端と端でも迂闊に設置とかすると手に当たってフェイタルで死ぬ。
マコト50ある時の青春の一撃だぁー!は注意やね。

起き攻めと触りにいくときは2Bから。
パリング防げて昇竜もスカす。ど安定。

マコトを追い詰めて画面端で暴れをガードか食らった場合。
マコト側は画面端入れ替えたいから、すり抜けるよくわからん技で補正きってくること多いからそれだけはさせないようにする。

こっちのゲージは殺しきれるオモヒカネ以外はアサルトに回す。
最初の5Cに打てばほぼ確定。パイルとかで避けられるけど、そういうことするのは固めに穴を開けることになるから次からのガードが楽になる。

あとは個人個人の攻め方でいいと思う。
立ち回り重視な俺の考えはこんなんです。
反論きてもええんやで?(`・ω・´)
ノエル

牽制を振り合うなら3C、2B、5C。下段に弱いからそこを中心にせめる。
とりあえずハバヤ撒くのは効果的。設置したら常にトツカを打ちたい。
機動力はあるほうなんで、マコト同様に基本は地上戦。空中は落とされやすく、接近の切っ掛けになるからあまり飛ばない。

でも癖で飛んじゃう。直さないとあかん。

オッペケ打つなら設置低ダとか、5Cが引っ掛けやすいから、そこからツルギ>設置>ハバヤやらトツカでターンを取る。

ノエル側が地上戦を嫌って飛んだら積極的に空投げ。
仮に殴り負けてもバレットないとダウンしないし、ノエルの守りはカウンターアサルト以外警戒するもんないので気絡に固める。
2Dはかなりの弱体化でかなり遅めの攻撃でも潰せる。適度に2Cを入れておく感じ。小足系統は飛ばれやすいからしゃがみコパンから。簡単に投げとかもしない。
4D擦りを感じたら2C>3C>JCを絡めて行く。

Dをガードしたら。
ノエルがクソキャラ言われる由縁の技だけど、個人的には後ろJ安定。
直ガでいろいろ反確あるけど、CTから2Dを直ガされたことほぼないので、ぎりぎりの猶予の技出すと、派生に巻き込まれて死ぬのが落ちかと。
D系統に2回当たると死ぬ火力で、バリガ、ノマガからの選択を考えないのはDノエルの養分。
直ガできるほど相手を見切れてるなら2C先置きでカウンタとるほうが見返りも多い。
常に警戒する技だし、潰すか当たるかが多いだろうけど、ガードしたときにテンパラない用に対戦前に確認だけはしておく。

ノエル自体は攻め方は単調になりやすいから、一旦離してどう接近してくるのか観察するほうが大事。
何するかわからなくさせればもう勝ち。

ノエルの固め。
中段がくるのは 生、5A、2A、6A、5B、5Cが主。全て下段択からコンボでごっそり飛ばしていけるルートはあるんで、ちゃんと見てから立つ。
バリアで離して2A暴れも有効。
コパン連打で復帰狩りをしない相手にはその場最速復帰2Aとかが刺せたりするから見せとく。
ノエルのJはなるべく後ろJCか空投げで対処。
2Cで引っ掛けるのは簡単だけどJ4Cで潜られると笑えない。
カウンターアサルトをあわせるなら2Bか5Cか6A。ほかはJCきくからJ4Cで崩しにこられたときにかみ合うこともある。ここは徹底。
バーストはコンボに6Cを絡めることが多くなったからJガードされやすい。チェーンリボルバーを見てからバースト。これも大事。

画面端は、めいいっぱい固めたいところだけど、ノエルのアサルトで位置入れ替え>4000オーバー>画面端とかいう糞状況になるから、JCきくものでD誘いながらチクチクいく。


対策理論はあるけど実戦できるノエル使いがマジいないのが現実。
自分と対戦できれば煮詰まるんだろうけど、そうもいかん。強いノエルいる地方に対策は任せるわ(´・ω・`)ショボーン


テイガー

6D>4D>ハバキリ連打。 テンガの硬直に5Cツルギ。
磁力溜まったらスパーク当たらない位置で設置トツカ繰り返し。

テンガのHJはこっちが画面端近いならガンダッシュ潜り。
通常jは2C。

テンガは死ぬ。

固め起き攻め必要ないw

だいたい触られる頃には50あるから触られたらアサルトで返す。
磁力ついたら2Dみてからツヌグイの準備。

テンガは死ぬ。

ガープラ割ったら5D>ハバキリからごっそりもってく。
〆はトツカ攻めじゃなくツルギで吹っ飛ばす。画面端でセットプレイ行きたくても離れる。

テンガは死ぬ。
てかテンプレあるのに気づかず考えたこと書いちゃってたけど、まぁいいよね!ww
ラグナ

主にPS3のラグナ使いリバイアがμ使ってわなかぁラグナをフルボッコにしてた時の立ち回り

開幕や中央での立ち回りは様子見優先で6Aに気をつけながらJCを多めに振る
おそらくジンでラグナを相手にする時の感覚か
ガンダッシュ相手には緩急をつけて前に出ると効果的・・・なのは周知の通りか
ただこっちの下段を牽制にすると負けた時のリスクがバカにできないのも注意

ビットは相手によるが一個だし様子見多くなるだろう
一個だしの場合安易にラインを下げるよりは垂直ジャンプの方がいい時もある

一回ハバヤを出せると一息つける気がする

書くこと考えるところは色々あるが正直今作あまり強いラグナに当たってないおかげでぶやんのほうがラグナ対策は仕上がっているだろう


全然対策になってないあたり対戦数こなしてないなぁと痛感するね
基本分からん殺しだけだと対策練るのも難しい。ラグナ使いの知り合いがほしいと思う今日この頃
ラグナ(グレイし)

スパー相手がPSR全1か2のラグナなんで、参考になるかも。
正直ガードが飛びぬけて異常な人類といっておきますw

型は自分と同じでリスクを最小限にダメージをとっていくタイプのラグナ。


やられたのはラグナがこっちのC系統先端やや外で様子見。
ビットを撒いてもすぐ殴れる位置をキープ。こっちが前出たりを感じたら5Bか5C置いてくる感じ。
基本後に動いてくる。

画面端の起き攻めは5B先端あたりでデッドスパイクを適度に絡めて微妙な間で打撃刻んでくる。Jしたら反応してJA。固めに対して距離的にツヌグイは出しにくい、ダッシュツヌグイは出す前に蹴られるほうが多かった。

あとB>C>2D(スカリ)>Bにスカッたの見てから5C置いたら蹴られてた。3回くらいあったし間違いない。
どうなんてんだ今回の5Bwww

こっち視点。
トツカから切っ掛け作りたいけど、冷静にガードスキル高いのとやると、凌がれて状況不利になるから、トツカ出したら、離れて>設置>ハバヤ>設置トツカとかで焦らしていったほうがいいと思う。

この前は意地でも崩す!って2A>5A>投げとかも絡めていったけど、ガード仕切られることのが多いから何回もは厳しいね。

画面端はわからないのもあるみたいで、速攻カウンターアサルトで返しに来た。
付け入る隙があるならやっぱりここかな。
ハバキリとか溜めビームからめた固めで、ガードされてもプライマ割られるから、ここだけはいくらガード固くてもきついみたい。

まだ全然固まってないから次は1万円くらい募金してくる。

あと、全キャラそうだけど、ミューとかラムダとか、距離とりたいキャラが急に低ダとかすると反応できないもんだから、何回か見せておけば突進の抑止力にはなるかと。

そうはいっても全然いける相手だと思うんで、また纏まったら書きます。
詰まされたらごめんなさいw

正直ラグナ対策というよりグレイし対策になると思うけど、そこんとこはお察しw
ツバキ

大前提。
ツバキが地上にいる時には空中にいることを心がける。D閃の当たらない高さ。
ツバキが空中にいるとき、斜め下にはいかない。翼の射程外にいる。

混乱したらまずこれを思い出そう。この軸さえ合わせなければそうそうダメージは取られない。たぶんw

ツバキの主な牽制は5Bなので、こっちの牽制はその間合い外から5C。このとき最低ガードさせることを意識。ツバキ側もそれを承知でこっちの5Cの間合い外からD閃やD剣でつっこんでくるので極力当たらないようにする。

ツバキのゲージが2本以上になったらD閃をすかしても、D剣でキャンセルがかかり、そこから5000近く飛ばされることもあるんで、横軸をずらすときはD閃をかわせる位置+派生D剣にも注意を向けておく。
D閃は玉無敵はないみたいなんで、とりあえずハバヤがいるときは安心。

設置を撒くより溜めさせないことを優先。
5D連打がツバキのメインの溜めなんで、遠かったら6CFC狙いもあり。

ツバキの飛びはチャージやらC派生やら、翼やらめんどくさいものが多いので空投げ多めにいく。

ツバキに固められても相変わらず中断は使いにくそうなんで、とりあえずガン下段ガード。中段は打てても固めの前半じゃないと届かない感じ。
ガー不とJ防止ちょい早出しの風に注意。
両方防ぐ方法がちょっとわからん。異見求む。

画面端は昇竜はもちろん、剣での割り込みも今回はあるんでそこんとこは注意。
剣は投げ無敵ないから、投げを何回か見せておくと昇竜に偏るかも。

剣と閃と風のガード時の有利不利がどうなってんのかいまいちわからんので、そこんとこしってる人いたらノマガ時の行動とバリガ時の行動いいのあたら見つけてほしいね(`・ω・´)
アラクネ

J4Bと空投げを2Cで何回か分からせる。
そうするとほぼJDメインになるんで、こうなればほぼ詰み。

JDを溜めを混ぜながら撒いて打ちまくる。横軸あったらJCとかぶち込む。
アラクネが追尾or自分の周りの煙だしたらトツカうつ。

アラクネ50溜まったら地上付近で溜めビームやらトツカやらしない。
全力で高めJDと高めトツカを意識。

烙印がついたら。
密着から始まらない場合。アラクネはD虫ガード>ワープをしたがる。
でもD虫はレバーで3箇所出る場所決めるっぽいので、画面端に下がるよりは、ちょいちょいライン上げるふりして下がったりすると虫の出しどころがめんどくさくなるぽい。
触られたら50あったらアサルト。2Cには絶対に当たらないようにしつつJCとめくりJCも感じてガード。
2A刻んでからの択ならツヌグイもいけるから、賭けてみてもいいかも。

バースト使うのは使って勝てるラウンド。烙印ゲージ1/3以下。コンボの6C1段目を見てから使う。

この条件なら無駄にならないから安心。



絶対NGバーストの例。
青切符レベルも平気でやらかすからここはチェック。

・空投げあたる>JD>5D>JC>ここでバースト。

既に烙印が7割付けられた状態でバーストで距離離しても、復帰>霧で下手したら終わる。無意味なポイントの一例。
これが通るのはCTまで。
結構ここでやる人多いから注意。するなら最初のJDでやる。ここでバースト警戒するアラクネは正直見たことないから通るはず。

・烙印コンボ中C虫嚊みついてる時にバーストorアサルト。

嚊みついている間ヒットストップが止まっていて、アラクネ側の確認が容易。まず通らない場所とおもっていい。もはや常識か・・・
やるならコンボの一番重いダメが入る6C三段目の1段目見てから。ゲージ回収が厳しくなったせいで、烙印コンボ中にラピしてまでバー対は今回厳しいから通りやすい。ここだと、コンボ中盤で烙印ゲージもあと少し凌げば終わることがおおいので、ここから捲くることも可能。

・まだアラクネの体力が結構ある。かつ、ガードの上からでも烙印付けられるくらいの烙印ゲージでのバースト。

烙印つくのを嫌がるあまりここで使う人も多い。追い詰めてて殺しきれるなら使ってもいい。殺せないなら素直に付けられたほうがいい。烙印コンボ中6Cでしっかり吹っ飛ばせば、凌いだ後に体力リードされても烙印ゲージ0からだから挽回は十分できる。コパン系統からの一発烙印は覚悟する必要あるけど、μならほぼ問題ない。


他キャラでアラクネ相手にしたときもバーストきっちり使えばそこそこ戦えると思うんで、ダメなポイントはチェック!(`・ω・´)
カルル

離れる。ビット撒く。
カルルを打ち落とす。

基本はこれをするゲームだと思ってる。

姉がフォーコできたら5Cで早めに止める。カルルが早めに低空ダッシュしたら5Cの持続に当たる。遅めなら見てから2Cのガトで吹っ飛ばす。

いっぱいビット撒いたらトツカ打つ。
この後無理にカルルを追わない。後ろが余裕あるほう。または姉さんから遠いほうに移動。

また設置。あとはカルルの動きみて動く。

擬似ガーフも50あればツヌグイばれてようが姉さんに当たってラピしても一回ツヌグイするかHJで逃げるかとかできるんで、対応してくるまでは擦ってればおk。

結構相性有利と思ってるから相当実力差あるカルルに出会うまではこれ以上の対策が思いつかない(´・ω・`)

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