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格ゲーin三陸コミュのミズノエの一問一答

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みんなの格ゲーの質問に全力で答えるコーナー(わかる範囲で)

コメント(12)

という、ネタ混じりのスレ立ててみた
> TMK@NOEL=VERMILLIONさん
その昔、下段をさばく達人がいたんだ…あいつは良い奴だったよ…だが、肘や膝の捌きかたを弟子たちに伝えることもなく…惜しい奴を亡くしたもんさ…
だが、現代の科学力によって殴る、蹴るといったものの捌きは解明されたんだ。
やり方は…下段に合わせてレバー3だ!(右向き)
入れっぱなしじゃダメだから注意だ!
お兄さんとの約束だぞ!
> 小毬MAXさん
投げ抜けとかナニそれ?ってレベルだけど…

説明しよう!
投げ抜けとは!読んで字のごとく投げを抜ける技術のことだ!
鉄拳では、投げに対して決まったボタンを投げられた瞬間に押すことで抜けることが可能なのだ!まぁ、いっぱいくらうしかない。
ちなみに、他に投げは寝投げ(ダウン投げ)、下投げ(しゃがみ投げ)、空投げ、横投げ、裏投げ、がある。さらに、空投げ、裏投げ、特定の投げは投げ抜け不可。

ブレイブルーでは、通常投げをすると、緑色の!!マークが頭上にでる、でると同時に投げボタンを入力することで投げ抜けが可能なのだ!さらに、コンボなどの連続ヒット中に投げをくらうと頭上にピンク?紫?ちっくな!!マークが出る。これは、コンボ中により投げ抜け時間が延長されているということなのだ!!(見てから投げ抜け余裕ですレベルまで延長)
さらに、ブレイブルーではコマ投げが存在する。(主にテイガー、ハザマ、バングのが代表的かつ、優秀)
ブレイブルーではコマ投げに対して投げ抜けは『できない』。
しかし、コンボ中のコマ投げは投げ抜けが可能なのだ!
もちろん、扱いはコンボ中の投げ、投げ抜け時間が長いということだ!

投げ抜けの説明すごいですね!!

それほどでもない。
> 小毬MAXさん
デスコンとは、簡単に言うならば一番威力が高いが、難易度が非常に高くつなげにくいコンボです。
基本的に、始動技ごとにデスコンがあり、inaのサイトでは難と表記されてるのがそれに当たるのが多いです。

1Fでつながらないのから、あんがいあっさりつながるものまであるため、ちょっと練習してみるのもあり。

ちなみに吉光の9LKデスコンは、安定コン+3ダメ程度でした…
68ダメヒャッハー orz
ミズノエさん、ミズノエさん。
『伸ばし』とはなんじゃらほい?
> GA@メイは俺の僚機さん
伸ばし…と聞いてやって参りました…ミズノエの一問一答のコーナー
さぁ、今日は伸ばしについて語ってみようか。
伸ばしって言うのは字のごとく、『技を伸ばす』ってことなんだけど…
例えば鉄拳、66で『ステップ』が出る。この時考えてみて欲しい…
『ステップは移動する』
ここで、伸ばしが出てくる。
66LPと入力があるとしよう、これは66入力後にLPを出すということだ、つまり…大雑把に言うとステップ中にLPを出せばいいということだ。(入力受付時間の関係もあるため、一概にステップ中とは言い切れないが)

つまり、66入力をして、すぐにLPボタンを入力するのではなく。66入力後、少し時間を置いて、『ステップの距離を稼いでから』LPを出す…ステップの距離が入る分、『リーチが伸びる』これを『伸ばし』という。
66意外にも、623(通称、風神ステップ)や、236(掌底ステップ)や、ダッキング、ミストステップにも伸ばしがある。
これは、鉄拳だけでなく、2D格闘にも言えることで、特殊ステップ中の技などでコンボを拾うさいに、伸ばしという技術が必要になってくる。
また、話は変わるが66、623、236、などは発生F数を見ても当てにならないことが多い。
これは、プレイヤーの入力速度に関わってくるからだ。これは頭に入れとくことだ。

伸ばしについてはこんな感じかな?
伸ばしって聞いて、どっかのモヒカンやヨガ、みたいに腕が伸びたりしないからな!
みんな、わかったかな?

( ◇)<ほぅ…
コンボで、わざと二回目のバウンド誘発技を振って、補正切って追撃してたけど、その時何フレくらいまでの技なら確定で入る?
>kurosakura
…はい、きた…そろそろ来るんじゃないかと思ってたよ、この難問…
鉄拳でってことだよねぇ…
正直言うと…知るかボケって言いたくなるが… …>(◇ ) 

かなり、難しいからこれが正解ってわけじゃないけど、補正切り確定ってのは隠し技、バグ技LVに等しいのよ。
正直なとこスタッフのミスやね…
実際の話、二回目バウンド入れて確定で技が入るってのは、そうないはず
これはもう、F数の話じゃなくてキャラの性能とリーチの問題になってくるわけよ。
とりあえず、ina引用…リーの場合
>66〜シルバーヒール(4RK)>シルバーロー(2LK) 16(22) 起き攻め、ダメージ
これが補正切り確定
inaのバウンド後の追撃っていうのに書いてあるのが基本的なバウンド後から〆までの流れ、実際コンボと何が違うの?って思うと思うが、始動からバウンド バウンド後から〆までこの二つを足してコンボってなっているだけ。
で、最初の話に戻るけど、補正切って何Fまで?出来る奴と出来ない奴がいる。っていうのがもっとも正解に近いと思う。
そこで、補正切りコンボとは違くなるが、重要なのが起き攻めなわけだ。
コンボの〆をバウンドにして威力押さえて起き攻めを狙うなら、実際にコンボ入れるより大きなダメージをとれるといっても間違いではない。
ただ、もちろんリスクもある、読みが外れた時のスカ確、反確からのフルコン、流れも取り返されるし、ダメージも食らってしまう。

それでも、起き攻めしたいキミへ
転がってるときや、起き上がり途中で、中段攻撃があたったことないか?
そのとき、通常浮かないはずなのに浮いたりしたはずだ、それを拾えれば空コン確定だ。
補正も切れてるし、コンボも入る。補正切りコンとは言えないが一番近いものができる。

こんなとこでどうよ? ダメ? ですよねー…
(◇)<…

投げやりになるけど、用はF数の問題じゃないのさ、こればっかりはキャラ性能と技性能しだい、触ってないキャラに関しては何にも言えないなぁ…

やるなら起き攻めコンボが一番理想だと思う。

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