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アナログゲーム総合サークルAHCコミュのまよきん特別編〜模擬戦(仮)〜

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■はじめに
 
 このルールは、まよきんの基本ルールを基に、簡易に気軽に楽しく遊べることを目的に作りました。特にこのルールを使うことの大きな意義は、「シナリオを作る必要がない」「比較大人数で同時に遊べる」ということです。
 ただし、通常のまよきんで遊ぶときの目的がかなり違っていますので、あくまで傍流的簡易ルール、大げさに言えば違うルールと思って遊んで頂ければと思います。
 ちなみにこのルールは、制作者並びに冒険企画局には許可は取っていません。いわゆる「同人ルール」や「ハウスルール」でしかないことを認識しておいて下さい。
 
 
■概要
 
 このゲームは、プレイヤーが2つの陣営に分かれて、最終的に相手を戦闘にて倒せば「勝ち」となるというゲームです。
 このダンジョンを使用します(http://ahc.gr.jp/mayomogi/map.jpg)。各陣営は左右端のスタート地点から出発し、戦場に向かいます。戦場に向かう前に、必ずABCもしくはXYZのどれかひとつの部屋を通過することになります。そして戦場に両陣営がたどり着いた戦闘が始まり、それに勝った方が「勝ち」となります。
 
 
■特殊ルールの前提
 
 このゲームはあくまで「模擬戦」です。よって、このゲーム中にいかなる理由があってもキャラクターが「死亡」することはありません。
 また、いかなる理由があっても配下が「死亡」することはありません。すなわち配下の数が減ることになっても、それは行動不能の状態に陥るだけであって民の数が減ることを意味するものではありません。
 
 
■特殊ルールの前提2
 
 このゲームでは、まよきんの基本ルールの一部を変更しているものがあります。このゲームを行う際に、このルールに書かれていることと、まよきん基本ルールことと食い違う点がある場合、このルールに書いてあることを優先させて下さい。
 
 
■王国について
 
 両陣営とも王国は同じ王国です。その王国の国民同士が腕試しに模擬戦をするというイメージです。よって民や施設は同じものを扱うことになります。
 王国は「暗黒魔法(マジック)学園」を使用することを想定しています。王国シートはこちらhttp://lly.jp/cs/v.cgi/mk/140。イベントトピはhttp://mixi.jp/view_event.pl?id=30764560&comm_id=525599こちらです。
 
 
■ゲームの流れ
 
 このゲームでは、流れを大きく4つに分けて考えます。「罠仕掛けタイム」と「王国フェイズ」と「迷宮フェイズ」と「戦闘」です。
 
 ●罠仕掛けタイム
 まず最初に、ダンジョンに「相手が通る部屋に罠を仕掛ける」ことからこのゲームは始まります。つまり自分たちが左端の陣営からスタートする場合、ZYXの部屋に罠を仕掛けることになります。この作業は国王を議長として宮廷全員で話し合って決めてください。
 
 ・罠仕掛けのルール
 このゲームで使用できる罠は、このページに載っている罠(http://ahc.gr.jp/mayomogi/trap.htm)のみとなります。ここに載っていない罠は使用できません。
 ひとつの陣営は計3つの部屋に罠を仕掛けることになります。そして、1レベル1つの罠を1とカウントして、合計「6+相手の宮廷の平均レベル」までの罠を合計して3つの部屋に仕掛けることができます。つまり相手のレベルが1の場合、「1レベルの罠をXに2つ、Yに3つ、Zに3つ」という風に仕掛けることもできますし、「Zの部屋だけに1レベルを1つ、6レベルを1つ」と置くことも出来ます。後者の場合XYの部屋には罠は存在しないことになります。
 ただし、同じ種類の罠を複数仕掛けることはできません。1つの種類の罠は3つの部屋あわせて1回しか仕掛けられません。
 なお、通路に仕掛ける罠の場合、必ず「戦場にたどり着くための通路」のみに罠を仕掛けることができます。「スタート地点3つの部屋へつながる通路」には仕掛けることができません。
 
 イベント系トラップには設置場所が指定されています。宝箱と配下です。宝箱については下記を参照してください。
 配置場所が「配下」の場合、その部屋で配下を使うような行為を取った場合に発動することになります。
 
 ・宝箱の設置
 罠を仕掛けると同時に、3つの部屋にそれぞれ宝箱を1ずつ設置します。そしてその3つの部屋のウチ1つ部屋に設置される宝箱のみに、「HPポーション」と「酒」が宮廷の半数(切り上げ)の数だけ入っています。
 罠を仕掛け終えたら、最後にどの部屋の宝箱に「当たり」を入れるか、1つ必ず決めてください。
 なお、当たり外れ限らずこの宝箱に、罠を仕掛けることができます。罠一覧表の「設置場所」が「宝箱」になっている罠がそれに当たります。
 罠を仕掛けている宝箱を開けようとすると、罠が発動することになります。
 
 
 ●王国フェイズ
 このゲームにおける「王国フェイズ」は、基本的にはまよきん基本ルールと出来ることは変わりありません。
 
 ・装備のルール
 王国フェイズでは、罠仕掛けが終われば、基本ルールと出来ることは同じですが、アイテムに関してのみ制限があります。このゲームはあくまで模擬戦ですので、模擬戦であまり消耗品を使うのは好ましくありません。よって、消費系アイテムの使用は「お弁当」と「フルコース」を1つずつ以外禁止です。
 
 ・配下の数の制限
 このゲームはあくまで「模擬戦」ですので、配下として避ける民の数は限られています。具体的に言うと、模擬戦に避ける民の数は総数の半分です。よってそれを両陣営に等しく分けるので、結果的に総民数の1/4の民が1つの陣営に最大数として割り振られることになります。
 
 ・情報収集について
 情報収集は、まず必ず「スタート地点」から収集することになります。実際スタート地点とその次の通路には罠などはないのですが、必ずここから情報収集しなければ次の部屋を情報収集出来ません。もちろん失敗したら基本ルール通りペナルティが与えられます。
 スタート地点の次にどの部屋を情報収集するかは任意に選ぶことが出来ます。
 
 
 ●迷宮フェイズ
 迷宮フェイズで出来ることは、まよきん基本ルールと違いありません。
 スタート地点ではキャンプは行えません。3つの部屋のどれに進むかとっとと決めて移動しましょう。ただしこの移動だけでも1クォーターが経過することとします。
 1つの部屋で費やせるゲーム内時間は1クォーターのみです。3クォーター目に戦場に着くように行動してください。
 また、武勇の休憩で12が出た場合は、もう一度振り直しとなります。
 
 ・探索について
 このゲームでは探索の対象は「部屋」と「通路」と「宝箱」の3つとなります。どれも実質1つずつの計3回で全ての探索が終わることになります。難易度等は基本ルールに則ります。
 
 
 ●戦闘
 このゲームにおける戦闘のルールは、まよきん基本ルールと違いありません。相手陣営の全てのPCを倒した時点で「勝ち」となります。
 なお、この戦闘の結果によってもキャラクターが死亡することはありませんが、手加減を宣言する必要もありません。もちろん宣言しても構いませんが。
 
 
■特殊ルール「リアルタイム運用制」
 
 このゲームでは、リアルタイムでの時間経過による制限が発生します。計3時間でこのゲームは終了することになります。
 
 ●罠仕掛けタイム
 このゲームの3つの流れの最初である「罠仕掛けタイム」では最大20分まで時間を費やすことができます。もし20分で罠を仕掛けられなくても、そこで強制的に終了となります。宝箱の設置はGMがランダムに決ることになります。
 20分より前に設置が終わっても、20分経過するまで待機することになります。20分経過より前に王国フェイズに移行することは出来ません。ただし両陣営とも20分より前に作業が終わったら、即時王国フェイズに移行することになります。しかしその場合でも「20分経過したことにする」となります。この場合のみ時間が繰り越しになることはありません。
 なお、この作業は、ゲームが始まる前にプレイヤーが事前に相談して決めることは可能です。むしろ円滑なゲーム進行のためには推奨です。
 
 
 ●王国フェイズ
 王国フェイズでは最大40分の時間を使うことができます。もし40分で作業が終わらなかった場合、40分の時点で作業は強制的に終了され、即座にダンジョンスタート位置に飛ばされます。
 また、40分よりまえに王国フェイズを終了させれば、次の迷宮フェイズでそれだけ時間をプラスさせることができます。
 
 なお、施設を作ることは出来ますが、作った施設はその宮廷がそのゲームだけに使用することができます。そのゲームが終わったらその施設は無かったことになります。
 お金は、王国が持っているお金を全て使うことができますが、実際にはお金は減りません。ただし、だからと言って基本ルールで遊ぶときのように現実的に使ってください。模擬戦だからといってお金を使い果たすような使い方は感心できません。
 
 
 ●迷宮フェイズ
 迷宮フェイズでは、基本的に1時間の時間が割り当てられます。さらに、王国フェイズで40分以内に作業が終わっている場合、その余った時間をプラスして迷宮フェイズに割り当てることができます。つまり理屈上、迷宮フェイズでは最大1時間40分の作業時間を取ることができるわけです。事実上は不可能ですが。
 さらに、迷宮フェイズの作業が終わった時点で、相手より早く戦場に着いた場合、戦闘系の罠を設置できるチャンスが生まれます。1レベルの罠1つを1とし、相手より到着が10分早いごとに1の罠を設置することができます。つまり相手より30分早く到着したことになれば、1レベルの罠を3つか、1レベル1つ・2レベル1つか、3レベルを1つか、のどれかの形で設置できるわけです。
 相手より早く戦場に着いたら、相手の状況を考慮してどのように罠を設置するか宮廷内で話し合っていてください。そして相手が戦場に到達してから5分以内に罠設置の宣言をしてください。5分以内に宣言しない場合は設置できないことになります。
 
 
 ●戦闘
 戦闘では、基本的に1時間の時間が割り当てられます。さらに、迷宮フェイズで後から到着した宮廷のあまり時間をプラスすることができます。つまり理屈上、戦闘には2時間40分の作業時間を取ることができるわけです。事実上は不可能ですが。
 もしこの時間内に戦闘で決着が付かない場合は、行動可能なPCが多い方の勝ちとなります。同数の場合は引き分けとなります。
 
 
■その他の特殊ルール
 
 ●王国災厄表
 全てのロール時において、王国災厄表が使われるような場面をPLが意図的に選択することはできません。具体的に言えば、災厄表を振らなければ民の声が使えないような場面の場合は、民の声をもう使うことはできないということです。
 そういう場面以外で災厄表を振ることになったら、その効果はそのゲームが終わると無かったことになります。
 
 
■その他補足
 
 ・キャラクターは事前に作っておいてください。
 
 ・このゲームの目的は「相手に勝つ」ことですが、大前提としてこのゲームはTRPGです。よって「自分は無口キャラで、国王の決定に無条件に従う」としてほとんど会話をしないというようなプレイスタイルはあまり誉められたものではありません。リアルタイム制であってもTRPGをプレイしましょう。あまりひどいようでしたらGMがペナルティを与えてよいこととします。
 
 ・当然ですが、自宮廷側が有利だからといって、戦闘を遅延させるようなことも誉められた行為ではありません。ひどい場合GMがイエローカードを出してもよいこととします。
 
 ・キャラのレベルなどのレギュレーションは、GMが設定し、事前に宣言しておいてください。
 
 ・好意と悪意の結果は、このゲームだけに限らず永続となります。

コメント(26)

 とりあえず、まだまよきんのルールを全部把握しきれているとは言い難いため、ツッコミどころがそれなりにあると思います。リアルタイム制とか。
 んなので、よりよいルールにするために、どしどし意見お待ちしております。
( ・ω・)戦闘時はターン制なので、有利な状況になったから作戦会議と言って時間稼ぎが出来てしまうので、手番にも制限時間をつけてはどうでしょう?
時間が来たら有無を言わさず、相手の手番とかで。
ご存知かもしれませんが、実はまよきんの旧バージョンには戦争ルールがあります。
バランスが良いものではありませんでしたが・・・。
>手番ターン制
そこまでするかぁとは思うけどね、信頼の問題じゃないかな。
まぁあまりにもひどい遅延行為が認められるのであれば、GMがイエローカード出せるようにしよう。

>罠のレベル
レベルが上がれば、罠レベル上げた方がいいというのは、その通りだな。
多い少ないは、時間の関係上、少ないなと思うぐらいがいいと思うので少なめ。
「6+相手のレベル」にしてみようか。

>弁当等の数
多いか。というかオレ、効果をるるぶで確認してないや(笑)
では、フルコース1つで。

>フラップレベル
キニシナイ(笑)

>戦争ルール
旧版持ってないのよね。だからどういうものか想像もつかないなぁ。
模擬戦とのことでしたが、使用する王国のリソースに関してはどうしましょうか?

俺がぱっと考えうるものとしては4つ。
 1.「同王国」ということで施設、王国レベル、民は両陣営とも同じものを使用する
 2.「敵対勢力」という扱いにして、施設、王国レベル、民は別のものとして扱う
 3.「王国レベル、民の数、施設レベルを設定」し、施設は各PCが任意のものを使用できる
 4.「王国レベルと民の数を設定」し、施設は使用しない


恐らく何度かテストプレイしていってバランスやルール周りを調節するのがいいとは思いますが、このままゴーサインがでるなら一応聞いておきたいです。
王国は、模擬戦だから、同じ国でという風に考えてる
施設同じモノだから、そうか、施設を作ったりすると変になっちゃうかな?
どうしようかな
追加

 ●王国フェイズ
 なお、施設を作ることは出来ますが、作った施設はその宮廷がそのゲームだけに使用することができます。そのゲームが終わったらその施設は無かったことになります。
 お金は、王国が持っているお金を全て使うことができますが、実際にはお金は減りません。ただし、だからと言って基本ルールで遊ぶときのように現実的に使ってください。模擬戦だからといってお金を使い果たすような使い方は感心できません。


■その他の特殊ルール
 
 ●王国災厄表
 全てのロール時において、王国災厄表が使われるような場面をPLが意図的に選択することはできません。具体的に言えば、災厄表を振らなければ民の声が使えないような場面の場合は、民の声をもう使うことはできないということです。
 そういう場面以外で災厄表を振ることになったら、その効果はそのゲームが終わると無かったことになります。
え〜っと些細なことですが…「MPポーション」って何ですか?wお酒のことかな?
いくつかの提案をば、

●両参加陣営のトラップなどを管理する審判(GM)の存在が必要になるかと思われます。
●王国フェイズの予算会議の省略。
●王国及び迷宮フェイズでの情報収集の禁止(の明記)。
●《民の声》は両陣営とも、本来値の半分(つまり5点)で開始し、王国災厄表はロールしない。

追伸
トラップの中にある「配置:イベント」のトラップは本来、迷宮内にあるGMが描写したものに仕掛けられるトラップですので、簡略化された模擬戦ルールでは利用が難しいと思われます。そして、そのような描写を部屋に追加するのはトラップがあることを明示することにつながるか、プレイの長期化に繋がるためお勧めできません。
>MPポーション
あれ、そういうの無かったのか。
全然確認せず書いてるオレ(笑)

>審判(GM)の存在が必要になるかと思われます
いる、いるよ、もちろん。

>予算会議の省略
なんで?

>迷宮フェイズでの情報収集の禁止
なんで?

>《民の声》は両陣営とも、本来値の半分(つまり5点)で開始し

民の声って最初は10点なんだっけ?
だったら、陣営に分かれるという意味で半分がいいな。

>王国災厄表はロールしない
かいてるよ(笑)

>「配置:イベント」のトラップ
そのための宝箱。
あぁ、申し訳ありません。
理由も併記しないといけませんでした。

●予算会議の省略
 最大の理由は時間の節約です。
 予算会議で行える行動はアイテムや施設の購入であります。
 消費アイテムの使用に制限がかかっているため、アイテムの購入(具体的には王国の〔生活〕レベル以下のアイテムがPCひとりにつき1個まで申請できます)はあまり・・・いや、意味がないこともないですね。
 それに比して施設の効果が、“その模擬戦終了まで”と言う制限をつけてしまうよりは最初から、“施設の建設はできない”とした方が悩むことが少なくて良いのではないでしょうか。

●迷宮フェイズでの情報収集の禁止
 こちらは罠を1点集中して配置した場合、調査によって完全な安全ルート情報を提供してしまう可能性を考慮したのですが・・・情報収集と言う行動を消費している以上、それはそれで構わないような気もしますね・・・この提案は取り下げます。

●《民の声》は(中略)、王国災厄表はロールしない。
 現状のルールですと、王国災厄表をロールするような使用法ができないとなっていますが、根本的にそのルールを使用しないことにしませんか、との提案であります。紛らわしくて申し訳ありません。
 例外として《民の声》が0点の時に、さらに減少するような効果が発生した場合は王国災厄表のルールを適用するぐらいで良いかと思われます。

●イベント配置型トラップ
 こちらに関してはあきらかに説明が足りませんでした、申し訳ございません。
 言及している対象はイベント配置型トラップのうち、宝箱に仕掛けない類のものになります(例:NPC、モンスターなどのキャラクター・音楽、雰囲気などの現象・台座や泉などの地形)。
 迷宮キングダムの原則として、“イベント配置型トラップはGMが描写したものにしかけてある”なるものがあります。
 そのため、各部屋に存在している“宝箱”以外のものにイベント配置型トラップが仕掛けられている場合はGMはその存在に関しての描写を行う必要があるわけです。
 しかし、そのような描写を行う場合、基本的に簡素な構造になっている模擬戦では、そこにトラップがあると明確化してしまうことになります。
 逆にそのような明確化を避けるために部屋の描写を増やすことは調査対象の増加、つまりPLがどれを調べるかを悩み、プレイ時間の長期化に繋がる可能性があります(迷宮フェイズにある程度の時間制限がついていますので、ある意味、杞憂ではありますが)。
 と、書いているうちに思いつきましたが「AとX」「BとY」「CとZ」の部屋の描写を統一し、あらかじめ宮廷に伝え、それを踏まえてトラップを配置してもらうと言うのはどうでしょうか?(3部屋分、描写を用意するGMの負担が増加してしまいますが) 難点はシナリオ開始前に配置トラップを相談しておく、と言う行為が無駄になってしまう可能性があることです。

追伸
 このような提案のお約束として、強い語調での解説になってしまっている場所が多々あります。ご容赦くださいませ。
 基本的に、あまり基本ルールから外れたくないのよね。
 だから、予算会議なんつーのは、悩む悩まないも含めて、それは宮廷の戦略とでも言えばいいかな。
 「時間内に全てをやらなければならない」という考え方ではなく、「早く進めた方が有利ですよ」という考え方。
 あまり意味がないから全面禁止するのではなく、あまり意味がないと思うなら悩まずスパッとあきらめる方向に宮廷が考えろということ。
 ここに時間を割いても有利だと思うのであれば、どうぞやってくれと。
 それは考え方の違いでしかないわけだ。
 
 
>罠を1点集中して配置した場合、調査によって完全な安全ルート情報を提供してしまう可能性
 
 そういう仕掛け方する方が悪い(笑)
 もちろん一発逆転を狙うという意味において、これも選択肢を与えるという考え方。
 それを選択するかどうかは宮廷次第。


>災厄表
 
 オレ自身がルールを把握してないせいかもしれないが、すまん、言っている意味がよくわからん。
 災厄表に係る書き方で、ほぼ災厄表の出る出番はないと思うのだが、違うのなら指摘してくれ。
 
 
>イベント型トラップ
 
 もう一度ルールをよく確認してもらいたいんだが
 
 1.トラップはオレが示した一覧表に載せているものしか使えない
 2.基本ルールから一部ルールを改変しているものがあり、その場合、こっちのルールを優先するという大前提のもとに、トラップに関して一部使い方を変えているものがある。
 具体的に言えば、イベント型トラップの仕掛け先を宝箱に仕掛けるようにしてある。
 3.宝箱は全部屋にあり、その中にひとつだけアイテムが入っている。これを手に入れると戦闘で有利だが、当然罠の危険性がある。よって宝箱を開けるかスルーするかは、宮廷の判断。
 
 これは全てルールとして明示してあることで、これによって、心配するようなことは起きないと思うのだが、もしこの上で問題があると考えるなら、もう一度指摘してくれ。
細かい解説は長くなってしまいますので、あとでIRCで説明いたしましょう。
都合のよい時に声を掛けてください。
IRCで、というのはよくない。
AHCはミクシィが主で、IRCは補助でしかない。
IRCにこないAHCメンバーはいっぱいいるワケだからな。
ここで説明してくれ。
●災厄表
 災厄表は《民の声》が現在の宮廷人数以下になった時(5人の宮廷なら、5になった時、4になった時、3に・・・もちろん、一気に6から2になったりした場合は1回振るだけです)に振る表です。
 ゆえに、『《民の声》の現象によって災厄表を振るような場合、使用することができない』という場合、実質的に本来の《民の声》−宮廷人数になるわけです。さらに私の提案、《民の声》初期値を5にした場合は、あまり《民の声》が使えなくなってしまうことになります(その為、私の提案の場合は王国災厄表の排除を同時に提案しているのです)。

●イベント配置型トラップ
 イベント配置型トラップの中には宝箱など以外に仕掛けるよう指定されているものがあります。そして、イベント・トラップが配置されたものは描写する必要がある、とのルールがあるのです。
 例えば、説明文が本分参照となっている「体重計」は、「秤や台座などに設置できるトラップ」となっており、そのまま適用すると部屋に宝箱の他に「秤や台座(もしくはそれに類するもの)」を配置するべき、と言うことになってしまいます。
 とは言え、「この部屋には宝箱と、両手で掴むには最適な機械が置いてあります」(機械の正体は体脂肪計)となるとあからさまに怪しくなってしまいます。
 そして、それらをあからさまにしないようにダミーを多くするとPL側に提示する選択肢が増え、必要以上の長考を招くのではいかとの危惧であります。
おぉっと、忘れていました。

追伸(IRCでの相談について)
 申し訳ありません、ついIRCでの説明だけですませんようと、手抜きしようと思ってしまいました。
>災厄表
数の調整をしよう

>トラップ
いやね、だからその説明だと、宝箱の制度で解決するわけで、なんで宝箱制度という特殊なルールを用いているのか説明がつかんやろ。
オレが描写に関するルールを把握していないのであれば、宝箱特殊ルールなんて生まれないわけだからな。
そういう描写を簡素化するための宝箱なんだから、そこでまた基本ルールの一般論を出しても、全くここの話が前進するモノではない。
つか、ろろちゃんの、前の説明と、今回の説明と全く一緒やんけ。

そうじゃなくて、トラップ表に、同じイベント型でも宝箱と明記してあるのと、そうでないのがあるから、ここはどういう扱いなのかなっていう話だろ。

そしてそれは、オレの思い違いで、探索は部屋全体を一括で行うものだと勘違いしていたから、「探索」→「発見」→「発動」となるので、ゲーム処理的には描写は必要ないだろうなぁと思っていたために起こってしまったミスだ。
「自販機」と同じようなもんだと思っていたわけだ。

というわけで、その手のトラップを「イベント」から「部屋」に変えることとしよう。
これでまだ問題があるというのなら指摘してくれ。
ありゃ、ご指摘通り前の件とで解説が変わっていませんでした、申し訳ありません。
これでは再解説した意味がありませんでしたね。

イベント配置型トラップに関しては、上記のような変更で問題はないと思います。
( ・ω・)宝箱は部屋の捜索に成功しないと発見出来ないというのはどうかしら?
>探索の目標値もそんなに高くないから、トラップすぐ見つかっちゃうんじゃないかな

オレがあまりまよきんしないから、どれぐらい簡単なのか、感覚としてはよく分からんのよね。
一回テストプレイしてみないといかんね。


>・“宝箱”以外のものにイベント配置型トラップを配置するのは不可

まだ一覧表直してないけど、なおしたら実質そうなるね。

>・イベント配置型トラップの配置場所は「宝箱」に変更する
>・罠のヒントは一切描写不要。(何が仕掛けられていても普通の宝箱でOK)
>でいいんじゃないかなーって思ってました。
>罠の描写は、GM判断による部分が出てきちゃいますので、一律にナシでいいようにしています。

もともとそういうつもりで作ってる。


>宝箱・通路・部屋の3つが探索の対象になるってルールを提案します。

む、ちょっと後でルールブック確認する(笑)


>中央到着ターン数に対するペナルティ

むしろ、そういう行為は禁止にした方がいいと思う。
必ず、3ターンで戦場に着かなければならないと。


>・・具体的には、武勇の12だけなんですが。

ではそうしよう。



>( ・ω・)宝箱は部屋の捜索に成功しないと発見出来ないというのはどうかしら?

後でルールブック確認する(笑)
微妙に変更。

まず、トラップ表とマップのディレクトリを変更。
新しい方で見てちょうだい。

で、トラップ表は、いろいろと変更。
まず、設置場所のドアと音楽を削除。宝箱と配下のみ。
配下は、配下を使う行為をすれば発動、ね、ってルールに書いた方がいいな。
その他のイベント系トラップは、ほとんど部屋系に変更。自販機な感じ。

それから民の声は、基本ルールと同じとする。よってここでのルールの明記は無し。


そして、1部屋では1ターンのみの行動に制限。

今回の変更はこんなもん。
また随時訂正していく。
>そして、1部屋では1ターンのみの行動に制限。
( ・ω・)このゲームは1クォーターに1回行動できて、4クォーターで1ターンになるんだけど、1ターンでいいの?
・ターンをクォーターに修正(笑)

・罠が設置できる通路を変更。それに伴いスタート地点ではキャンプができないように変更。つまりキャンプは3つの部屋のどれかで1回のみとなる。

・情報収集はスタート地点もしなければならないこととする。

・探索対象の明記

・王国の明記


とりあえず、修正はこれぐらいだと思うが、どうだろうか。
今度テストプレイしてみるか。

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