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株式会社モチベライズコミュのマイプロジェクト(Flashゲーム)状況

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「自分自身の作品」として制作しています。Flashゲーム。

前回の作品(α版)をカテに、今回は今の自分で出来る範囲全てのモノを作り込んで
それらをぶちこんだゲームにしようと毎日四苦八苦しています。

既に作品(となりうるもの)をサーバーにアップしているので、是非近況を覗いてやってください。
勝手ながら記事とURLを掲載させてもらいます。


【プロジェクトBiblio(タイトル未定) 最新版】
http://yy2igd.sakura.ne.jp/Warlock_Card/WarlockCard.html


【クレジット】
サウンド素材元 : FICSEL様 (http://ficusel.com/)



まだまだ。だけどやってやりますよ。


ブラウザで動くゲームなので、内容の拡張は随時行われていきます。
表示がおかしい・音がおかしい・挙動がおかしい等ありましたら、是非ご報告を・・・・・・。

たまにURL先をのぞいてみると、ゲームが進化しているかもしれませんよ。

コメント(10)

今は携帯からなので、次回PC起動したとき見ます!
最後の一言が育成シミュレーションぽくて笑ってしまった…(笑)
突然ですが、マイプロジェクト(制作中のFlashゲーム)について
みなさんから意見が欲しいです!


実は現在、ゲームのデザインコンセプトで悩んでいます!
2つの案が出ていて、どちらがよりプレイしてみたいか?プレイしやすそうか?で
どちらかに賛成旗を挙げていただきたいのです。


まずは判断基準として、ゲームの内容をお教えいたします。
長々しくて恐縮ですが、是非ご精読ください。


このゲームは、「リアルタイムシミュレーション(RTS)」+「デッキ構築型カードゲーム」
をミックスした、少しマニアックな面白さを売りにしようとしています。


「RTS」は、自分が軍の司令官になって、味方キャラを戦闘へ投入・味方の回復・敵の妨害等を
リアルタイムでせわしなく指示していくゲーム性が売りのゲームです。


「デッキ構築型カードゲーム」は、
「ゲーム中にデッキにカードを加えて、完璧なバランスのデッキを目指して作っていく」
ゲーム性を中心にしたゲームです。


つまりこのゲームは、

?リアルタイムで、自軍キャラ(複数)と、敵軍キャラ(複数)が戦っている。

?自分はリアルタイムでデッキからカードを引き、引いたカードを、戦況に応じてキャラに与えて
支援する。(使ったカードは消えません!またデッキに戻って循環していきます)

?勝利後に得られるカードをデッキに加えたり、デッキ内の不要なカードを廃棄して、
より質の高いデッキ(毎ターンコンボが決まったり、ドローしたカードの偏りがなくなる)
を計算して構築していく。

?ゲームは面クリア型で、最終ステージまで自軍が全滅しなければゲームクリア!


・・・というような流れになっています。


このゲームデザインは、おおむね決まったのです。
ですが、肝心のゲームの「世界観」が決まってないのです。


先ほども説明しました通り、2つの世界観で迷っています。

======================================

?は、前回のFlashゲーム「勇者村VS魔王城」系統のドットチックの正統派RPG風。

自軍のパーティ(戦士だとか勇者だとか)を連れてダンジョンを潜っていきます。
ダンジョンの階層がステージの役割です(1Fはステージ1と同じ意味)

1F毎に敵パーティと戦い、自軍が生き残れば次のフロアへ。
ダンジョンの最下層のボスを倒すと、クリア!という分かりやすい流れで進行します。

カードのデザインもポップでシンプルなイラスト(SFCのゼルダみたいな)を中心
にします。

======================================

?は、「古いの魔法の本の中」が舞台の少し変わったファンタジーの世界観です

プレイヤーは、本の読者視点です。
本には、ページ毎にモンスターや街等が書かれています。
モンスターだったら戦闘があり、街だったら休息や自軍メンテナンス等・・・
それらイベントをこなしていきます。
この世界観だと、1ステージ=1ページ目という具合になります。

そのページのイベントをこなして、生き残れば、次のページへ・・・
最終的に最後のページを攻略し、本を読破すれば勝利!という流れになります。

カードデザインは、古びた呪文書のようなイメージで、イラストもキャラというより、
紋章のようなオブジェクトで全て表現します。

======================================

以上の二択になるのですが、

「ぱっと見の印象」
「純粋な好み」
「システムと世界観のリンク」
「馴染みやすさ・敷居の高さの印象」

等で、判断してどちらがいいか意見が欲しいです。


参考として、ゲーム中のサンプル絵を載せておきます。

(?ドット調の方は、前回の勇者村VS魔王城と同じものです)

(?の絵は、青いフチの本が、味方軍スペース。赤いフチの本が、読み進めていく
攻略対象になっています)


長くなりましたが、よろしくお願いします。
追記です。
意見は、どちらがいいか。とその答えの理由も一緒にお願いします。

他にも不明な点や、疑問、改善点、アイデア等があれば、よろこんで受付けます!
さらに追記です。すいません。

上の二択の件ですが、3択に増えます。

?がレトロなドット系で、正統派世界観。
?が本の中の世界の、古びた質感を持った世界観。


そして?が、?+?を混ぜた中間のものです。
サンプルイラストも載せておきます。

よろしくお願いいたします。
遅くなりました。
今の時点では総合的に見て、中間の?かなと思いました。

特に重視して見たのが
「システムと世界観のリンク」
「馴染みやすさ・敷居の高さの印象」の2点。
(残りは個人的にはどれも好きなので)


---「システムと世界観のリンク」-----------------------------

第三者的な目線でプレイすることを考えると、
プレイヤーがあえて「カード」を通して指示を与えるのかという点で、
この世界におけるカードの存在意義が気になりました。

実際のカードゲームなどでは、目をつぶるところもありますが、
何もない空間にフィールドを拡大・開拓しているイメージや、
クリーチャーを召還してるイメージなどがしやすいほうが
ロールプレイの部分で個人的には好きです。

その点が?や?のほうが、本の上にカードをおいたら本の内容が変化する、
などと考えやすいのかなと思いました。


---「馴染みやすさ・敷居の高さの印象」--------------------------

画面の状態変化を考えると、?の分かりやすさが生かしたいところで、
一つ気になった点が、?の設定にある

『カードデザインは、古びた呪文書のようなイメージで、
 イラストもキャラというより、紋章のようなオブジェクトで全て表現』

これをどのくらいのバリエーションで考えているのかです。

後々の拡張性を考えたとき、ちょっとした表現方法を考えるのが、
世界観を壊さないために苦しんでしまいそうな気もします。
ユーザーにとっても理解が難しそうですし…。


なので?寄りの?が色々な面からコンピュータゲームとして
成立しやすそうだと思いました。

役に立ってるか微妙ですが(笑)
また何か案や追記があれば、ぜひ教えてください。
遅くなりましたが、

私も?番です。

YOKOさんのゲームはやりこみ要素が強いものであろうと考え

長時間プレイを考えたときに

色鮮やかにする?だとユーザーが疲れてしまうのかなと!

?の方をあげる予定でしたが

?よりも?の方がゲームデザインが分かりやすそうに感じます。

キャラクターはもっと見えやすく線を太く白クレヨン?

壁画絵みたいになっていいのかも!

参考程度にヨロシク!
こちらも返信が遅れて申し訳ありません!
貴重なご意見ありがとうございます。

>>ストリさん

さすが色々な観点からのアドバイス有難うございます。

コンピュータゲームとしての遊びやすさ、世界観(何を体験しているか)の重要さ
等、忘れていたポイントに気がつかされました。

カードの存在意義、分かりやすさとオリジナリティのバランス、
ユーザーライクなデザイン等を考えていこうと思います。


>>キューカンバーさん

分かりやすいご指摘ありがとうございます。
インターフェースデザインには今一度気を使っていこうと思っています。
(実はかなり試行錯誤してましたが・・・)

キャラクターもいい感じの奴を考えていきますよ!


やはり?がバランスが良いようですね。よかった・・・
これをベースに、さらに制作を続けていこうと思います。

貴重なご意見本当にありがとうございました!

ここで集められたものは、恵まれない国の子供たちにうんたらかんたら・・・・・・
とはいきませんが、大事に参考にさせていただきます。
http://yy2igd.sakura.ne.jp/Warlock_Card/WarlockCard.html

ゲーム内容が一新され、現在一応ゲームの体制が整い、
遊べるようになりました(※まだ楽しくはありません)



【ゲーム説明】

左に陣取っているのが貴方です。

右から侵略してくるのが敵です。自分の元に到達されないように撃退してください。



撃退には画面下のカードをクリックし、魔法を唱えて攻撃しましょう。

カードには様々な属性・効力・効果範囲・使用条件等が記されています。
その状況にあったカードを使い分けていきましょう。

基本的にカードは一度使用すると詠唱状態に入り、しばらく使うことができません。
また、画面左に溜まっているMagicPowerを消費しなければ使えないカード等もあります。
(※未実装)



続いてステータスの説明です。

ハートマークは、あなたのHPです。敵が貴方の元に到達すると減少します。
0になるとゲームオーバーです。

MagicLevelは、貴方が使用する魔法の強さを属性別に表しています。
レベルが高ければ高いほど、その属性のカードの効力があがります。

コインマークは、スコアの得点に関わります。(※未実装)

「Wave ○○/○○」は、
敵が侵略してくる時間の一区切りを表しています(1ステージ、2ステージのようなもの)

「Enemy×○○」は、
そのWave中に侵略してくる敵の数を表しています。

画面左下のHELPウィンドウは、
カードやコマンドの説明文が表示されます。


【カード入手・デッキ構築について】(※未実装)
Waveをクリアすると、報酬として、新たにカードを入手することができます。
入手できるカードは4つ出現し、そのうち一つを選んでください。

入手したカードは、デッキの最後尾にセットされます。
既にセットされているカードは、入手したカードのセットに合わせて、左へ一つずれます。
デッキは4枚までのため、あふれた左端のカードは「リリース」されます。

リリース時、リリース対象になったカードの属性に合わせて、貴方のMagicLevelが上昇します。
(例:炎属性の魔法が書かれたカードをリリースすると、炎魔法レベルが上昇)

リリース効果後、そのカードはデッキから消滅します。
リリースしたときに「HPを回復する」等、異なった効果を持つカードも存在します。

効率のよい、敵の撃退と自身のステータス強化が可能なデッキを考え、
入手カードを選択していってください。



・・・とざっと思いつくままにゲーム全体のヘルプを書いてみました。
ようやく目標の形が見えてきたかな〜という具合です。

おひまがあればのぞいてみてやってください。

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