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レジェンド サガ(仮)コミュの外伝1専用情報開示スレッド:

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外伝1専用情報開示スレッド:

外伝1セッションで使用する共有情報の取り扱いを記述したスレッドです(^-^)/

GMのみ書き込みを許可致しますので、外伝1で使用する共有情報をこちらに書いて情報開示致します(^-^)/
「今回予告」も、こちらで開示します(^-^)/

尚、PLの書き込みは禁止とし、質問や意見等がある場合は、「雑談と打ち合わせ」スレッドの方に質問を出して下さいね(^o^)/

コメント(18)

■外伝1 今回予告
ナスタチューム国。
アルメリア国にとって重要な同盟国であり、アルマーディア・ヴェイル・アルメリアにとって、尊敬すべき親友がいる国であり、秋になれば金色の絨毯が辺り一面に広がる、実り豊かな国であり、そうであるが故に、アルマーディアにとって目指すべき目標となる国であり、自らの国もまた、このように豊穣なる大地を有し、こんな風に大いなる恵みを齎せるよう、もっともっと国を豊かにしたい、そう思わせる程、本当に豊かで、美しい国であった。
しかし今、その国の首都の各所から、幾つもの黒煙が立ち昇っていた。
そしてその首都に群がる、多数のモンスター達。
こんな遠くからでも、多数の剣戟の音が風に乗って聞こえて来る。
既にキミの親友は、モンスター達と激戦を繰り広げている事であろう。
キミはキミの親友と手を携え、この地を守らなければならない。
多くの人々を救わなければならない。
この街と、この街に住む多くの人々を救う為、急げ、アルマーディア!走れ、アルマーディア!戦え、アルマーディア!!

アリアンロッド「レジェンド サガ」外伝1

「怨恨と、友情と」

アルマーディアの歴史が、また、1ページ。
■フランネル・ナスタチューム用ハンドアウト:
キミは「アルメリア国」に隣接する「ナスタチューム国」の第一王子である。
将来はキミが国王になるであろうと言われており、キミ自身にもその自覚は十分にある。
しかし、そんなキミを試すかのような災厄が、キミの国に降りかかる。
その災厄を終わらせる為には、キミの力だけでは難しい。
城や城下町を守る兵士や魔術師,神官達はいるものの、敵将を倒す為に打って出るには、その他に信頼出来る、心強い仲間が必要だ。
そして今、キミの国に、キミの親友である「アルマーディア・ヴェイル・アルメリア」が到着したという報告が入って来た。
彼の魔術能力の高さはキミにとっても既知の事であり、キミは直接アルマーディアに会って、彼の助力を得ようと考えた。
そしてキミは、自らの身を賭して、この国を救わなければならない。
それがこの国の第一王子たる、キミが背負うべき「ロイヤル・デューティ(聖なる義務)」なのだから。
■アルマーディア・ヴェイル・アルメリア用ハンドアウト:
キミはレイウォール前国王オーギュスト暗殺という、無実の罪を着せられたものの、仲間達と共に見事に自身の身の潔白と真犯人の解明とその討伐に成功し、自身の名誉と、自国の誇りを守る事が出来た。
そして「魔女の晩餐」の手掛かりを得る為、現在「アルメリア国」に近づきつつある“オロークスの時計塔”を目指し、「アルメリア国」への帰路についた。
その後、キミは「アルメリア国」の隣国である「ナスタチューム国」へ到着し、首都まであと少しという所までやって来た。
「ナスタチューム国」の第一王子である「フランネル・ナスタチューム」は、キミにとって何でも話せる親友であり、血は繋がっていなくても、兄と慕える頼れる存在であった。
そして小麦や各種の野菜が豊富に収穫出来るこの国を、キミは好感を持って記憶していた。
自分の国も、この国のように、もっと実り豊かな国にしたいと。
しかし、そんなキミの思いを撃ち砕くかの如き事態が発生する。
今、キミの目の前で、その首都の街中から幾つもの火の手が上がり、多数のモンスターが上空から、そして城壁外周付近で衛兵達と戦闘をしているのだ。
中では「フランネル・ナスタチューム」達が必死に戦っている筈。
彼とこの国の民を助けなければ!
熱い想いが、君の胸に込み上げて来る。
キミは「1秒でも早く!」と叫びながら、騎乗している自身の馬に鞭を入れて駆け出した。
■オープニング・フェイズ:

■シーン1.「GMシーン:アルマーディア一行の近況報告ナレーション・シーン」
[ナレーション・イメージC.V:屋良 有作(やら ゆうさく):銀河英雄伝説:ナレーション,機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン:パング・ハーキュリー,etc・・・]

■シーン概要:

アルメリア国の新国王となったアルマーディア・ヴェイル・アルメリアは、レイウォール前国王オーギュスト暗殺という、無実の罪を着せられたものの、仲間達と共に真犯人の解明とその討伐に成功し、自身の身の潔白を証明し、自身の名誉と、自国の誇りを守る事が出来た。

そして一行は「魔女の晩餐」の手掛かりを得る為、現在アルメリア国に近づきつつある“オロークスの時計塔”を目指し、「アルメリア国」への帰路につく事になるが、“オロークスの時計塔”が自国の国境付近に現れるのは、その後の調査の結果、一ヵ月後になるとの結果を得る事になる。

またそれに合わせてもう一つ、アルマーディアには為さねば成らぬ事があった。
それは、「初外交」である。
所謂「新王による諸外国に対する初期外交」の事であり、謂わば「他国に対する新国王の顔見せ」である。

レイウォールへの往路は急ぎ旅であった為、街道筋の諸外国への挨拶も殆ど省略しての旅路であったが、帰り、つまり復路に関しては、アルメリア国の新国王に就任した事を各国に正式に対面で通達する事が必要であり、同時に国王が変わった場合の、それぞれのアルメリア国の対応がどのように変わるのか、変わらないのか、その基本姿勢を各国へ直接通達する必要があったのである。

当然、アルマーディアもまた王子であったが故に、帝王学の初歩的な知識はかろうじてあるものの、その程度では付け焼刃に過ぎない為、外交日程に関する日程スケジュールの調整と管理,身辺警護に関するセキュリティ管理の調整及びそれらに関する諸外国の各担当との打ち合わせ、実質的な会談予定の段取りと会談内容に於ける合意事項,決定事項,保留事項の仕分けと確認作業及び会談に必要な全ての資料の作成は、エクリプス=トワイライトを始め、付き従って来た若干の文官達が睡眠時間を削りに削り、まさに「命を削る」ような過密スケジュールの中、資料を作成し続け、外交日程をこなして行く事になるのである。

無論、アルマーディアの身辺警護については、セルベリアとバティを中心として実施される事になるが、こちらは前者達とは厳しさを異にするものの、まだ比較的余裕を持って行えていた事もあり、最終的には紋章學(王族や貴族に関する知識)に比較的造詣を有していたセルベリアまで、エクリプス達の助手を務めるまでに至ったのである。
まさに「猫の手も借りたい」という状況であると言えよう。

彼らは殺人的な外交スケジュールを何とかこなし、ようやく、アルメリア国に隣接する同盟国にして、農業生産力と経済力の高いナスタチューム国の隣国、トランベル国の国境付近まで帰って来る事が出来た。

ここからトランベル国の首都「パーシバル」まで馬車で1日という所であり、勿論、アルメリア国はトランベル国とも国交を有しており、トランベル国との外交スケジュールも分刻みでこなさなければならない。
(続く)
(上記の続き)
そしてトランベル国の首都「パーシバル」から更に進んでナスタチューム国の首都「アーネム・シティ」までの距離は、馬車でおよそ3日という所である。

しかしレイウォールから炎海を経てナスタチューム国へと続いている主要街道におけるナスタチューム国国境付近では、ここ最近、やや深刻な問題が起こっていた。

恵まれた平地が多いナスタチューム国では農業が盛んであり、小麦を始めとする穀物や野菜類の収穫も非常に豊富で、加えてそれらを加工,販売する加工業,流通業を含めた商業もまた広く発達していた。
そうであるが故に、大小様々な盗賊団や夜盗に狙われる事もまた多かったのである。

無論、ナスタチューム国でも国境警備隊を始め、首都と5つの衛星都市全てに警備隊を配置して警戒,討伐任務を行っているが、経済優先の政策を前提に国家が運営されている事もあり、警察力は兎も角、軍事力という側面では、アルメリア国と左程変わらないレベルを保持するに留まっていた。

加えてアルマーディア達がこれから通過しようとしている周辺地域には、ここ最近から現れ始めた新手の盗賊団「イエロースネーク」が出没しており、万が一、彼らが自らの功名心に駆られてアルマーディア達に危害(具体的には、アルを捕縛して高額な身代金を要求する等)を及ぼすような行為に出られると厄介な事になる、という懸念があった。

この為、バティは先行してその地域で一番近くのナスタチューム国の衛星都市「ボーフム」に赴き、傭兵や少数ながらも冒険者達を急遽集めて「イエロースネーク討伐隊」を結成し、盗賊団「イエロースネーク」の本拠地の探索及び急襲,殲滅作戦を実施する事になる。
謂わばアルマーディア達の「露払い」を自ら買って出たのである。

更にバティは「イエロースネーク」を討伐した後、その首領を確保し、この国の首都である「アーネム・シティ」までその首領を護送して行く必要もある為、外交日程を後一週間程残しているアルマーディア達と一旦分かれ、別行動を取る事になるのである。
■シーン2.「GMシーン:早朝、少しずつ変わり行く空の下、先行するバティを見送るアルマーディアのシーン」
[ナレーション・イメージC.V:屋良 有作(やら ゆうさく):銀河英雄伝説:ナレーション,機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン:パング・ハーキュリー,etc・・・]

■シーン概要:

まだ朝日すら昇っていない早朝。
うっすらと空の色が変わり始め、星々の煌めきの代わりに、濃紺から紺色へと移り変わって行く空の下、アルメリア国新王、アルマーディア・ヴェイル・アルメリアと、彼の親友にして獅子王流戦闘術の若き使い手である、リオネル・バティストゥータは、暫しの別れの挨拶を交わしていた。

バティ:「じゃあ、オレは先行して「イエロースネーク」を叩いた後、その足でヤツらの首領を「アーネム・シティ」まで護送した上で、アル達が来るのを待つ事になるから、アルも残りの外交スケジュールを上手くこなせよ。」
アル:「うん。分かってる。ケド、正直疲れたよ。毎日、睡眠時間が平均4時間しか取れない日が3週間近くも続くなんて、今まで無かった経験だし、正直言ってヘトヘトだよ、ホント。」
バティ:「(ウンウン頷きながら)・・・まあ、仕方が無いさ。「魔女の晩餐」の手掛かりを得る為に、現在アルメリア国に近づきつつある“オロークスの時計塔”との接触と、今現在直面している外交スケジュールをこなすという、2つの大きな目的を実施する為には、先生達が考えてくれたこのスケジュールを守って仕事をこなさなきゃならないからな。まあ、国に帰って“オロークスの時計塔”で情報を掴めたら、温泉にでも入りたい所だな、オッサン臭い言い様だが。。(笑)」
アル:「大賛成に1票。最近はセルベリアにまで色々突っ込まれる事が多くなって来たし、早くこの状況から解放されたいよ、ホント。。(苦笑)」
バティ:「まあ、後10日くらいで当初の目的が達成出来るワケだし、もう一頑張りしてくれよ、新しい国王さん♪」
アル:「人事だと思って簡単に言うよな、バティは(膨れっ面)。」
バティ:「それが『ロイヤル・デューティ(聖なる義務)』ってヤツさ。お前さんはもう、只の王子様じゃない。我が国の国王陛下なんだ。二人で話している時には、こうしてタメ口で話せるが、公式の場ではそうも行かない。お前さんも、もっと自覚と精進と覚悟が必要だと言う事さ。のんびりしている暇は、そうそう無いというワケだ。じゃ、行って来るぜ。」
アル:「うん、気を付けて。」
バティ:「任せろ、オレを誰だと思っている?」
アル:「大食い大酒飲みのバティ♪」
バティ:「ほっとけ!土捏ね大好き少年!」

そう言い放って一呼吸置いた後、二人は腹を抱えながら爆笑しつつも、その後落ち着いて力強く握手を交わし、それぞれが“成すべき事”に向かうのであった。
(続く)
(上記の続き)
その一方、彼らは気付いていなかったが、そのような会話を遠くから見守る、セルベリアとエクリプスの姿があった。

セルベリア:「・・・男の子って、単純ですわね。何であんなバカ笑いが出来るのかしら。」
エクリプス:「・・・きっと、魂の根底に於いて、相通じるものがあるのでしょう。彼ら二人には。」
セルベリア:「(言葉の意味が深過ぎてよく分からないが、話を合わせる事にして)・・・そうかもしれませんわね。全然違うタイプなのに、何か通じ合っているモノがあるのかもしれませんわね。ちょっと不思議な感じがしますけど。」
エクリプス:「自分と違う部分が沢山あるからこそ、互いを排除しようとするのでは無く、相手から多くを学び、相手を尊敬するというような感情もまた、生まれて来る事もあるでしょう。それに彼らは成長の最中にある。先が楽しみですね。それは貴方にも言える事ですが・・・。」
セルベリア:「・・・心に留めておきますわ。」

そう言うと彼女は、深く香ばしい香りの立つモーニングティーを上品に飲み干すと、ティーカップを静かに置いて、朝の新鮮な空気に身を浸す為、近くにある庭園に向かって歩き始めた。

セルベリアが立ち去るのを横目に捉えながらも、エクリプスは空を見上げていた。
朝日が、少しずつ昇り始めていた。
今日もまた、忙しい日になるであろう。今こそ、自分が新たな陛下を支えなければ。
そう思ったエクリプスは、まるで自然の中から力を分けて貰う事を願うかのように、静かに、しかし深く大きく深呼吸をした後、ゆっくりと息を吐き出し、改めて、輝かしい太陽色に染まり始めた天空を見上げるのであった。
セッション内特殊レギュレーションについて

1.「外伝1.」用ゴールデンルール

菊理姫が行う「菊理姫セッション」では、幾つかのゴールデンルールを導入しています('-')/
今回のゴールデンルールを以下に明記しますので、「ああ、今回のセッションではこんなルールもあるんだっけ。」って感じ程度には読んでおいて下さいm(_ _)m
尚、通常ルールとゴールデンルールに矛盾や相反する状況が生まれた場合は、ゴールデンルールを優先しますので、予め記憶に留めておいて下さい。

1-a:
ギルドスキル《目利き》や《加護》等、効果を重複させるギルドスキルは、1度取得すれば、何度でも選択出来るものとする。
つまり、ギルドスキルとして1回だけ《目利き》を取得すれば、プリ・プレイ時でのギルドスキルの選択で、《目利き》L3とする事が可能になる、という意味。

1-b:
《祝福》の効果について
通常ルールでは、PCのMPを全快させる効果のみなのですが、菊理姫セッションでは、《ファミリア》のMPまで全快させる事が出来るとします(^-^)/
これは昔から私のセッションで施しているサービスなので。。(笑)

1-c:
ギルドスキルは基本的にギルドメンバーで取得,選択するものであるが、今回はシナリオの都合上、GM指定のギルドスキルを一部選択して行かなければならない。

GM指定のギルドスキルの選択:《目利き》L3

1-d:
「ドロップ品の決定ロール」は、通常ルールでは[行為判定]では無いが、菊理姫セッションでは【能力値】無しでの[行為判定]と見做す。
つまり、[ドロップ品判定]という扱いにし、《ダンシングヒーロー》や《ギフト》の使用を認めるものとする。
1-e:
次のスキルの取得はゲームバランスを著しく崩してしまうので、取得を禁止する。
《スレノディ》,《アレンジ》,《レインボーカラー》

※理由:
クライマックス・フェイズで《クイックソング》+《スレノディ》L5+《アレンジ》を発動させ、その前後に単体or範囲選択orシーン(選択)で《●●ウェポン》を実行して対抗属性を得ると、ラスボスとその護衛達の[魔法防御力]を「0」と見做す事が出来るようになってしまい、PC側が圧倒的に有利になってしまう為。
また、これに対抗する為に《苦痛耐性》とかをGMがエネミー側にむやみに与えると、《ペネトレイトブロウ》のようなスキルの旨みが失われてしまい、PCが有するスキルコンボの優劣が更に広がってしまう為。

1-f:
[エネミー識別]に成功した場合(《エンサイクロペディア》を使用して[エネミー識別]に成功した場合も含む)、「ラスボスのデータ以外」は、全てPL達に全データを公開します('-')/
つまり、敵の弱点やスキル構成は無論、細かいデータやスキルの組み合わせ、ドロップ品とかまで分かります('-')/
加えてGMが許可した場合、「タイミング:セットアップ」以外のタイミングでも、《エンサイクロペディア》の使用を認めています('-')/
ですので菊理姫がGMをやる場合、PCサイドは戦術的に不利な状況に追い込まれないようにする為、いつも以上に[エネミー識別]が重要になるというワケです('-')/

1-g:
[隠密状態]とエンゲージの取り扱いについては、基本的に「ARA:P215」を踏襲しつつ、 [トラップ探知],[トラップ解除],「オブジェクトを調べる」,「アイテムを識別する」等の行動を実行する場合は、[隠密状態]の効果を得る事が出来ないと裁定します('-')/
何故なら、[隠密状態]は能動側と受動側との間に「隠密状態」になる前後で「認識出来る」→「認識出来ない」という“有利不利”を生み出す事で、その後にその状況を利用した上での様々な特典や効果を受益する事が出来る可能性があります。
一方、トラップやオブジェクトは「一方的に能動側に対処される存在」である為、「対決」という構図が発生せず、最初から“有利不利”というものが発生しないからです。
例えば、とあるオブジェクトがどのようなものなのかを調べたいとします。
そこで《スナッチ》を私にかけた状態で私がオブジェクトに「エンゲージ」したとしても、そのオブジェクトから見れば“有利不利”は発生しませんし、「対決」を行うワケでも無いからです。
単純に、オブジェクトに設定された「目標値」に対して私が【知力】判定するだけ。
つまりオブジェクトは「されるがまま」であり、私が[隠密状態]に成ろうが成るまいが、そのオブジェクトとの間に何の“有利不利”も発生しないからです。
従って、上記のような例を含め、[トラップ探知],[トラップ解除],「オブジェクトを調べる」,「アイテムを識別する」等の行動を実行する場合は、[隠密状態]の効果を得る事が出来ないと裁定します。
1-h:
《エフィシエント》の適用範囲について。
これもまたGMによって扱いが微妙に変化するスキルなので、問題を未然に防ぐ為、菊理姫セッションでは具体的に幾つか例題を挙げて適用範囲を明示しておきます。

《ヒール》:適応可能
《アンデッドベイン》:適応可能
《ヘイスト》:適応可能
《インヴォーク》:適応不可(回避判定の「ダイスを1個増やす」という効果のスキルだから)
《ホーリーウェポン》:適応不可(そもそも効果をダイスで求めていないから)
《リデュース》:適応不可(「ダイスの個数を減らす」という効果のスキルだから)
《セルフサクリファイス》:適応不可(FAQ参照。「ダイスの個数を増やす」という効果のスキルだから)
《シーリィ》:適応不可(FAQ《セルフサクリファイス》の類例と見做す)

6-i:
《カウンタースペル》の取り扱いについては、「ARA:P80」に規定された「魔術」の定義に加えて《●●マジック》や《マジック●●》という名称のスキルと「呪術」も含みます('-')/
もっとも今回のセッションでは、「呪術」を有するシャーマンを選択している人は居ない筈なので、考慮する必要は無いかもしれないのだが・・・。
6-j:
バッドステータスの追加及び特殊なバッドステータス(レア・バッドステータス)の設定及び確認について。
菊理姫セッションでは、下記「レア・バッドステータス」も取り扱います。

レア・バッドステータス:バインド
「EG:P34」を参照の事。
[バッドステータス]として取り扱う為、《インデュア》や《キュア》の対象となります。

レア・バッドステータス:石化
対象の行う全ての[行為判定]-2D(最低でも1Dでの判定は可能),移動不可。
マイナーアクションでは解除されず、《キュア》,《インデュア》等の治癒系スキルと「万能薬」等の治癒系アイテムによってのみ回復可能。
[石化]後3ラウンド経過すると(4ラウンド目のセットアップから)、対象は[メインプロセス]の取得が不可,全ての[行為判定]の実施不可,移動不可。
[石化]後10ラウンド経過すると[戦闘不能]状態に。
[石化]後20ラウンド経過すると[死亡]状態に。

レア・バッドステータス:恐慌
恐怖の余り我を失い、まともな行動や思考が行えない状態。
全ての[行為判定]-1D(最低でも1Dでの判定は可能),[メインプロセス]の取得は不可,「対応側行動」は リアクションも不可,[回避判定]は実行可能,「タイミング:メイキング」,「タイミング:パッシヴ」以外の、自身が有するスキルの使用も不可。
マイナーアクションでは解除出来ず、クリンナップ・プロセスで[精神判定]を行い、目標値「16」以上で回復が可能。
又は《キュア》,《インデュア》等の治癒系スキルと「万能薬」等の治癒系アイテムによってのみ回復可能。

レア・バッドステータス:恍惚
異性への憧憬が異常に高まり、対象を見ているだけで精神的な恍惚感を得られるような状態。
自身が有するあらゆるスキルの使用が不可,自身の[メインプロセス]では、あらゆる攻撃行動,攻撃補助行動が取れず、リアクションも不可,「タイミング:メイキング」,「タイミング:パッシヴ」以外の、自身が有するスキルの使用も不可,但し、[回避判定]のみ行う事が可能。
クリンナップ・プロセスに自身のMPを5D6回復する事が出来る。
マイナーアクションでは解除出来ない。
《キュア》,《インデュア》等の治癒系スキルと「万能薬」等の治癒系アイテムによってのみ回復可能。

(※)レア・バッドステータスについての注意点:
「レア・バッドステータス」は、《ドラゴンカース》等での選択対象には含まれません(選択不可)。

「レア・バッドステータス」は、限られた敵のみが使用する特殊能力(スキル)によって引き起こされる現象で、例えて言えば、当初は「EG:P33」の《石化の魔眼》のような扱いにしようとしていました('o')/
しかし、《石化の魔眼》によって引き起こされる「全ての[行為判定]のダイス-2個」という効果は、[バッドステータス]に分類されるものでは無いので、《キュア》や《インデュア》の対象にはならない為、《タクティカルプレイ》や《サモン・アラクネ》を多用して1エンゲージで対応しようとする戦術を採用するパーティーの場合、特に厳しい状況に追い込まれてしまう可能性があります('-')/
その事も考慮して、PCサイドで対処し易いように[石化],[恐慌]等の「レア・バッドステータス」を、能力によって齎される効果としてでは無く、[バッドステータス]に分類してあります。

これらのギミックは、あくまでもPC達に対するプレッシャーの為のギミックです('-')/
全て力押しだったり、全部回避が高かったりというようなプレッシャーの与え方よりも、バリエーションを増やして様々なプレッシャーを与える方が効果的だし、何より見ていて飽きないでしょ?(笑)
加えてPCサイドが《ドラゴンカース》等で[石化],[恐慌]等を選択出来るようになってしまうと、その後、乱用する事が容易に想像出来るからです(GMサイドから見て検証してみれば、自ずと分かる筈です)。
6-k:
「持っている物を落とす」という行為について。
「IG:P10」の右上に記載されている「装備品を捨てる」のレギュレーションは採用しません。
例えば、予め「生命の呪符」を購入しておいた後、本当はクライマックス・フェイズで使うつもりが、その手前の戦闘で予想外のダメージを受け、[戦闘不能]になってしまう場合、ここで「生命の呪符」が自動発動してしまうと、クライマックス・フェイズで「生命の呪符」を含む他の呪符も使用する事が出来なくなってしまうので、「懐に入っている「生命の呪符」をオートアクションで落とす」というような事を宣言しても認めないという事です。
菊理姫セッションでは、この行為は「オートアクション」では無く「マイナーアクション」として見做します。
何故なら「マイナーアクション」は、「ARA:P172」に掲載されている通り、「「行動済」にはならない簡単な行為である」となっており、上記の例は「マイナーアクション」に分類されるべき事例であると判断しているからです。
加えて上記のような場合、戦闘中に敵と武器や身体を使って鍔迫り合いしている中、致命的なダメージを受ける刹那の直前に、懐やカバンに入れてあるようなアイテムを“意図的に”、しかも“何の労力も使用せずに”捨てるなんて事をする事自体に納得が行かないのです。
御都合主義以外の何者でも無いと思っているのです、私はね(^o^;
故に、この事自体にリアリティを全く感じないので、わざわざゴールデンルールとして提示致します('-')/

6-l:
[武器攻撃]について。
FAQでは、以下のようなレギュレーションを開示しておりますが、菊理姫セッションではこれは適用致しません。
=========================================================================
Q:エネミーの「攻撃」欄には、物理か魔法かの区別しか書いてありませんが、武器攻撃かどうかを区別する方法はありますか?
A:スキルの「魔術」「呪歌」「錬金術」以外のものは、武器攻撃として扱ってください。
=========================================================================
理由は至極簡単な事で、[武器攻撃]というカテゴリーを安易に使い過ぎているからです。
例えばエネミー特有の特殊な攻撃であっても、そのようなものまで[武器攻撃]にされてしまうと、あっと言う間にリアクション系のスキルの餌食になってしまい、PCサイドが有利になり過ぎるからです。
従って、このFAQは適応しない事を提示しておきます。
6-m:
《インタラプト》の使用タイミングについては、以下のガイドラインを設けます。
例えばPL自身のPCの[メインプロセス]で、早口でダダーっとスキルのコンボを宣言し始めるとして、そのPLがスキルの宣言の度に一々止めて、《インタラプト》を有する存在に個別に確認を取るのを繰り返すのも大変ですし、一方でGMにとっても、PLの個々のスキルの宣言を一つ一つ止めて、それに対してGMが、「あ、それじゃあ《●●●》を《インタラプト》します」って厳密にやるのもまた大変だしテンポが非常に悪くなるので、[メインプロセス]で[マイナーアクション]と[メジャーアクション]両方を宣言した後に、その[メインプロセス]の中から《インタラプト》の対象を選ぶ事が出来ると致します。
また、

[マイナーアクション]:《ファストセット》+《レイジ》+《スマッシュ》
[メジャークション]:スキルを使用しない[白兵攻撃]or[射撃攻撃]

というような場合、一連の宣言の後《ファストセット》に対して《インタラプト》を実行した場合は、一連のコンボが宣言され終わってから「選べる」としたので、《ファストセット》を《インタラプト》したら、結果的に《レイジ》+《スマッシュ》の効果も消滅すると致します(当然、《レイジ》+《スマッシュ》のMPは消費されているし、《レイジ》の使用回数も1回分減ります)。
何故なら、「時間の巻き戻し」をして「じゃあ《ファストセット》を《インタラプト》したので、マイナーアクションに戻って宣言し直す」という事をやり始めると、処理に混乱を引き起こす上に、既に消費したMPや使用回数制限の整合性も取り難くなるからです('-')/
「時間の巻き戻し」はどのゲームシステムでも基本的には不可としていますし、処理に混乱を引き起こすような事は、なるべく避ける必要があるからです。

6-n:
《ブレッシング》の使い方については、通常的な使用方法の他に、以下のような使用方法を認めます ('-')/
「1-d」のレギュレーション定義により、「ドロップ品の決定ロール」は[ドロップ品判定]という扱いにする事が出来るようになり、更に[ドロップ品判定]は戦闘終了後に一括して行なう事を基本スタンスとしているので、結果、パーティーが1エンゲージに集まって《マジックブラスト》+《ブレッシング》とした上で、それぞれのPC達が[ドロップ品判定]を行う事を認めます。
応用編としては、例えばアコライトとシーフの組み合わせで「アコがシーフに《ブレッシング》」→「シーフが[トラップ探知]を実施」→「アコがシーフに《ブレッシング》」→「シーフが[トラップ解除]を実施」という使用方法や、[アイテム識別]使用としている対象に対し、その直前に《ブレッシング》をして判定の成功率を上げるようなケースも認めています。
但し、“あくまでも、GMの許可が出たら実施出来る”、という事は、セッションの基本なので忘れずにね♪

6-o:
《キャストフォース》の使い方について、以下の補足情報を提示しておきます。
例えば、1エンゲージ内のPC(ウォーロード,ウィザード,プリースト,スカウト)が4人居てエネミーとエンゲージしており、そのエネミーが《脚止め》を使ってそのエンゲージを[封鎖]している場合、プリーストが《マジックブラスト》+《キャストフォース》としてエンゲージ内のPC達全員を[SL]×20m離れた場所へ移動させようと試みる場合、これは実行する事が出来ません。
何故ならFAQに、以下のような提示が行われているからです。
=========================================================================
Q:封鎖されている時に、《ハイジャンプ》や《フェイドアウェイ》を使用してマイナーアクションで[離脱]を行なうことはできますか?
A:できません。封鎖されている場合、[離脱]に行為判定が必要となるからです。
=========================================================================
ここで言う「行為判定」は「ARA:P181」に記載されている「【行動値】による「対決」」(言わば[行動値判定]とでも言うべきか)を指し示しており、【行動値】を【能力値】として「対決」させている為、《キャストフォース》は[魔術判定]なので[命中判定]には適用出来ますが、「【行動値】による「対決」([行動値判定])」には適用出来ないからです。
因みに、《キャストフォース》は《カウンタースペル》の対象にも取れるので、《キャストフォース》を使用する場合は注意が必要でしょう。
1.シナリオ遷移

既にGMシーンである程度の状況を説明してあるので、OPは省略する事にします(;o;)/
何故なら、OPはそれぞれの演出を少し考えていた関係で、私にしては若干時間を取ってあったので、上記の条件を満たそうとすると、逆にそれが足枷になってしまうからです('-')/

ミドルの第一戦闘で、フランネルが戦っているシーンから始めて、イニシアチブ・プロセスでPC達が乱入する形態を設定する事で、OP兼ミドル1の開始と致します。

また状況説明の補足をしておきます('o')/
PC達がフランネルと合流し、第一戦闘を終了させると、PC達はフランネルの側近である、ヴェスレイ・ファン・デル・サール(ヒューリン,ソーサラー/セージ,30歳男性,金髪,トパーズアイズ,ホワイトスキン,冒険者レベルはL20以上だが、彼の能力の詳細は国王と王妃,フランネル,同国の一部の重鎮のみ知り得ている,同国家の軍師の一人であり、外交折衝もこなせる才師。国王も一目置いている、若いながらも優秀な人材であるが、今回の件を予測し得なかった事に対し、忸怩たる思いを持っている)より、正式に援軍要請を依頼されます('-')/

無論、報酬も用意されており、国家の存亡が掛かっているので、水の時代に作られた強力なマジックアイテムを貸し与えられ、ハイMPポーションも所持出来るだけPCは持って行く事が出来(とは言え、最大30個までね(苦笑))、更に敵将を討ち取って貰えれば、それらのアイテムをそれぞれのPC達に譲渡するというモノです('-')/

またナスタチューム国は現在でもアルメリア国へは様々なODAを通じた経済支援,農業技術支援を実施しており、それを強化する事により、更なる経済的な支援も行うというモノです('-')/

尚、その後にPC達には大きな選択肢が出されますが、5分で結論を出して貰います。
即断即決の覚悟をしておいて下さい。
臨場感が出て良さそうなので、時間制限を付けますので。。(笑)

選択肢を選んだら、それに沿ったイベントを幾つもクリアしてクライマックスへと雪崩れ込みます。
2.PC達に貸し出す(後に所有物となる)アイテムについて

2-1:フランネル用アイテム:
ツインリンクポケット:
種別:収納,レベル:7,重量:1,攻撃力:−,命中修正:±0,物理防御力:±0,魔法防御力:±0,回避修正:±0,行動修正:±0,射程:−,鑑定値:22,価格:100,000(GP)
解説:
【精神】+5,通常の「装備部位:装身具」とは別に、「重量:1」の装身具を同時に2つまで装備する事が可能。
加えて同一の装身具を2つ同時に装備する事で、その効果を重複させる事が可能。
但し「勝守り」のように、スキルの能力を直接変化させる(例で言えば[CL+1]→[CL+2]に変更)アイテムは、同時に装備する事は出来ない。
また【精神】を使った[行為判定]に+1D

2-2.アルマーディア用アイテム:
クイーン・アラクネロッド:
種別:打撃,レベル:7,重量:3,攻撃力:3,命中修正:±0,物理防御力:±0,魔法防御力:±0,回避修正:±0,行動修正,±0,射程:至近,鑑定値:22,価格:100,000(GP)
解説:
[魔術判定]+1D(パッシヴ),「タイミング:Dロールの直後」に使用する事により、《サモン・アラクネ》L5を展開する事が可能で、且つその効果は「5D6+装備者の【知力】」となる。
但し、この効果を使う際にはMPを「7」ポイント消費する必要があるので注意が必要。

2-3.セルベリア専用アイテム
シルフィード・サーベル:
種別:片手剣,レベル:7,重量:6,攻撃力:10,命中修正:+2,物理防御力:±0,魔法防御力:±0,回避修正:+2,行動修正,+3,射程:至近,鑑定値:22,価格:100,000(GP)
解説:
「タイミング:命中判定の直前」にMPを「15」ポイント使用する事で、この武器による[武器攻撃]のダメージを<風>属性の[魔法ダメージ]とし、更にDロールに+【敏捷】する事が可能,この効果は1シーンの間有効。
但し、「Dロールに+【敏捷】する」効果は、《ツインウェポン》のようなスキルを取得していても重複しない。

2-4:エクリプス専用アイテム
スプレッド・プロテクションリング:
種別:装身具,レベル:7,重量:1,攻撃力:±0,命中修正:±0,物理防御力:+3,魔法防御力:+3,回避修正:±0,行動修正,±0,射程:効果参照,鑑定値:22,価格:100,000(GP)
解説:
このアイテムを装備したキャラクターが使用する《プロテクション》と同時に使用する事を宣言する事で効果を発揮する。
その《プロテクション》の対象を「単体→15(m)以内のシーン(選択)」に変更し、ダメージ軽減能力を+5する。
但しこの効果を得る為には、《プロテクション》と同時に使用する事を宣言し、且つMPを《プロテクション》の分とは別に「10」ポイント消費しなければならない点に注意。
3.ギルドスキルについて

ギルドスキルは、当初はセッションのプリ・プレイで、スミスさんに最終決定権を与えつつ、皆で決めて貰うつもりでしたが、時間の余裕が無いので、こちらで指定したギルドスキルを取得,選択して貰います。

ギルドレベル:11レベル

取得ギルドスキル:
《蘇生》,《祝福》,《陣形》,《限界突破》,《耐性:重圧》,《派遣販売》,《ギルドハウス》,《命の泉》,《救出》,《目利き》,《加護》,《高機動部隊》

選択ギルドスキル:
《目利き》L3,《蘇生》,《祝福》,《陣形》,《限界突破》,《耐性:重圧》,《ギルドハウス》,《命の泉》

スミスさんへ♪
予めメモっておくか、簡単なのは印刷してセッション時に簡単に確認出来るようにしておいてね(^o')v
ギルドスキルの発動の権限は、スミスさんのPCにあるので('o')/
これだけのスキルを、ギルドスキルシートに書き出すの、面倒でしょ?(笑)

4.その他

ももさんへ:
倒したエネミーの数とレベルを記録して後で集計して頂きます('-')/
お手数をお掛け致しますが、御協力頂きたく存じますm(_ _)m

亮さんへ:
ドロップ品(金銭含む)の記録をお願い致します('-')/
今回のセッションでは、アーネム・シティ復興用の資金を集める事も、目的の一つとなるので(その為の《目利き》L3です)、この件は実は結構重大です('-')/

シュウさんへ:
私のセッションですので、PCサイドは毎回結構なダメージを貰う事でしょう。
ダメージコントロールや高いHPの確保,バステ対策は入念にした方が良いので、十分考慮しておいて下さい。
尚、フリーハンドにしたのは、回復役は戦闘終了時は忙しくなるので(笑)、その為のフリーハンドにしてあります('-')/

・・・とまあ、段取りはこんな所かな、はうぅぅ〜〜〜(-o-)y-。oOプハァー、ツカレタ・・・・

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