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年齢不詳のゲーム製作コミュのモデル仕様

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一先ず、プレイヤーキャラクター用モデルの覚書

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■■■モデル構成■■■
□パーツ換装
キャラクターモデルはゲーム中でパーツの換装が可能。
パーツ単位でのアニメーション(たとえば羽モデルが羽ばたくとか…羽無いけど)
はありだが、歩く、走る、攻撃するといった全身のアニメーションは、
一つのアニメーションを流用する。
パーツの分類は以下の通り。

・頭
・体
・腰
(以降、左右あり)
・肩
・腕
・手(=武器)
・足(付け根から膝まで)
・足(膝から足首まで)
・足

各パーツ毎に一つボーンを用意し、それっぽい親子付けを行う。(手元にサンプルあり)
要は15個のボーンで基本アニメーションを再現する必要がある。
もっと分ける必要があれば要相談。

□換装の仕組み
キャラクターのベースモデルを作り、
ベースモデルのボーンの子供として各パーツをくっつける。
モンハンでたとえると、
「ベースモデル = 装備なし(素っ裸)」
「頭パーツ = 頭防具装備」

□武器
(バトルシステムは後述)
武器は種類毎にアニメーションの作成を行う。
たとえば、「短剣用攻撃A」「長剣用攻撃A」「ライフル攻撃A」「バズーカ攻撃A」
と言った具合、一言で言えばモンハンと同じ。
武器固有のアニメーションも設定可能(パイルバンカーとかは作るなら必須)
ライフルやバズーカはプログラムでバリエーション増やすかと。

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■■■等身■■■
未定
ただし、パーツの換装を考えると、
比較的低い等身にしたほうがアニメーションの流用が行いやすい(?)
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■■■総ポリゴン数■■■
未定
DX10を使用する以上、ターゲットとなるマシンの
スペックはそこそこ高く見積もっても大丈夫かと。
武器を常時2本表示という事を前提で、
5000程度が妥当?
バンプマップを使うので、ある程度大雑把な作りでもおk
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■■■アニメーション■■■
□データフォーマット
考え中…
戦闘時のアニメーションに関しては、
1キャラクター1アニメーションファイルで作成が濃厚。
(ただし、パーツ固有のアニメーションは別)

□アニメーション数
1つの武器に対して3〜4個程度を希望。
攻撃ボタン+移動ボタン
出来れば右手と左手それぞれ欲しい。

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