ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

竹嶋コミュのアリサ フレーム

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
少しだけ調べたのでメモ。

RP
発12

4WK
発19 G−17

WP
G−9

666RP
G+4

666LKRK
1発目 G−12 2発目−7

2RKWP
2発目G+-0〜−1
※1ヒットでも2発目しゃがめる。

4LP
−5

6RPLKLK
3発目−10

3LPLP
発13 2発目G−1
※中、上 1と2の間は15で相打ち?うろ覚え。14までは確実に割れた。

3LPRK
G−9
※中、中

1LPLP
G−4

7WKWK
G−20

66RK
G−11

46RP
G−8

立ち途中LPRP
G−5
※中、上 1Gで2しゃがめる。


◇下段技

2WK
G−18以上−21以下

1LK
G−11 H五分

1RK
G−18以上−21以下

横移動RKWP
最後までGで−10

コメント(10)

■カズヤフレーム

LPLP
発10 G−1

LPLPRP
G−17

3RP
G−12

1RK
G−11 H+2

6LK(新)
発19 G−13 H+5

横移動LK(新)
G−10

RPRP(新)
G−10? H+7

3LK
発19 G−7

3LKRP
G−11

3LKRPLP
G−19
※カウンターヒット時+23以上25以下(遅ライ入るが6WP入らず)

6RK
G+3

最風
G+5

3LP
G−7

3LPRK
G−7

スラッシュ
G+17?(6WP、LPで割れず)

立ち途中LP
発13 G−5

立ち途中LPRP
G−13

立ち途中RP
G-18
■フェン

LPLP
G−11

3RPRP
G−6

レンカン
1が−15、2が−12

2RP
G−11、ダメージダウン

しゃがみ前進LP
G-13 H−2

ダカイ
G−1か−2。距離で変わるくさい。壁は−2。

4RK
G−8か9、距離。

ポンステWP
G+4

6WP
G+-0

1LPRP(新)
G−11 H+7

6LKRK(新)
G−16

立ち途中RP
G−9

トゥースマ
G−7 H+4

6WK〜

LP
G−14

RP(新)
G−13
距離若干離れる。シャオのLPが届いてなかった。

LK
G+9、上段。

RK(新)
G−13 H+3
■リー

ワンツーミスト
G−2

3LP
G−1

リアクロスミスト
G−1

ブレイジング
Gで19は入ったのでおそらく前とかわらず

インパルス
G−11

☆下段技☆

2LK
G−16以上ー17以下

2LKヒットマン
G−15 H五分

1WK
G−15

パンプ
G−12 H+2

パンプ以外は前作と一緒。パンプが強い。

☆新技☆

2RP
発18 Gカクハン無し H+8

4RPLKRK
G−8 上、上、上、

9LKLP
G−12

6WK
発生かなり遅い。25以上。
G+4でお互いしゃがみ

ヒットマン中WP
G−7 H+6
1LKノーマルで喰らった後は、左横移動〜下段来たらしゃがみガードとするのがおすすめ。
トゥースマはかわして浮かせられるし、両手の下段も1発目がスカるので、2発目からガードが間に合う。
結構対処の難しい9LKRPについて解説。

■9LKRPはダメージ軽減できるので、忘れずに
9LKRPの初段を喰らったら、レバー1に入れておくとダウン選択でき、2発目を空中ヒットで喰らえて
軽減できるので忘れずに。

■9LKRPの対処

「1発目をガードしたら右横移動し、2発目を出していたら反撃、ブートで降りてきたらワンツーなどで
落とす」というのがベストの対処。

二発目をガードしたときは-10なのでワンツーが入るがちょっと安め。
一発目をガードした後、右横移動で2発目をかわすことができる。
2発目をかわせばなんでも入るくらい隙があるけど、アリサが飛んで抜けていくと
位置が入れ替わったりして反撃が入れ辛いかも。実際に自分でやってみた方がいい。

2発目を出さずにブートに移行されたときは(空飛んで突っ込んでくるやつ構え)
2発目がこないのを確認してから、ブートをワンツーなどで落として空中コンボを決めることができる。
9LKRP右って書いちゃったけど左だった。間違えたのはよしでんなのでよしでんのせいで。
調べたい事メモ

■壁際1RK→しゃがみ3両P
しゃがみ3両PからDF移行でのこぎり攻めができるけど、移行しちゃうと
相手の起き上がり蹴りが確定しそう。対処の候補は、移行せずに

・立ち途中LPRPLK
→起き上がり蹴りにカウンター取れれば背面で全段ヒットして浮きそう。1発目もねっぱに当たるので
 結構よさげなのかな。

・9RKRK
横転以外の安定選択肢になりそう。変なことして起きるとバウンドが狙える

・素直に横移動
1P側でも2P側でも避けられるかどうか。DF中横移動でもいけるかも一応調べたい

■DF中RP(のこぎりアッパー)
ガードでほんとに-2なのかどうか。-2だった場合、ガード後DF中6LP(上段のこぎり、発生12F)で
ライトーなどが止まる。ど密着でガードされない限りはちょっと距離空くので、左アッパーみたいな
技は立ったままスカして色々。できたらいいな

■ブート中のスライディングの有利
いまさらながら有利なんぼか知りたいです。
■立ち途中RP
・ガードされた時BT(またはDB)移行して確定を軽減したりできないか。
 →上段で反撃してくる相手には最速移行からのスライディングなど
 →何するのが一番早く空中判定になれるかを知っておきたい
 →直線的で13ぎりぎりの中段には、DB移行からの軸ずらしでかわしたりできないかなー。


・ガード-13がほんとかどうか
→もし14だった場合、ガードされ確認でブート移行などが必須かも。

・遠距離ガードが結構狙えるかと、ジェッパなどが届くか

・この技結局どっち方向に強いの?
■9LKRP対策その後
だくおアリサとやったとき、左横で歩いてたら1発止めが多くなってダルかったので、
ここらへんの対策を調べてみた。

・1発止めと出し切りに両対応する行動
左横歩き〜様子見→相手が2発目出してたら追いかけて背後から反撃
 1発止めだったら、正面からゆっくりと反撃

どちらもスキが尋常じゃないくらいあるので、
技が終わったの見てから反撃決めるのが余裕だった。
ただ、問題なのはどちらも相手との距離が離れること。

ボブ・・・昇竜拳
ガンリュウ・・・かちあげ
フェン・・・崩ステからの穿弓腿

ここらへんのリーチの長い技を使わないと、
前ダッシュしてから技を出してもスカったりしてダルい。
フェンの足無双クラスでもスカる


この左横移動様子見に対しては、
アリサは低空飛行して殴るやつ?
出せば勝てるけど、これも慣れればワンツーとかで打ち落とせるっぽい。

完全にわからん殺し技だね。


■一応豆知識
ボブ昇竜拳とガンリュウかちあげは、
1発目ガードして最速で打つだけでも、
1発止めには確定 
2発出し切りには通り抜けてお互い背後遠距離の仕切りなおし

となるので両対応だったりする。(出し切りのときにダメージは取れないけど)
こういう技は他にもあると思う。が、フェンでは見当たらなかった。

■4WKガード後の反撃
1発止めが16、出し切りは相当遅い技でも打ち落とせる

だよね?
ボブなら、とりあえず頭突き打って、出し切り見てから肘派生にしてバウンド
1発止めなら腹派生
ってのができた

1発止めは目の前で、
2発出し切りはすぐ後ろにいくので、見てから判断が割りとできるレベルみたい

ログインすると、みんなのコメントがもっと見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

竹嶋 更新情報

竹嶋のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング