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ゲームAIコミュのGDC2009のための予習メモ? ゲームAI分野、及び、その周辺分野(後篇)

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Friday
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引用:
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The Council of Stellar Management: EVE Online Bridges Worlds for a Society
Speaker: Eyjolfur Gudmundsson (Lead Economist, CCP), Petur Johannes Oskarsson (Researcher, CCP)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 9:00am — 10:00am
Location (room): Room 3007, West Hall
Track: Game Design
Secondary Track: Production
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Advanced

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9311

EVE Online における社会コミュニティの形成の仕方。

最近、エージェントによる社会シミュレーション分野が盛んだが、

 エージェントベース社会システム科学の創出
  http://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/coe/05030801/001/010.htm

これは、実際のプレイヤーによる社会構成である。

引用:
?
Creating First Person Movement for MIRROR’S EDGE
Speaker: Tobias Dahl (Senior Lead Animator, DICE - EA), Jonas Aberg (Sr Software Engineer:, DICE - EA)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 10:30am — 11:30am
Location (room): Room 3007, West Hall
Track: Visual Arts
Secondary Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Intermediate

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9092

MIRROR’S EDGE におけるプレイヤーの操作するキャラクターの制御。
ステージにギミックに応じて、ある程度、アニメーションが自動的に
割り振られる。

2009年1月号のCGWORLDにも、特集があった。
予習資料としてよいかと思う。
 http://www.wgn.co.jp/store/dat/4125/

引用:
?
Artificial Intelligence SIG
Speaker: Alexander Nareyek (Assistant Professor, National University of Singapore)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 10:30am — 11:30am
Location (room): Room 112, North Hall
Track: Programming
Format: 60-minute Roundtable
Experience Level: All

https://upload.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8578

IGDA本体の AI-SIG http://www.igda.org/ai/
のミーティングである。

4年前までは、AI標準化委員会が走っていたが、現在は、そしておそらく今年も、
報告書が出されることはないだろう。AIの標準化は、それほどまで難しい問題であり、
これは、先に述べた、「structure vs style」と被る問題である。

Alexander Nareyek 氏 http://www.ai-center.com/

は、ゲームAIの分野で名の知れた研究者である。

AI in Computer Games
 http://4c.ucc.ie/web/upload/publications/article/nareyek-acmqueue04.pdf

概要のまとめとしては、それなりによい。

引用:
?
State-Based Scripting in UNCHARTED: DRAKE’S FORTUNE and UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
Speaker: Jason Q. Gregory (Generalist Programmer, Naughty Dog Inc.)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 12:00pm — 1:00pm
Location (room): Room 2018, West Hall
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: Intermediate

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8548
http://www.gdconf.com/japan/sessions.html

「UNCHARTED: DRAKE’S FORTUNE(アンチャーテッドエル・ドラドの秘宝)」
「UNCHARTED 2: AMONG THIEVES」で広く使用された、
 Naughty Dog の高度な柔軟性を持つ、
 スクリプティング環境の上に構築されたオブジェクト指向の有限状態マシンの解説。

GDC2009のAI分野の中で、最も実践的で得るものが大きな講演となるはずである。


引用:
?
Artificial Intelligence in Computer Games Roundtable
Speaker: Steven Woodcock, Neil Kirby (Member of Technical Staff, Alcatel-Lucent)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 12:00pm — 1:00pm
Location (room): Room 111, North Hall
Track: Programming
Format: 60-minute Roundtable
Experience Level: All

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9412

水曜日は、「研究とプロトタイピング」を主題に、
木曜日は、「RTS/RPG」「 First Person/Sports/Casual」の2部屋の分かれて議論
金曜日は、ゲームAIのエキスパートへ公開質問のコーナーです(全員で質問、知っている人が答える形式)。

引用:
?
Lionhead Experiments Revealed
Speaker: Peter Molyneux (Head of Studio, Lionhead Studios)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 2:30pm — 3:30pm
Location (room): Room 135, North Hall
Track: Game Design
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: All

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8656
http://www.gdconf.com/japan/sessions.html

この講演はAIと関係ないかもしれないし、あるかもしれない。
Peter Molyneux が、次のゲームの段階へ進もうと行う、小さな実験の中には、
当然、AIも含まれているはずだ!

引用:
?
Player’s Expression: The Level Design Structure Behind FAR CRY 2 and Beyond?
Speaker: Jonathan Morin (Lead Level Designer, Ubisoft)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 4:00pm — 5:00pm
Location (room): Room 3007, West Hall
Track: Game Design
Format: 60-minute Lecture

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=8659
http://www.gdconf.com/japan/sessions.html

プロシージャル3大エンジンの一つ、DUNIA ENGINE を搭載する
FAR CRY 2 のレベルデザインの話である。

メディア記事にもなっているので、

 自作マップで本当にみんなで遊べるの? 『FAR CRY 2』プロデューサーに聞いてきた
  http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1219017_1829.html

 自分の作ったマップで世界中のプレイヤーと対戦! 『Far Cry 2(ファー クライ 2)』
  http://www.famitsu.com/game/coming/1218397_1407.html

これについては、三宅がGDCで発表した資料が詳しい。
CEDEC2008の資料がDLできる方はそちらをご覧ください。

或いは、「DUNIA ENGINE」という名前で検索してみてください。

或いは、

 Far Cry 2 に見るプロシージャル技術
  http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=1017 

 ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用(INSIDE GAMES)
  http://www.inside-games.jp/news/311/31121.html

引用:
?
Dynamic Walking with Semi-Procedural Animation
Speaker: Rune Skovbo Johansen (Creative Programmer, Unity Technologies)
Date/Time: Friday (March 27, 2009) 4:00pm — 5:00pm
Location (room): Room 2018, West Hall
Track: Programming
Format: 60-minute Lecture
Experience Level: All

https://www.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&V=11&SessID=9004

キャラクターの向きとスピードに応じて、アニメーションや歩幅を、自動的にアジャストしてくれる、
準プロシージャル的なアプローチだ。

去年の、

 「ROCK BAND」: プロシージャル・アニメーションをロックしよう!
 ROCK BAND: Procedural Animation That Rocks!

という講演がキャンセルされて無念だったことを思い出して、よい内容であることを期待する。


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さて、最初に、現代におけるゲームAIの5つの課題を示した。
上記のゲームAIの講演が、殆ど、この範疇の中に入っているいることがわかる。
AI Summit の問題意識が、実によく現在のゲームAIを捉えているかを見て取ることが出来る。


 ? キャラクター・アニメーションとゲームAIとの関係
     ・複雑なレベルデザインへの適応
     ・キャラクター・モデルとの適合
     ・キャラクターの個性付け
 ? 動的なパス検索
 ? ゲームAIプログラマーとゲームデザイナーの連携 (現段階では溝がある)
 ? ゲームAIの並列化による実装
 ? ゲームAIのための統一的な「構造とスタイル」はあり得るか? (structure vs style)


こういった視点を持って、GDC2009に望むことは、
より多くの知見を逃さず得ることが出来るはずである。

* * *

会場で見かけたら、気軽に声をおかけください(知らない方でも)。
少しでもお役に立てれば幸いです。

* * *

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