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アベル【SSF4&AE】コミュの情報トピ

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コメント(24)

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6105

ちゃんとバルログとか洋名になってるんですね〜
xboxLiveとかで家庭版のnet対戦で画面表示に問題は発生しないのか??
それとも日本版も洋名なのでしょうか??
アベルをいじってきました。
また大してやってないのであんまり確かなことは言えないけれども。
ただの経験談なので、あまり信用しないでください

623P 対空投げ
相手が空中の時に使用。捕まえたら体力の1割強与える。
が、ケンのJ強Kを早めに出されたら、ケンの足よりアベルの腕のほうが短いらしく、一方的に食らった。
そんでもってそっからコンボ食らう。余裕がなかったらやんないほうがいいかも。
っていうか、これ決めた後、追撃できないの?

214K ショーンのリュウビキャクのちょっとはやい版
弱、中、強で距離が変化。
これ出した後有利みたいなので攻め継続。当たっても相手は倒れなかった。
コンボはないのか?
出した後ダッシュキャンセルすることで投げに移行しやすかった。

63214P コマンド投げ
正直、今の段階では読み合いがあまりなくて相手が暴れる前提なのでいまいち使えない。
っていうかあまりダメージないので悲しい。決めた時の見た目はいい。
ダッシュキャンセル後とかに決めてくか

236P 前進→腕振り下ろし
うおらっ、ってかんじで腕を振り下ろす。出ちゃえば腕の判定は割りと強いっぽい。
スパキャンできた

236P派生 6P 
前の攻撃が当たっていれば連続ヒット、その後の6Kまで繋がる
ディレイもかかるみたい。途中で止めて投げもいいかも

236P派生 6K
下段派生キック。スライディングみたいなかんじだったような
相手は大体しゃがんでガードしてるから普通に意味なしと思う。

236P派生 6P派生 6K
下段投げ?リュウの後ろ投げみたいになげるので、画面端から逃しまう。
なんか方法あるかな?

236236P
超必。ダッシュ移動してつかみ、画面端まで運んでから多段殴り。
つかまった時点で技は決まっているが、ガードできたようなきがする…
2中Pからつながったはず。
とりあえず236Pからは繋がる。

236236P*3
上の超必の強いやつ。それだけ
?アベル波動連携
アベルの波動連携(勝手に命名)だが、
相手が無敵技持ってるとなんの意味もない。ぶっ放しがあるからね〜
ただ、普通に考えて、波動連携はまぁまあ強い。
EXで出すと、波動拳とか一回耐えれるし。
耐えた後は、セービングのように体力が回復。
読まれてEX波動出されるといみねぇけど。
最初の一発あたれヴぁ3発確定だし、超必にもつながる。
超必につなげるのは・・・ゲージがもったいないきもするけど。
どうせウルトラコンボのゲージたまるし、ほかにゲージ使いたいし。

やられるほうとしては、とりあえず立ちガードで、二発目、三発目がくるかどうかを見極めることが必要。もう一週間もすれば、対策できる人も増えるだろうね。


?アベル竜巻
EXで出すと2段技で、対空にもイケル。
波動を透過できるし、ガードされても攻め継続可。
気持ち遠めで波動出されたらこれを使うべき。
奇襲にも使える。が、コンボないかも・・・

?アベル昇竜
下強P(2段技)→昇竜がつながる
ってうわさがあるので、明日検証してみる。
いまんとこあんまり使ってないけど、たまにあてると
相手の精神ダメージがでかくていいかw
あと、おとす距離が近いので、おき攻めしやすい。

?アベル波動K
EXでだすと結構無敵的なあれがよさげだけど、余計に相手に
対処されやすいきがする、、、が、稼動初期の今なら奇襲に使えると思う。

?アベルコマンド投げ
EXで出すとさらにかっこいい! 
っていうかダメージあがるんかな。
でも、ゲージつかわんくていいと思う。
今日はめっちゃこれにゲージ割いたけどね。。
波動連携にはさんでいくとか波動K後が狙い目

これ決めた後、一回ダッシュすると、ちょうどガイルにめくりが間に合う模様。
おいしいね! リュウとかにはしないほうがいいと思うけど

?アベル超必
たいして移動もしないで打撃投げ。
やる気あんのかっていうくらい。決まってもかっこいいだけで、
ゲージ消費の悲しさのほうが大きかったのは自分だけだろうか?
ただ、ウルトラ同様、飛び道具を抜けるので、
イメージはバイソンの超必で考えるとよい。

?アベルウルトラ
結構移動して打撃投げ。
決まると、体力の半分くらいもってく。
なんておいしいんだ・・・ 
アベル ||| vs |||||||||| ガイル
位の体力差で、ぶっぱしたら普通に倒した。
あんまり覚えてないけど、これはたぶんウルトラゲージMAXであろう。
半分減ったらおかしいもんね。
要するに、ウルトラゲージは50%くらいから使えるけど、
さらにゲージためたほうがダメージが増加
>がんさん
肘から昇竜つながるんですか!!
ありがとうございます〜
今度やってきますわーい(嬉しい顔)
○小足を使い始めた。そっからの派生
→相手のガードを誘い、コマンド投げを決めやすく。
 ローリング弱、中
 →ゆさぶり
→竜巻弱、EX
 →セービングしたがり人間のぶっ殺し
 →屈ガードしてるわけだから、結構当たる。
  対空か無敵技じゃなければ最悪相打ち勝ち
  
○セービング
→ガイルとか、一発のみの牽制技がメインのキャラにつかってく。
 →ウルコンゲージもりもりグッド(上向き矢印)
 →こんなのがうまくできる相手にはさらにウルコンが決めやすい利点つき
 →ケンには使わないほうがいいかも。波動→前中Kがセービングしづらすぎる
→調子こくと、勝ってるのに負ける。わけわからんかもしれんが負けるw
→相手のEX波動的なものを誘う。相手のゲージの無駄使い用。
 →相手のゲージが全くなければ気にしないでウルコンゲージを溜める。
  →痺れを切らした(溜め)キャラから距離を近づかせると楽。
   →めくりには注意。キャンセルして逃げてもいい。
→おきあがりにはすぐできないのでやんない
→決まったら、
 →ゲージなければ波動連携でダメ稼ぎ。
→相手の起き上がりに重ねる。
 →無敵ないキャラにはたまにマジで出しきる。意外とまだ当たる人いる。
 →相手の起き上がり直前、後ろステップキャンセル。
  →リバサに命かかってる人にはよく効く。
   →何回かこっちが相手のリバサを食らってるとより効果的
→対空に使ってもいい
 →が、その後が問題。
  →すぐに出してLv2以上なら出し切ってみてもいいが、あぶない
    (リターン重視)
  →バクステキャンセル。ボタンははなしちゃだめ
    (リスク重視)
 →びびらせるのが主な狙いな気がしてなんとも苦手。

○EX波動
→セービング同様、単発牽制重視する相手に多様。
 →「うざい牽制をやめろ、ぼけ。」とでも言いたい感じで。
  使いすぎるとゲージの無駄
→隙のでかい空振り行動をみてから余裕。EXでなくても可。
 →ザンギのラリアット。発生後は割り込めるが、のめりこんではいけない。
 →ガイルの屈大キック。3rdの二発目ブロ→反撃、的なことが可能。
 →ケンの前中K。早めにしないと昇竜

○EX昇竜
→相手の対地攻撃には使わない
→逆にのぼり際の相手には決めやすい
 →余裕のおき攻め。
  →ヴォルカキャラにはおき攻めは控える。

○EX竜巻
→J中の相手には無駄無駄
→J封じ
→遠いと、見てからリュウの中Kで落とされた気が。
 →別に判定は強くないか
→ダメは2HITでまあまあ。
→とどめに結構いい。
 →空中に判定のあるウルコンキャラには使わない。死ぬ。

○ローリング
→置き攻め回避
→EXで使うとより逃げやすい。
 →攻めではEX使うとより相手にみやすくてどうかなぁって感じ
→弱、中選んで裏回ったりするといいと思う。
 →暴れられたら一緒だけどね
→固めからの脱出
 →アバのEX逃げ技的な使い方。

っていうか、バルログとルーファスの対策ができません。
教えてくん。
もう…ご存知かもしれませんが肘から繋がる連携載せます
肘→6236Pあまり安定しない…
肘→236K→6236Pが安定します
肘→236Pダメ少ない…起き攻め用?
肘→214Kオススメ!楽だしダメそこそこだし!
肘→ウルコンもちろんダメ大です!!キャラによってタイミングがバラバラのような…ちょいウルコン遅くが吉。
ま〜なかなか肘くらってくれませんが…肘ウルはシビレますよ〜
アベルの肘はたしかに強いけれど、
二発目の打ち上げヒットが非常にしづらい気がするんですが、
『マルセイユ(終わり際密着)』で当てるぐらいしか思いつかない。
『前中K』からのコンボで当てれないものかな?
ちょっと練習してきます。
『214K:ホイールキック』考察
アベルにとって重要な攻め手の一つホイールキック。
出始めあたりに飛び道具無敵? ついてるっぽい?
こちらの情報を集めたく思います。


弱ホイールキック

牽制・相手のしゃがみ攻撃にあわせて一方的に勝利と
使用頻度が最も多いかな?


中ホイールキック

弱で届かない位置からしゃがんでる相手を刺せる。
しゃがみガード癖のついてるプレイヤーに有効。
先端当てなら反撃ガード可能。


強ホイールキック

距離が長く奇襲できるが、
いかんせんスキが大きく、ヒットしても反撃されるという南無性能。
移動距離が長いため先端当てはまだ実験しておらず。


とくに強ホイールキックの情報を求めます。
以前大ホイールの先端をガードさせた後バルログのしゃがみ中Pがガード出来なかった気が…。
(ToT)
強ホイールの使い道考えてみましたが、バックジャンプで逃げる飛蝗野郎を運が良かったらさせませんかくらいですよねぇ…
なんか最近アベルが話の話題にならなくなってきたなぁ。
キャラ性能の壁に阻まれて強くなれないなんて言葉は無視!
アベル使いはアベル使いとして強くなりたいんだ!(願望)
というわけで、ちょっとしたネタコンボ。

飛び込み中K→2大P(しゃがみ大Pフルヒット)→無我

無我をコンボに組み込みたいけど、セビキャンできない、
ゲージは他に使いたい人向け。
飛び込みは浅いと次がヒットしないので、
めくりで当てるといい感じ。
2大Pの後の無我はゆっくりと入力するのがコツ。
相手が壁にあたって飛んでいるとタイミングがシビアになるので、
おとなしく対空投げもいいかも。

飛び込み中K→2大P→弱ホイールキック

飛び込んで、かちあげて、蹴り落とす。
威力が低い? ネタコン? 関係ないよ、
カッコイイからヨシ。
尚、2大Pからのコマンド入力が早すぎると
一発目をキャンセルしてしまうので注意。




>さんじさん
2は下ですよ
9は前ジャンプ
ってなかんじで


コンボは
■前中K前ダッシュキャンセル〜
■COD→セビキャン屈強P〜
■小P、小K、中P、中K各種ヒット確認〜
くらいしかありません。
あとは立ち回りでなんとかやってきましょ
アベルj中kしてコンポいこうにも相手に着地ですぐなげられる
かなりシビアな判定なのかな?
時間あるので色々調べてます。

無空 についてまとめ
わからん殺しは今のうち、実は考えて使わないと近いうちに乙るでしょう衝撃

コマンド 236236K*3
アーマー状態で突進する投げ技。
画面3/4程移動するので、画面端までは届かない。
投げミス後は隙あり。
発動後Kボタン*3を押しっぱにでき、タイミングをずらせる。
押しっぱなし中、いずれかのPボタンを押してキャンセル、
ウルコンゲージ消費のみでその場で停止。

○発動された場合の基本的な回避方法
飛び越えられるなら前ジャンプ
そうでない遠めの場合は後ろジャンプが安定
ジャンプが低いキャラは回避困難な距離あり。
暗転後竜巻などは発生直後は地上判定のために
無空が確定するのでブレイク技=安定ではない。


○確定で決められる状況
調べ終わったら書きます
無空確定状況が多すぎて書く気がなくなった。
別に欲しがってる人いなそうだしな。
今回のアベルは【肘>?マルセイユ>?P>?マルセイユ】
の表裏の択がしづらくなっています。
???でどれにするかで表裏が変化。

リュウ相手
【肘>強マル>強P>】から、
表【>弱or中マル】、裏【>強マル】
になる。
【肘>弱マル>弱P>マル】だと最後が弱でも裏にしかならない。
弱Pはあまりいい選択肢ではないが、焦る相手もしくは
このネタを知らない相手には有効。
上の連携で
【肘>強マル>強P>強マル>>肘(>弱マル)>強スカイ】
の表裏択が成功しただけでゲージ1.6本溜まるおいしい!
ダメージ: 190+270
気絶値: 600

最後の強スカイを無我(max)にした場合
ダメージ: 190+514
バルログ相手に【ジャンプ攻撃>前蹴り>強P】が当たらない。
【前蹴り>強P】なら繋がるんだが・・・
他のキャラもこんな変なのいるのか?
キャラごとに最大コンボ変わるのか泣き顔

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