ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

【戦場の絆:オッゴ小隊】コミュのオッゴの有用性w(絆での技術・戦術の語り場)

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント(50)

>敷浦さん
スナは余裕があるときにしか乗ったことがないので質問です!

両タンク編制のときに相手のほうが強く、しかも味方タンクが頑張り過ぎて拠点を撃ちにガンガン前に行ってる状態です。
もちろんラインも形成できずに敵前衛機がバンバン動き回ってるときにサウスパーはどう考えて行動しますか?


絶対的スナの経験値が少ないのでどうスナが動きたいのか読めず、前衛機に乗っていても援護や敵の引き付け方が思い付かないですね(´Д`)


教えて!先生wwww
>ジンさん
えっと・・・まず第一は・・・スナに乗るな(ぁ
まぁ、そんだけ相手が強かったら正直スナじゃどうしようも無い場合が多いですが。

それだとまったく回答ならないのでその状況で乗った場合を書きます。
セッティングは機動2だと過程します。
最初の1発はまぁ、上に書いた通りにぶちかまし・・・まずは拠点左上の高台でもう1発。
レベル差がかなり開いている場合で、味方タンクが頑張って突っ込む場合は
護衛2〜3枚
アンチ3〜4枚
となる場合が多い(前衛枚数)と思うので、抜けてくるのは2枚前後だと思います。
その場合、相手タンク砲撃ポイント−スナイプポイントの間の半分あたりまで来られたら湖にダイブします。その間にJS狙えるなら狙う。
こちらの援護に護衛が着てくれるなら

  |自機|    ←|敵|     ←|味方|

こう着たら
   ↑
  |自機|   ←|敵|   ←|味方|
と移動し

  |自機|→↑
         ←↑|敵|   ←↑|味方|

こんな感じで回ろうとするので、間に入ってもらえたら。
味方が着てくれないなら、敵拠点方向に湖経由で逃げましょう。
それだけで復帰ポイントが多少なりとも敵枚数が減るので。
なんかグダグダな回答なっちゃってますが・・・今度合った時にMAPなど見て解説します|||○| ̄|_
だいたいわかりました(^O^)

池に行かれたら、確かに敵なら迷いますね(>_<)

ありがとうございますm(__)m
さて、なんとなくザクキャについて武器も全部支給されて乗ってみたので運用法など。
とりあえず、4vs4の時は乗らないように・・・あんまりいい顔されません。
ちなみにグレキャの場合です。

わしがよく出撃するセッティングが
メイン:180mmキャノンB砲(拡散)
サ ブ:追加弾(爆散榴弾)
格 闘:パンチ
セッティング:機動2
こんな感じです。完全支援特化になってます。ダメージ優先させるならサブを拠点弾にしましょう。
んで、基本は拡散のノーロック撃ちです。レーダーの外周=45度発射が適正距離ってのを利用して打ちます。
その時の注意点として
・ある程度の着弾ポイントの障害物の推測
・自分より下の所には届かない
この2点ですかね。特に2つ目は重要です。
んで、相手が自分より下にいる場合は青ロックで打ちます。
赤ロックだと、やっぱりどう頑張っても避けられます。ただ、拠点弾を積んだ場合は赤ロックで拡散→避ける→硬直狙いって方法もあります。

ちなみに拡散はカットでも使えます。
味方が格闘入られたと確認して撃ったら2連撃目あたりで着弾してくれます。
有効なのでばしばし狙いましょう。
あと、基本ぶっ放す相手は2列目にいる敵を優先的に。
前線にぶっ放したら味方が動きにくいです。

爆散榴弾については、大体半径MS2機弱の爆発が着弾地で起こります。
弾速は遅めで、デフォで約45度の射角になってます。
命中率はそんなに高くないですが、拡散より狭いなー程度の範囲はあるので牽制などに有効だと思います。

リロード時間が
拡散打ち切る→武器変更→爆散榴弾→武器変更→約1秒で拡散リロード完了
ってなってるので、とりあえず相手の前線後ろの支援機にぶっ放したら気兼ねなく援護できます。
タンク護衛の場合、タンクの砲撃ポイントからジャンプして登ってこようとしてる敵に青ロックでぶっ放したら面白いように墜落していきます。
味方機の護衛の方向も集中できるのでいい感じなります。

あと、開幕1発目は眼鏡橋中腹奥あたり狙うと当たります。
相手がタンクシフトの場合でもタンクの進軍をかなり遅らせることができるので有効なります。

連射速度がかなり速いので、同じ場所に連射しても相手が無敵時間なので意味が無いです。
ある程度着弾地点をずらして連射しましょう。

バージョンアップで使えない子のような感じになりましたが、8vs8の時はかなり有効です。
180mmA砲が使いにくくなりましたが・・・拡散で連携さえ取れたらまだまだ現役です。
8vs8でタンクシフトの場合、1枚入ったら戦術的に連携さえ取れたら近距離より使えると思うので、気が向いたら使ってみては?
ザクキャはコストが170なんで使いづらいですが…
オッゴカードはみんなズゴ持ってない罠www


GCなら池もあるしコスト180のズゴはいいですよ(^O^)


ザクキャの追加ですが…
よっぽど仲間を信じれる時以外はサブはザクマシやビックガンなどの接近戦闘用を持っていたほうがいいですよ(>_<)

ザクマシとかならメインを当てられない距離〜格闘間合いで相手にダウンを取れるからその間に距離を開けたり、時間を稼げるからです(^O^)

4バーストとかならサウスさんので全然大丈夫だと思いますo(^-^)o
今回は【釣り】について書いてみます。

まずは絆での【釣り】とは…

簡単に言うと【囮】です。
カルカンとも言うことがあります。


グレキャやジャブ地下などの狭く、タンク編成などでタンク周りの乱戦を防いだり、敵の戦力を分散させるためにあります。

敵がアンチ編成のときに有効な手段です。

やり方としたら
相手拠点近く、もしくは最前線より更に奥に行くこと。
はっきり言って帰ってこれませんwww


相手の編成にもよりますが
例えば相手がアンチでスナや中がいる場合。後衛機に仕事させないために突っ込むときがあると思います。
このとき相手を落とせたら良いが相手もレーダーみたりして前衛機が気付いて下がってくる場合があります。
このときよく見掛けるのが何がなんでもスナを狙い続ける。
これは戻って来た相手が格ならスナも落とせず自分だけ落ちる結果になるため、やってはいけません。
ピリッてるならわかりますが…


そういうときは時間を稼ぐのが一番です。
釣りとは囮。
どれだけ敵の戦力を長い時間自分にむけさせるか。
もし拠点近くで敵前衛3体を30カウント以上逃げ続けたら味方タンク周りはその時点で6対5で数的有利になり拠点を落としやすくなります。特にグレキャのような砲撃Pの狭い場所ではタンクの生存率がぐんと上がります。


で今度はどうやって長い時間落ちずに時間を稼ぐか、ですが…
1、敵から離れる。
2、無闇に斬らない。
3、サブを使ってこかす。
4、無敵時間を最大に使う。



これをやるだけでかなりの時間稼げます。


ここでもっとも重要なのは相手を落とすことより自分のダメを減らすこと。
いくら釣りに行っても10カウントも持たない釣りは相手にPPとコストゲージを献上しているだけなので…


もし相手が1機しか釣れない、敵前衛機が帰ってこない場合は確実に目の前の敵を落として敵にアピールしましょう。


ただし、ちゃんと味方がタンクを護衛してるかの確認は必要です。
釣りは拠点を落とすための布石です。
タンクが拠点を落とせないと釣りしたのが落ちてる分こっちのコスト負けになりますからね。

色々戦術があるので考えて試してみましょう♪
今日は【シンチャ】について書いてみます。


ボイチャが繋がらない他店舗の仲間に情報や自分がやりたいことを伝えるための大切な手段です。

使って行きましょう♪

よく使うものを上げて行きます。

敵タンクを落としたとき
【敵機撃破】
理由:味方に敵タンクが落ちたことを知らせることによってリポップしてから砲撃Pに着くまでに効率よくダメを与えたり、味方の無駄な動きの軽減になります。


タンクに乗ってるとき、後2発ぐらいで確実に拠点を落とせるときに
【もどれ】【敵機撃破】
理由:護衛機が一生懸命ラインをあげようとしているため、はやめに教えることにより無駄なダメの軽減、撤退戦での生存率、敵タンクに対してのアンチの切り替えのはやさ等があります。


タンクに乗ってるとき護衛が多すぎるなってとき
【もどれ】【ここはまかせろ】

少ないとき
【いくぞ】【応援頼む】

これはレーダーの広いタンクの情報を仲間に伝える大切なもの。
しかし、最近ではレーダー見ない人が多いため護衛が少ないことが多く使っている人が減りました。



次は格や近に乗っているときに初めからアンチに行くときは
【まわりこむ】
【よろしく】
理由:ステージにもよるがアンチと護衛が遠い位置にある場合。味方の動きを読んでいたら最速でいい位置が取れなくなります。そのため味方に自分はアンチにまわる旨を伝えること。
わかってる人に使えば枚数計算がすぐに出来便利です。



敵タンクを見つけたが敵の護衛が多く、手が出せない。
【応援頼む】
【拠点を叩く】(フルアンチ編成のとき)


これは味方に敵タンクの位置を教えるための基本的なことだが最近はあんまり見ない。
タンクは戦術の肝!敵のタンクを落とし、味方タンクを守る!必要なことですヽ(*`Д´)ノ



最後にシンチャですが大切なことは2〜3回打ちましょう。

味方がタイマン中やらなんやらの時は聞き逃すし、見れないときがあるのでf^_^;

私も時々聞き逃します。ちゃんと伝えるためにも大切です(´・ω・`)



シンチャを使っていこう♪
シンチャ、使っていかないと戦況判断が他店舗と共有しにくいから重要ですねー。

ただ、オッゴで問題が・・・
そう、場所はニューヤーク(R)時代。
オッゴは、味方がタンク出さないのでタンクで出撃。
オッゴは、遊撃に向かうためにギャンで出撃。
開始直後の挨拶を済ませ・・・
オッゴは拠点を叩くので「拠点を叩く!」
オッゴは、アンチに回るべく「回り込む!」

(´・ω・)タンクオッゴはアンチにフルボッコに合いましたとさ・・・
(ノω`)わしのタンクなんすけどね。
名前が一緒な上に連続して「拠点を叩く」→「回り込む」しちゃったせいで・・・
護衛無しかよ!

オッゴバーストの時は気をつけましょう。。
その【まわりこむ】打ったのたぶん俺ですわ(´Д`)
いつもの調子でやってしまいました…
【すまない】


でその時の対処法とかは味方に気付かせるために時間を置いて打つとかです。

実際NYはアンチと砲撃Pが違うからちゃんとタグや有視界で見てたらわかります。
もし立場が逆のときも仲間のPNの下にシンチャのタグが出るし、レーダーにも点滅するのでそういう情報を元に判断をしたら大丈夫だと思いますf^_^;
今休憩中なので少し書いてみます。

今回は近でのちょっとした動きです。

近はパッとしたイメージはないかもしれませんが一応この絆の最強カテゴリーです。


格が最強じゃない?と思われる方もいると思いますが、それは格闘間合いの爆発力の話しです。

確か近は攻撃力もなく目立ちませんが一番色々なことが出来る機体です。


格は間合いが狭く噛み付ければ強いですが、敵が引きうちオンリーならまず勝てません。
ここはあくまでタイマンやその場所での相手を落とす落とさないの話しです。

近のいいところは汎用性が高いところです。なので戦況に合わした動きが出来ればかなりうまくなります。




例えば敵タンクを見つけて格闘入れたらグフが気付いて近付いて来た場合。【よろしく】を打ってグフに任せて自分はグフと敵護衛の間に入ってグフが外せるように壁になります。
ここでよく見る間違い。グフ、敵タンクを中心に敵護衛と反対側に位置を取っている。
これはグフがいらないダメと連撃を止められます。
なのでグフを飛び越えて敵護衛を止めに行きましょう。


次はライン作り。タンク編成でラインを作ることは重要です。
タンクより前に歩きで出て歩きマシやらサブを使い上げて行く。このとき低コス機体が突っ込み敵の注意を引き付けるのも有効な手段です。
ある程度いいラインが作れたら。歩きマシや障害物を使い嫌がらせをしてラインを保ちましょう。
よくある光景ですが敵が突っ込んで来て味方ラインを突破!これはしょうがない。この後味方のほとんどが後ろ向いてそいつを囲む。これはダメです。残りの敵に背中から斬られるし、ラインが一気に上げられます。
このとき近はラインを下がらさないように歩きマシやサブを使って時間を稼ぎましょう。
突破して来た敵は格ではやめに撃破して貰いましょう。


もうそろそろ仕事に戻ります。
とりあえず、練習し続けてる格闘について書いてみよう。
ハイレベルな立ち回り方なら、オッゴの中ではヤスに聞いてください。
テクノのメンツなら上にも書いてる通り、ジンセイ君とかレグル君がずば抜けて上手いです。
連邦側ならソウスケさんが上手いですね。

まぁ、とりあえず基本から。
まず、遠くから戦場に行くときにブースト。
戦場に入ったら基本は徒歩で、クイックストライク狙う時にブースト。

んで、よくQD外しのやり方とか聞かれますが・・・まず、QDできるようになりましょう。
3連QDも出来ないのにやり方聞いても出来ません。
2連QD外しとかも有りますが、それが出来るレベルの立ち回りの人は3連も出来ます。
ので、まずは3連QDを頑張って練習してください。

順番としては
3連撃安定→3連QD安定→3連QDC→3連QD外し→臨機応変に1,2,3連QDの使い分け
こんな感じで頑張っていったら良いと思います。

まぁ、わしもまだビミョーなんすけどねっ!
今日から砂漠ってことで、砂漠でのスナのことについてちょいとつらつらと。

まず、たまに砂漠でのスナイプポイント(SP)どこ?って聞かれますが、結論から言うと
「すべて」
です。
9割近く射線は通るので(JS前提)、敵と味方の位置を考えてぶっ放してりゃOKです。
JSができない人用のSPは
・拠点前の大きい岩2本
・拠点右側の丘
・拠点左側の丘
・出撃ポイント
・1つ目の砂丘の頂上
この辺ですかね。ケースバイケースで立ち回りましょう。
特に、ジオン側は送り狼しやすいので狙えるようなら狙いましょう。

あと、JSについて少々。
まず、最高到達地点までブーストを2回に分けて半分強使って飛びます。
残り半分弱でホバリングをしながら旋回して敵の位置を正確に調整します。
その時、青ロックで敵の動きを見ます。んで、偏差をいれてドキューン。
敵の動きは青ロックとレーダーで確認。
ロックしてからは
・味方の連撃と被らないか
を確認しましょう。ロック時間はJSもお座りでも1秒くらいまでに抑えたら吉。
んで、偏差について。JSすると、やっぱり時間が少ないせいでちゃんと入れれないので体で覚えてください・・・

・徒歩
これはレバー1本くらいです。全部倒さず、心持余裕持たせましょう。
・ブースト
JSで狙って当てれたらゴルゴ13です。
無理せず却下。一応レバー両方倒しで当てれます。
・ジャンプ
ジャンプ仕方によりますが、普通のジャンプならレバー1本でいけます。
ふわじゃんなら、レバー半分くらいかと。
・落下
これはレバー2本いります。

偏差はこんな感じになります。
んで、よく着地硬直を狙うって言いますが、着地した→撃つなら4割外れます。
上になったらほっとんど当たりません。
地形が頭入ってると過程した場合、撃つタイミングは
・威力orノーマル
着地する直前(MS1機弱分くらい宙に浮いてる)に着地場所に偏差を入れてGO
・速射
着地した時撃っても当たるかと・・・わしゃ経験不足で不明。
こんな感じです。参考程度に。

最後に
スナイパーは、思い切りが重要です。
「あたるかな?」と不安になって撃っても当たりません。
無駄撃ちは無駄ですが、撃たないのはもっと無駄です。
スナイパーは、決断力です。
質問!

俺はスナ乗れないから見出だせないのですが…
砂漠44のスナってどう思います?


俺はタンク編成が安定してると思いますが…



アンチ編成になってしまうので賛否が別れると思いますが参考に聞きたい(´・ω・`)
>ジンさん
個人的には格下相手じゃないと辛いですね。
砂漠でのアンチでは、最低1落ちは覚悟しないといけないので。

やっぱり安定はアンチにしろ拠点にしろ、タンク編成が安定だと思います。
ただ、オーウェン氏やリリーフランキー氏のようなランカーなったら別だとは思います。
お座りスナは論外です。アンチでも無理です。多分。
下の階級の場合は逆にアンチが有利になる可能性もあるかと思いますが。

なので、個人的にスナ乗る状況は
・味方が誰もタンクを出さない
・自分もタンクが乗る気無い時
にスナ乗ったりします。あとは格下の場合でアンチするとき。

こんな感じですかねー。
88の場合はスナもありだとは思います。味方タンクの砲撃ポイントからでもアンチと護衛に援護をとばせるので。
砂漠は拠点が落としやすいぶんアンチは逆に難しいですからね(*_*)

あと質問が言葉足らずでした。
佐官戦ぐらいで考えてです。

編成読めないとか自分勝手なのは下士官と見なします(´Д`)
砂漠44はタンクないとまず勝てないですね(;´д`)
44でも砂とか連邦だとフルアマとか即決いると勝てた試しがほぼ皆無ですわ

今はDAのおかげでタンクかなり使えるのでタンク編成が安定かと思いますね。

後砂漠格闘ですが無理に格闘しようとブースト多用する方よく見掛けますが正直無茶かと(-_-;)

所詮近距離には勝ち目薄いのでポイント取れないと覚悟して釣りに徹するくらいが丁度いい

自分は砂漠だとグフカス使ってノーロックとヒートロッドメインで立ち回ってます。斬ることはかなり少ないですわ。

44格闘は粘って粘って削っていくのが結果的には勝ちに繋がると思いますね
砂漠44の今までのガチ編成は近2、格、タンク。もしくは近3、タンク。

上記は1枚はトロがほしいですね。

下記はトロ2、F2ミサポ、マカクが良かったですね(´・ω・`)








でもね…今の全国レベル古株常連常勝グループでね、近2、中または狙、タンクがイケるみたいです。

ただし、それぞれが状況判断出来る人じゃないといけないですがね(´Д`)

昨日ダ・ウシさんとそれで話しましたが結構行けそうでしたよ(´・ω・`)



その過程で色々考えて、ふとアンチも考えましたが…

自分の考えでは最終曲面で明らかにコスト削りに差が出る。

相手が下手か連携取れてない限り可能性は低い…



まぁまずは基本のタンク編成になれないといけんやろうな(´Д`)


44と88は違うからね(´・ω・`)
とりあえず、佐官戦以上(将官戦経験者)の時のスナ。
いらないです、正直。
連携バッチリで、前衛2枚で3枚抑えれるなら別ですが。
まぁ、その時にスナで援護を正確にする場合ですが。

古株の上位は、やってる回数+状況判断+イレギュラーに対する対処がかなり上手いので、いけないことは無いと思います。
特にスナイパーの敵選別能力が必要になってくると思います。
1発でゴックの3連QD並の火力(起動2)
リロード5カウントのビームライフル並の火力とミサイル並の命中力(ノーマル)
で支援できたら、枚数の少なさをカバーできると思います。
ただし、スナの命中率9割↑は必要になってくるとは思いますが・・・

それを考えた上でのベターな編成が
トロ×2・タンク・スナ
となるとは思います。
トロ×2・格闘・スナ
だとアンチが弱い砂漠だときついとは思います。スナでの拠点能力なんてあって無いようなものですから。

結論は
連携が完璧なら強い
連携が普通なら相手次第
連携が無い場合は最悪
となるかと。
了解(^O^)意見ありがとうございますm(__)m


うちの元常連に聞いたら大概俺と同じ答が返ってくるんで違う考え方を聞きたかったんで(*´∀`*)
さて砂漠44は終わりましたがこのステージで学ばなければならない大事なことはわかりますか?








それは歩きと位置取りです。



ここは障害物がないから不用意なジャンプをしたら着地硬直を狙われる。ので不用意にジャンプは厳禁!!


しかし、それは敵も知ってるし敵も歩きばかりの戦いになりやすい。



ここで敵は状況を打破するために一気に近付いて来て格闘をするか、歩きに対応するマルチやミサポを使う、相手に対して縦にマシを撃つ。と色々して来ると思います。


格相手なら160ぐらいの距離を保ち相手を一方的にやれます。

この時距離を気をつけてないとEz-8やLAには噛み付かれます。


で相手も何も出来ないと隠れたりして誘って来ます。


ここは距離を空けて回り込むか無視して残りの敵を仲間と挟むとか、挟もうと距離を離したら敵が出て来るのでその着地硬直を狙うとか色々あります。


始め慣れるまでは歩いて避けることに慣れるのは大事です。
それに慣れたら次は位置取り。相手が歩き続けれない状況に持って行くことや相手を誘う。逆に敵の誘いを先読みしてそのヤバイ場所は回避とかします。



ここでの歩きを違うステージの局地戦に大きく役に立ちます。

色々振り返ってみましょう(^O^)



明日から88。88は44とは違うので上記は当てはまりませんwwwww
昨日の続きです。


この砂漠44で強キャラの陸ガンとトロについて書いてみます。


例えば自分がよくする行動なのですが…

自分トロで単機アンチに行って相手がガンタン、陸ガンの場合です。


まずは最速で三つ岩まで行き、出来るならタンクを砲撃Pにストレートに行けないように位置取りする。
相手が装甲タンクなら進行に時間がかかったり、敵の護衛が中央から三つ岩に来たら相手の進行スピードが遅いのでトロは三つ岩横か前に到着出来る。

そのことによって相手の砲撃開始を遅らせれる=拠点落としに時間がかかる=2落としを防ぎやすくなる。

これが出来たときは敵が残念なときです。


普通なら相手のほうが先に三つ岩を陣取ってます。

このときタンクの位置と陸ガンの位置を確認してください。

ここで陸ガンは岩あたりをウロウロして近付けないようにしてるか、ラインを上げようと前に出るかです。

前者なら相手は大概上手くないです。
トロのホバーの特性を活かしダッシュや歩きを使い相手より速く動き、タンクを射軸に入れれるように横や後ろに周り込む。
相手は大概歩きでラインを作ってきます。
ここでわざわざ相手に合わさなくていいです。
相手が歩いて移動、こちらはダッシュ交じりで移動。これだけで敵は有利な位置に付けれなくなります。
この時に相手も歩きだけでマシを避けます。
それは面白くないんでここで敵タンクの登場です。
敵が歩きだけで近付いて来ないなら、グルグル周りつつ、敵タンクを視覚に入れマシ、この時陸ガンは大概ダッシュして来ます。その着地硬直にマシ。
タンクは焦って岩を挟んで反対側に動こうとするから距離を空けながら少し角度を換えてマシ。更に陸ガンが近付いたらタックルで返し、タンクはサブでこかす。

このとき無理に三連入れると立ち上がった陸ガンに斬られます。
ここは落ち着いて相手にダメだけ与えましょう。


次は下記です。相手がどんどんラインを上げてくる場合2パターンあります。歩きとマルチを使いやらしくラインを上げてくる人。フワジャンを屈指一気にラインを上げて来て、あわよくば三連を狙う人。

上記は始め時間がかかりますが始めに書いたダッシュで周るを使います。
アンチトロで結構格闘しまくるプレイヤーいますがアンチでは基本格闘封印ですねぇ。時間かかるし隙でかいからー

タックルでこかした後にタンクなり護衛なり撃ち込めるし、タンク撃ったら大抵の護衛が突っ込んでくるから優位に立ちやすいですね

《砂漠のグフカスアンチについて》
格闘機体だからといっても無茶する必要はない機体のひとつですな。まぁアンチすること少ないですがたまにあるので(;´д`)

硬直少ないから避けつつヒートロッドで護衛を奇襲。こかしたら

護衛ータンク-自機

とタンクを挟むように位置取りしつつガトシ、またはガトBを叩き込む(このとき1QDしてもよいかな)

護衛近付いてきたら上記を繰り返して時間稼いだら十分。死なないのが一番大切な機体ですからね
砂漠はスナイパーもいい練習ステージなんでとりあえず色々と書いてみよう。
まずは、それぞれのセッティングから。
上が優先順位高いです。

・ノーマル
カット優先します。
後は、中距離などのけん制。
敵護衛への砲撃
送り狼
タンクに対するダメージソース

・起動2(威力型・装甲2も含むかもですが)
中距離などのけん制&撃破
敵護衛への砲撃
送り狼
タンクへのダメージソース
出来るならカット

・起動1
タイマン状態への砲撃(均衡破る為)
敵護衛への砲撃
送り狼
タンクへのダメージソース

こんな感じですかね。
ノーマルと起動2は、リロード・ダメージの兼ね合いで多少優先順位上下するだけです。
速射は、1発ダウンじゃない分中距離へのけん制などにはあまり向いてません。
あと、近づかれたら終わります。
とりあえず、優先順位などはこんな感じで。
続いて、速射について少々。
基本は、使いにくいです・・・が、起動1やと2発でダメージがノーマルを超えリロードがノーマル並と当てれたら十分火力なります。
装甲1は・・・多少微妙です。
なんで、起動1について使い方を

まず、基本2発1セットなってます。
んで、最初にフワフワ浮いてる敵に向かって座ってでいいので1発浴びせます。
次にJSで着地狙ってドーンと。
これを基本にして打っていきます。

注意事項としては
速射なんでゲルGみたいに連射しようとしますが・・・2発全部当てれたらゴルゴ13です。
無茶です。
なんで、速射とは言えある程度間を空けましょう。

まぁ、まずはノーマルか起動2で当てれるように練習してから乗りましょう。
>蒼猫くん
参考になればうれしいです(^O^)


>サザナミさん
俺の格はまだまだ熟練不足ですわorz
とりあえず、MAPがジャブ地下なったのでスナイパーについてまた書いてみよう。

まず、ジオンのスナイパーですが・・・無しです。
アンチでも、拠点から相手タンクを狙えません。
さらに、護衛機すら一瞬しか姿を現さないので無理です。
唯一押し込んでいる場合のみ可能ですが・・・これもレンジの関係で無理です。

以上を踏まえて・・・ジャブ地下でスナには乗らない方がいいです。
ジオンで旧スナは本当キツイですね(´Д`)

アンチでタンクを撃てないから護衛に嫌がらせぐらいしか出来ないでしょうね(´Д`)


まぁ、昔に将官常連でガチ44にスナ出して【使える】って言われてキレたことありますが…wwwwwww
広島のエイゴさんがいいこと書いてたんでコピーしますヾ(*´∀`*)ノ


囲碁・将棋の経験がある方は「定石」を覚えた経験があると思います。(先人が考え抜いた打ち方の見本みたいなもんです)これを知ってる人と知らない人がやるとお話になりませんよね。絆は「アタマ」使うゲームですから、同じ事が起こります。「技術」ももちろんいるんだけど、「アタマと技術」使ってくるチームには両方で対抗しないと勝てませんよね。ただ、アタマといっても基本的な事抑えたらあとは応用です。たとえばね・・・【高コストは無理しても落とさないといけないか?】相手のエースが乗ってることが多いわけですが、瀕死で放っておく事で「回復に帰る」か「瀕死でうろうろする」事しかできない場合が多いです。さっさと落とした場合、元気なまんま帰ってこられても迷惑な時もあるし。これは判断に苦しむことが多いですけどね。自分の場合、近距離は潰しますが、格は放っておく事が多いです。【タンクはミリ残ししないといけないのか?】とある動画見てたら「残せ、地雷」みたいに書いてあってたまげました。(そこでタンク落とした判断は正しいと思ったので)タンクがいる場所、残り時間、敵味方の位置、それらを総合的に考えての「ミリ残し」ですから、何が何でも残さないといけないわけじゃないかと。ミリ残ししたタンクに裏回られて拠点撃たれた時に悔やんでもね。ミサイル持ってるマカクは落としますけど^^;___二例ほど出しましたが、これらは経験しないとわかんないこともあります。その判断が正しいか間違ってるかはリプレイ見て考えましょう。答えは人によって変わるもの。考えるクセをつけましょう。
場所は忘れたけどマジックさんとこからパクって来たwwww


戦力ゲージ表です。

コスト計算の参考に使ってくださいヾ(*´∀`*)ノ



コスト計算って?方がいましたら書き込みお願いしますm(__)m

また書きますのでf^_^;
さてさて、明日(今日?)からGCですね。
7バー大会した時の最初がGCという思い出の地。
護衛にアンチに両極端なスキルがいるMAPだと思うんで、ここでどちらかに慣れたら最低限の仕事はできるようになるかと。
頑張りましょう。

んで、今日(昨日?)の帰りにヤスと話してたロックについて。
よく青ロックと赤ロックの使い分けとか言いますけど、重要です。
まぁ、自分に合った割合っての見つけたらいいとは思いますが・・・
基本的には

・赤ロック
主にタイマン時に使用
障害物越しに対峙する時に使用
誘導性のある武器に使用
混戦時に特定の敵に格闘を仕掛けたい時に使用

・青ロック
主に対複数の敵と対峙するときに使用
タンク拠点砲など、誘導性が見込めない武器に使用

まぁ、基本はこんなところですかね。
んで、覗きモニタ見てて思ったことが

皆、青ロックの時に敵を正面に捕らえられない

結構ありますねー。
細かくプルプル動いてる状況が。
青ロックでも敵をある程度正確に捕らえられるようになって困ることは無いので、バンナム戦などで練習してもいいかもしれません。

とりあえず思ったことをツラツラと
ロックについてのついでにまたツラツラと。
よく、青ロック(ロック射程)に入るまで射撃しない人とかいます。

実際の武器は、ロック射程より長く射程が設定されてます。
上手い事やれば、グフのザクマシなどで陸ガンと普通に射撃戦できたりします(出来るだけで、勝てる確立は絶望的ですが)

とりあえず、射程>ロックの距離なので出会い頭などに撃ったり、撤退時に多少狙って撃ったら敵は戸惑います。
コツとしては、まず撃った弾はモニター中心のちっちゃい○に向かって発射します。
それを基本にして、その○を
・左右に徒歩で着ていたら、MS1機強分だけ横にずらして撃てばマシンガンなら3発中1〜2発当たります。
・正面ならそのままぶっ放します
・銃口は敵に向かないので上下補正は皆無です。慣れたらジャンプで多少入れる程度で。
ほぼMSに向かって撃つだけで、相手はロック射程入ったと思うので動きがかなり制限できます。
弾幕としての効果も期待できるので、ためしに数発撃ってみたらいいとは思います
サウスさんがロックのことについて書いてあるので追記です。

近の話しですが…
例えば敵とタイマンをしているときは赤ロックがいいです。
これは何故かと言うとタイマンで建物を挟んでお見合いをしたりタイミングを計ることがあると思います。

このときロックしておくと相手の場所が赤ロックで視認出来ます。
それにロックマーカーの下に距離も書いてくれてあるので次の行動でのイニシアチブを取りやすくなります。
相手が格なら一度160ぐらいわざと離れてからもう一度建物ごしに近付くと相手はロックが切れて有利になります。これがもしミノならかなりの有利な立場につけれます。





あとよく見るのが高コスト機体はFCSが非常に狭いため青ロックのままだとすぐロックが切れてしまいます。
赤ロックならある程度広くなるので赤ロックをお勧めします(>_<)



あとちょっとしたことですがサブは赤ロックと青ロックでは軌道が違います。

違いで使い分けるのもいいですが…
ミサポ、ツュツルム、ヒートロッド、魚雷等誘導系は赤ロックがいいです。


特にミサポはフワジャン中の欝陶しいのを打ち落とせます。


クラッカー、バルカンは青ロックで充分ですがクラッカーは赤ロックならかなり鋭角にも投げれるので覚えれたら撃ち落としにもできます。



あとロックではないですが…

ロックも大事ですがちゃんと着地硬直を狙うようにしましょう。

基本ですがいつになってもいることなので確実に身につけましょう( ̄ー ̄)
↑に書かれてる通り青ロックはレバー操作がきちんとできてないとブレますからね。赤ロックできる場合はきちんとしたら有利になれますね

けど赤のまま敵をずっと追い掛ける人を晒しで見ますが、結構横から撃たれたり斬られる場合を見ますね。
これは直さないと致命的になるので気を付けた方がいいのでは…?
追記
タイマンでの話しですf^_^;

あとそれはロックが赤、青と言うよりレーダーを見てないのが原因です(´・ω・`)
たしかにレーダーの問題っすねw

レーダーちらちらでいいから見れたら大分変わってきますね〜。孤立することはなくなりますし、次にすることも予測できるようになってきますねw

いきなり予測するのは無理っすけど見る癖つけないとボイチャの指示に即座に反応できませんからのぅ・・・反応しても敵探すのに時間かかったら意味ないですしw(つい最近その現場に遭遇www)
今回はNYR44のことについて書きます。


始めに言っておきますが…
ジオンはかなり不利です。だからしっかりと役割がわかってないと勝てません。


まず編成ですが近、近、格、遠です。


コスト計算ですが普通なら800より下で組むのですがそれは今回はいいです。


機体ですが…
近はザク、デザクはキツイです。
F2が安定機体。
トロは位置取りミスると地雷確定。
シャザクは強いけど、陸ガン相手の対策ない人はダメ。
ゲルはいい立ち回りが思いつきません。
高ゲルは火力不足ですがハマれば強い。


格は
アッガイはちとキツイ。
ゴックはダメ。
グフは安定だが連邦の機体性能の方が上だから過信は禁物。
グフカスはきることより立ち回りで勝負。
ギャンはAEC機。


タンクはザクタンクもいいですがマカクをオススメします。拠点が9発3セット落としが魅力です。

追加弾はMS弾。44ではこれが安定。
出撃したときの話しです。
これは相手もタンク編成のときの話しです。
まずは近はそれぞれアンチと護衛にわかれてください。格は相手に合わせてアンチ、護衛に移動。

このときタンクがレーダーを見て枚数を言ってください。




まずはタンクからです。

タンクは基本は左のクレーターを目指して大丈夫です。

このとき敵の動きをレーダーで見て、クレーターでロック撃ちするか、ハイウェイ上でノーロック、体育館からビルに上り屋上からノーロック、プチひな壇でノーロックと移動してください。

ここでよく起こる場面ですが…

相手のほうが足が速くクレーター前(ハイウェイ下)で位置取りされたら、体育館からビル屋上にフワジャンでそこからノーロック。


相手が少し遅く、味方の方が速くハイウェイ下に着いたらハイウェイ上でノーロック。


相手が位置取りが悪く。クレーター右の壊れない小さいなビルより左にいる場合はハイウェイ下あたりから歩きでクレーターに進入してロック撃ち。


もし相手が2枚で初めから左に2機とも行くならプチ雛でノーロック。


と色々相手の動きでタンクは有利な位置で拠点を撃ってください。


あとノーロックですがそこで撃ち続ける必要がありません。


前にも言いましたがノーロックは時間がかかるため44のような人数が少ない場合は敵もラインを作れないから前に行けます。


あとは敵の動きを予測して壁や味方の護衛を使ってなるべくダメを押さえながら撃つべし。


もし味方護衛が敵アンチにやられた場合ですが。

選択肢は簡単に2つあります。
味方が来るまで拠点砲撃より回避優先で味方のほうに移動する。

またはめいいっぱい敵陣に突っ込む。NYRは海に飛び込み端まで敵を釣る。

釣りなんですがそれをやった場合コスト190を敵に献上するため判断は難しいです。



ここまでが1回目拠点を落とす(ファーストアタック)のタンクの簡単な動きです。
今度は護衛について。
近について書きます。
バーストなら出撃前にどちらの近が護衛に行くかアンチに行くか決めておいてください。


護衛の近ですが最速でクレーターを目指してください。

レーダーを見て敵の位置から噛み付かれない位置をキープしつつ敵と味方タンクの間に入ってください。


護衛の最大の目標は味方タンクが敵拠点を落とすまで味方タンクを守ることです。

ですから自分が撃墜されたり、敵を無理に落とす必要はありません。

時間を稼ぎ相手を焦らせダメを確実に取っていくことが有利になります。



悪い例ですが…
タンクを守ることに頭が行き過ぎて、敵に斬られたりするのと。

逆に敵に圧されたりして引くのはいいが敵から逃げ過ぎてタンク放置をしたらいけません。
引き撃ちはいいですが自分のレーダー内に必ず敵か味方タンクを入れてください。
敵がレーダー外に行くことは敵の動きがわからなくなり敵の動きに反応が遅れますのでレーダー内には入れてください。
でないとタンクがいつのまにかに斬られてるとかがあります。


護衛はタンクの位置、敵の位置をちゃんとレーダーで確認をしてください。
始めはわからないかも知れませんが段々わかってきます。

しかし、近には一番いるスキルです。



44で将官戦をやるならこれができないと近はキツイです(´・ω・`)

逆に佐官戦なら身につけていたら敵が弱く感じます。


少し話しは逸れますがこのゲームの性質上、個人技の上限は以外に低いです。
このゲームは戦術性が高いです。敵が弱ければ個人技のゴリ押しでもなんとかなりますが…敵がある一定のレベルになると個人技より位置取りと仲間の連携が凄く大事です。

昨日ソウスケさんにも言いましたが敵と戦うときは常に有利な戦いに持っていけるように動けば、自分の実力以上のことが出来ますよ(>_<)
4.4マッチだと戦術の大切さはよりわかりますね・・・基本4.4でのグフは空気になる可能性が今日のアップデートでより倍増しますのでこれからは高コストに乗れないと辛いかもしれません。

将官戦ならなおさらグフカスタムくらいの性能の機体でないと太刀打ちできないことが多々あるので左官、左官未満の方は少しずつ練習したほうがよろしいかと・・・

4・4マッチだと格闘機はブースト制限のせいで近距離に比べて走り回る能力は低いです。なのでバーストだとボイチャ、野良でもシンチャとレーダーでおおよそ予測して行動しないと致命的になります(;´Д`A ```



高コスト格闘になると大勢の方が中途半端な立ち位置を取りがちになってます。コストを気にしているせいかと思いますが結構思い切って運用しないと乗っている意味が無いので気をつけてください。

ログインすると、残り11件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

【戦場の絆:オッゴ小隊】 更新情報

【戦場の絆:オッゴ小隊】のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング