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Final Fantasy6改造コミュの妄想部屋

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あくまで『FF6の改造』の妄想です!!
決していやぁ〜ん☆な妄想を語るとこではありません!!

して何を妄想するのかというと…
「あ〜FF6にもジョブシステムできないかなー」とか「あー魔法がFF5のエフェクトにならないかなー」とかですw
実現できるかは職人次第!!
時間さえあれば可能なものです^^

ダメなのは「あー3Dでそうさできないかなー」とかスーファミでは不可能な妄想ですね^^;

コメント(33)

ダンカンの息子さん
移動も戦闘もグラフィックは同じですが、パレットが多少ややこしいです。

ちなみにグラフィックだけならFF6-Gは追加可能性です。
詳しい情報と仲間を追加する時の難しい問題点の詳細を後で書きます。

アドレス表記はFF6-Gでよろしいですか?
イベントならコードさえわかれば簡単に変更追加出来ますよ!
私もバルガスが好きなんでFF6-Gのバルガス戦はちょっと難しくしています!!

あと崩壊後にダンカンとの戦闘も企画してます。
羨ましいっすorz

エフェクトのアニメーション解析が難解すぎて追加魔法作成が全然進まないですよorz
アドレス情報などです。

◆PC/NPCグラフィック指定アドレス【 F5900〜 F5AFF】
・2バイトでアドレス指定

◆PC/NPCグラフィックロードバンク指定【 F5B00〜 F5CFF】
・2バイトでバンク指定、1バイト目でバンク、2バイト目は0x20固定
例:F3 20=バンク0xF3(0x33)

上記二つのデータでグラフィックをロードします。

◆PC/NPCグラフィック【480000〜4B2FFF(旧0x150000)】
ここがグラフィックです。旧アドレスはオリジナルのものです。
yy-chrで視覚的解析可能です。

◆移動時PCパレット指定【-】
・イベントコードにて指定します。
・最初は殆どがモーグリで、仲間になるイベントにて移動パレットが決定されます。
・イベントコードの羅列は【0xA0000〜0xEFFFF】にあります。

◆PC/NPCパレット指定(NPCデータ、指定オフセット)【 41D52〜 478BF】、【 F3000〜 F35FF】
・PCの場合移動ではなくイベント時のパレットです。
・NPCデータにて指定されます。
以下NPCデータ構成
NPCデータはマップ番号毎に区切られており、
NPCデータオフセットによりその区切り位置が決められている。
例えば、初心者の家(マップ番号68)のNPCデータオフセットは13BF。
041A10を足して042DCFがこの部屋のNPCデータの開始位置になる。
終了位置は次のマップのNPCデータ開始位置の1バイト前になる。
この場合、マップ番号69のNPCデータオフセットは13F5=042E05なので、
初心者の家のNPCデータの終了位置は042E04になる。

NPCデータは一体につき9バイトからなる。
BYTE   内容
00 01   話し掛けたときに発生するイベントコードのオフセット
02    イベントコードのバンク(+0A)
    00ならA0000〜、01ならB0000〜、02ならC0000〜、03ならD0000〜
    bit2-4がパレット番号(0-7で全8種類)
    bit5(0x20)は不明。立てると異常動作する。
03    bit0はbyte02のbit6-7と合わせ、フラグビットを示す。
    式にすると 2^この値 がこのシンボルの出現を管理するビットになる。
    以下のアドレスの対応するビットが立っていれば、シンボルが出現する。
    bit1-7はメモリにおけるフラグのアドレスを示す。これに7E1EE0を足した
    値がフラグのアドレスになる
まとめると
1111111     111    1    111   11
フラグのアドレス フラグの値 ?(通常0)パレット イベントバンク
04   X座標
05   Y座標(+40で中速、+80で高速、両方を足すと更に高速)
06   画像番号
07    00
    01 直立不動
    02 右手を前に出したまま不動
    03 歩行
    04 後ろを向いたまま不動
    05 直立不動
    06
    07
    +40でNPCがチョコボに変わる
    これが立った状態でX座標に+80するとNPCがチョコボに騎乗する
    +80でNPCが魔導アーマーに変わる。
    これが立った状態でX座標に+80するとNPCが魔導アーマーに搭乗
    する。
08   NPCの向き
    0で上、1で右、2で下、3で左


となり、パレットは8種類しかありません。

◆戦闘時パレット指定【 2CDCD〜 2CDE4】
・1バイト指定です。
・キャラ順とパレットIDは忘れましたw

◆ショップ時グラフィック指定【 37550】
・1バイトのデータでキャラグラフィックの開始バンクを指定します。
(グラフィック箇所が480000〜4B2FFFなので0x48と記入)

◆ロードスクリーン時グラフィック指定【 FF8C1〜 FF918】
・セーブデータロード画面で表示するグラフィックのデータ箇所を指定します。

◆キャラクタ移動時パレット【268000〜2683FF】
・移動時のパレットデータです。
(PC/NPCパレット指定(NPCデータ、指定オフセット)で指定されるパレットはここのデータです)

◆戦闘時パレット【2D6300〜2D63FF】
・戦闘時のキャラパレットデータです。
(戦闘時パレット指定で指定されるパレットはここのデータです)

◆顔グラフィック【2D1D00〜2D585F】
・メニュー画面で表示される顔グラフィックです。

◆顔グラフィックパレット【2D5860〜2D5ABF】
・上記のグラフィックのパレットデータです。



仲間を増やす改造の問題点
・序盤のモーグリやバナンのような形なら大丈夫だけど、終盤までずっといる場合はメモリが不足する。
・コマンド作成が面倒(ショック程度ならいいのですが)
・魔法習得をメモリする箇所を拡張しなければならない。
・アイテム装備可能者を拡張しなければならない(アイテムデータ拡張)
・イベントコードなども拡張しなければならない。

一時的に仲間になるのなら割と簡単なのかもしれません…
書き忘れ
上記のアドレスはFF6-Gでのアドレスです。
オリジナルのアドレスはメモし忘れたのでorz
グラフィックの変更なら海外のツール使って簡単に変更出来ますよ。
私が知る限りではグラフィック書き換えが出来るツールは二人あって、片方は日本版読み込み可能でもう片方はわからないです。
ただグラフィック書き換えだけなんで海外版と日本版にはアドレスの誤差がないため基本的には大丈夫な気がします。

名前忘れちゃったのでブログから改造講座へのリンクがあるので、そこのツールの項目に名前があります。
使い方などはまだ記載していないですがorz
思い出しました!!
ff3seです。
また、講座では注意書きに海外版しか読み込まないとありますが、問題なく読み込みます。
ただし名前などは文字化けします。
>>ダンカンの息子さん
海外ツールは基本的にヘッダないと軌道しないんでした…
説明不足ですみませんorz

まだ不完全ですが、改造講座の方に構造体があるのでそれ使って弄ってみるのもいいかも知れませんのでどうぞ。

http://www.geocities.jp/marlboro3460581150/
おぉそうでしたか!
オリジナルの方の構造体はFF6−Gに比べあまり充実してなくてすみませんorz
ところでダンカンの息子さんはどんな改造をするんですか?
http://www9.uploader.jp/dl/gameandwatch1150583460/_uljp00021.zip.html
にイベント関連の資料をうpしましたので良かったらどうぞ^^

グラフィックの変更はff3seでないときついかもしれません。
yychrでも可能ですがちょっと癖があるので編集しづらいかもしれません。

イベントは何か追加する形にするのでしょうか?
バルガス、クライドを仲間にする予定でしたら戦闘時のグラフィックを手書きでやらないとですね。
また、顔のグラフィックなども編集しないとですから、やはりFF3seのツール使うのが手っ取り早いです。
ヘッダありのROMをお勧めします。

海外バージョンならググれば(ry
今度変更方法を書いたメモをアップしますね^^
少しばかり忙しいけど、そろそろ改造再開したいもんです。

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