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Final Fantasy6改造コミュの基礎知識〜上級知識

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全く改造する知識や技術のない人でもできるような簡単な講座です。
よく2CHで「自分でぐぐれ」など言われる初歩的な知識から65816アセンブラや逆汗についての上級知識までの講座です。

見ても「わかんねーよ!」って場合は「質問コーナー」にて質問して下さい^^
『質問コーナー』→http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=24623251&comm_id=2761088

コメント(12)

『ヘッダを削る』

大抵ROMにはヘッダというものがついています。
改造するにも改造したものをプレイするにもこのヘッダを削らなくてはいけません。
削り方は
1「ツール」にある「推奨バイナリエディタ Stirling」をダウンロードし起動
2ヘッダを削りたいROMを読み込ませる。(必ずバックアップをとるように)
3上から200バイトを削除する。
4ROMを保存。
以上です。

わからなかったら「質問コーナー」で聞いて下さい^^
『パッチを当てる』

パッチとは無改造(ヘッダなし)のROMに拡張子.ipsのものを貼り付ける行為です。
IPSとは、改造したROMと無改造のROMの差分を出力したものです。
例えば
無改造ROM
ああああああああああ

改造ROM
ああああいうえおああ

上のように改造してないデータを10個の「あ」だとすると、改造してあるROMは5番目6番目7番目8番目のデータが変更されています。
この変更されているデータの差分を出力すると
「いうえお」という内容のIPSが出来ます。

改造したROMをそのままうpするのはまずいのでこのように差分だけをうpします。

「パッチを当てる」とはこのIPSを無改造のROMに貼り付けることで改造ROMにしてしまうことです。

ではどうやって貼り付けるのか?
以下の手順でパッチ当てをして下さい。

1推奨パッチ作成&パッチ当て WinIPSをダウンロードして起動
2パラメータの枠の中に「IPSファイル」とあるのでそこに拡張子.ipsのものを入れる
3「パッチするファイル」に『ヘッダを削った』ROMを入れる。
4最後に「適用」を押すだけ

以上です^^
判らないことがあったら「質問コーナー」にてお願いします^^
『IPSファイルを製作する』

ROMを直接配布することは禁止されています。
しかし、それでは「改造ROMで遊べない!」となります。
そこで改造したROMと無改造のROMの差分をIPSというファイルに変更します。
このIPSファイルを無改造のROMに当てることで改造ROMを作成できます。
IPSファイルはあくまでも差分のデータなのでそれ単体では何のデータなのか判らないので配布しても何の問題もありません。

ではどのようにIPSファイルを作成するのか?
以下の手順で作成してください。

1推奨パッチ作成&パッチ当て WinIPSをダウンロードして起動
2「操作」のところに「IPSパッチ」とあるので「IPSファイル作成」に変更します
3「変更前のファイル」に無改造のROMファイルを入れます
4「変更後のファイル」に改造したROMファイルを入れます
5「作成」を押すとIPSファイルが出来ます

作成は以上ですが一応自分でパッチ当ててみてください。
ちゃんと変更できたかの確認をしてからIPSファイルをうpして下さい。

以上です^^/
判らないことがあったら「質問コーナー」にてお願いします^^
『16進数』

ROMを改造するのに必要な知識です。
これと「2進数」の知識も必要になります。「2進数」については『2進数』の項をご覧ください。
又、表現などの間違いなどあるかもしれませんがご了承ください。

「16進数」とは普段使っている「10進数」とは違い「16」数えると位が上がる数え方です。
例えば10進数が
123456789と数えたら次は10になり位が一つあがりますね?
これを16進数に置き換えると
123456789ABCDEFと数えたら10になります。
しかしこのままでは見た目が10進数の10と変わらないので16進数では0x10と表記します。
何かの質問や書き込みで16進数の表記をする場合は必ず「0x」を数字の前につけてください。

10進数と16進数の関係は
0x10=16であり
16=0x10なのです。

とまー面倒な感じですが実際はパソコンに入っている電卓で変換したり計算したり出来るので
基本部分さえあればそんな知識はいらんのです^^
『2進数』

ROMを改造するのに必要な知識です。
まー01信号ですな^^
1バイトは8ビットで出来ています
0xFF=11111111

何に使うかというと、フラグみたいな使い方ですね。
状態異常のフラグやモンスター構成などに使います。

計算とかだるいんでやっぱり電卓で計算しましょうw
電卓の「表示」を選び「関数電卓」を選択すれば16進数の計算、2進数の計算も簡単です^^
『各ツールについて』

各ツールには大体readmeがあるのでよく読みましょう^^
使い方がよくわからないときは『質問コーナー』へどうぞ^^
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=24623251&comm_id=2761088
『バンクC0〜C3』

他のゲームはどうか知りませんが大抵C0〜C3のバンクはそのゲームのプログラムがある場所です。
C0とはROMアドレス0x000000〜0x00FFFFのことでC3は0x030000〜0x03FFFFの場所を指します(ヘッダなし)

ここは基本的にアセンブラコードが羅列していて逆アセンブルすることで読むことが出来ます。
当然65816アセンブラの知識がないと読めません。

ここを変更、改造することでシステムに当たるものを変更できます。
例:ダメージ限界突破、魔法の種類を255から510に。

しかし、このプログラムの解析をネットで探すと大体は英語でわかりにくく、日本語での解析結果を説明しているものは管理人の私では見たことがありません。

見た感じバンクC2は戦闘システム関連が多いようです。
C0、C1、C3については皆無に等しいほど資料が少なく自分で解析するしかないようです。
私はアセンブラの知識がほとんどないので困難です。

しばしハックロムから離れていました。
これから少しづつ作業を再開していきます。

初心者用の講座を作りました。何かの助けになれば幸いです。

ttp://iyakuhy.sakura.ne.jp/kaizou_sinan/kaizou_sinan_index.html

モンスター行動についての解析はまだわからないところが多いです。
わかった部分だけでも後ほどアップしていきたいです。
>>与作さん
講座開設お疲れ様です&有難うございます!
改造(アセンブラ)は、知れば知るほど実は何でも出来てしまうのでだんだん説明が難しくなりますよね。

現状報告です(詳しくブログにて)
魔法追加プログラムバグもほとんど修正完了しました。
あとは
「リフレク反射時に反射エフェクトが表示されない」
「移動中、パーティ1番目にキャラクタを置くと魔法が正しく発動しない」
の2つになります。

リフレクはまだ何とかなります(最悪リフレク不可など)が2番目のバグが致命的で厄介です。
確定できる原因が解析できていない状態です。

これから何を変更し修正したのかを簡単にですがまとめて最新版のバージョンでうpしますので、お力添えがあると助かります。

またreadmeに勝手ながらプログラマークレジットとして名前を載させていただきましたがよろしいでしょうか?
もし、何かありましたら削除いたしますのでお申し付けください。
>>巌窟王さん
そちらこそお疲れ様です。

魔法追加プログラムの方ほとんど修正できたんですね!素晴らしい。
こちらも明らかになった部分はアップしていこうと思います。

readmeにクレジット入れる件、OKです。今後もこっちが携わった部分があるところはどんどんクレジットにのせてっていいです。

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