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ニーナ・ウィリアムズコミュの鉄拳6の我等の姉さんについて

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昨日初めて鉄拳6触ってきたんですが
皆さんの姉さんへの感想はいかがなものでしょうか?

私の感想は
スカル判定変わってノーマルヒットで喰えますね
ダウン時叩けないですが…

スイーパー二発目浮きますね
上→中で浮かしなので使いどころは出てきそうですが
三発目にバウンド付いてたんで主にコンボ用かもしれないです

相変わらずクリークしゃがまれます

フラッピング一発目の判定がでかいのは相手止めやすくて
良いと思います
…でもまだアパスト出す癖でコマンドミスになっちゃいますけど

でコンボは
3RP→クリーク横移動〜→シェイク〜掌握ステップ〜→フラッピン一発目→アイボリ
→ダッシュ→カットスロート
が壁に運びやすいかなって思いました。

お勧めコンボやその他もろもろ話し合いましょう。

コメント(33)

それ頂きます。
指でOK

空コンボアイボ〆の時地面が割れて下へ落ちたら何が入ります?
ガチャ押しニーナさん>
頂いちゃってくださいw
地割れからはカットスロートは確認しましたよ。。
バウンドや地割れ結構余裕ありそうなんで掌握ステ〜フラッピン一発目で
拾えそうですね。

今日確認コンボは
右アパ→クリーク二発→スイーパー(ここでバウンド)→掌握ステ→フラッピン一発目→
カットスロート
が成功です。
難度低くめで綺麗なカンジなんでどうぞ
クリーク二発×2→アイボの方がダメージ良さそうですが…
ニーナ弱体化激しいですね。レッグスウィープのリーチが短くなってるのと立ち上がり右パンチが飛鳥の水面にスカったのは萎えた。
地割れの後って追撃入ったんですね(;´▽`A``
しらんかった...。


3RP→クリークシェイク→ハンティング→アイボ→フラッピン
の後だとカットスロートが不安定というか簡単に受け身取られますけど、猫背さんのいうスイーパーで締めれば安定しやすいんですかね?


立ち途中Rアパはリーチ短くなったと思いましたが、恐らく下段ガードで距離離れてるんだと思います。水面には追い突きも入らないそうです。

飛鳥が強化されたんです。
距離離れない奈落とかには余裕で入ります。

あと起き上がり下段蹴りガードの後も届かなくて浮かせられなくなりましたよ。
フラッピンの後カット安定しないですね…
実は後転に引っかかってるだけなのかもです
…ごめんなさい
でも一応スイーパーの方が距離は近いと思います

くまったサンのコンボでハンティングの後LP→ダッシュ→アイボもありですね

今回震通の後は何入れればいーのでしょうか?
アギト間に合わないですよね?
ツウシンの後はもともと最速でニールキック入れてました。
最速だとクリーンでダメけっこうあった気がします。動かれても微妙にダメは取れたんで安定行動とってました。

てか意外とツウシンて使うんですねあせあせ(飛び散る汗)

確反なくてダメ取れる中段忘れてました。
皆さん、側ジャミ入りにくいと思いません?
気のせい?
初カキコしまーす♪

僕も側ジャミ入りづらくなったと思います。

かなり後ろまで回り込まないと入りませんよね。

昔は側ジャミでダメージ取ってたので、ちょっと辛いです。。
管理してない管理人です。いつも放置してて申し訳ありません。

「稼動から2週間が経って」

鉄拳6でのニーナは現状ではかなり厳しい位置にいると思います。
稼動して一ヶ月も経ってないので「弱い」と決め付けてはいけませんが、
安易に勝てないキャラであることは確かだと考えてます。

「ニーナじゃ勝てねー」「ニーナ弱えー」とキャラの所為にするのは簡単ですが、そんなことを言って何の解決にもならないので、前向きに考えていきたいですねwww
僕自身、DRでも緑が限界だったので、あまり自信を持って言えませんが、
僕が考えるニーナ(全キャラにも言えることですが…)で生き残るためのスタイルは、

どんな手段を使ってでもいいから相手より先に浮かせ技(出来ればワンツー確反程度で済むもの)を当て、壁にぶつける。
Jステ暴れ(ライトゥーなど)に最大限注意し、レイジ発動直前までレイハンズと左右ローで削る。アパストはリスクを考えると必要ありません。
そうすると相手がレイジシステムを理解していれば、ワンツー確反で済む浮かせ技しか狙ってこなくなるので、それをガード出来たら「スィープと震通での二択」スィープガードされて浮くより、安易にワンツー打ってレイジ状態にしてしまうほうが負ける確率が上がると思ってます。

壁無しステージや壁が遠い場合は、
アイボ〆でバウンドさせてスカルスで追い打ちして叩きつけ。
寝っぱ、横転を読んだらエンプレス。
後転、その場起きにはR&Bで拾ってループ。5.0式起き攻め。

「エンプレスで踏みつけ後」
寝っぱ、横転にはエンプレスでループ。

その場起きには確反が安いハーフステ右アパ、ノーマルでコンボのスカルを軸に強気に二択で殺す。対になる選択肢はスィープですがガードされるとニーナさんが「ウワー」と言ってしまうので、中段を意識させてから。
スィープヒット後も同じ。寝っぱ読んだらエンプレス。

アパスト、左右ローなど打って削っても意味がありません。
ここで後転するような人は、お好きに対処して下さい。たぶんスカルを出してると叩き付けます(未検証ですがw)

一回浮かせたら殺すつもりで戦わないと無理な気がします。
ちなみに今までの癖でアパストを安易に打ってしまうし、実践しきれてないので、穴だらけではありますが、僕が考えているニーナ像はこんな感じです。

「ココはこうしたほうが良い」とか「こっちの選択肢のほうが良い」など、
苦情がきたほうがキャラが成長出来るので、是非文句言って下さいw
鉄拳6は…
まだロケテでしょw

>震通の後
今回は溜め双掌破が寝っぱにヒットするんでそれを使うのがセオリーかも。
螺旋当てた後も当たりますよ♪
ただ震通は相手が頭側うつ伏せダウンですから、もうちょっといやらしくいけるかも…
その場起きにダッシュ〜カットスロート1が空中ヒットすればR&Bに繋げれるかもしれません。

>側ジャミ
今回は側面から入れても普通に正面でガードされますね。
背後からのクリークディバもディバが間に合わないとか。
素直に右アパや逆アイボで浮かせた方がよいですね。

>エンプレス
これはDRからやたらと不利になってませんでしたっけ?
起き蹴りで二択されるくらい終わってたと思いますw

今回って起き攻めは何ができるんでしょうね。
ヘルプ・しゃがみ前進2LKRP(R&B?)・カットスロート・カタパルト…
あ、カタパルトは今回拾い技として使えるみたいです。
たしかにロケテ中ですw

誤情報ばかりかも?すいません。

震通後確定する技ってあるんですかね?


エンプレスは個人的に軽くなってたような気がします。
エンプレス〜エンプレスは出来ましたよ。
横転方向によってはスカる時が…あるか未検証ですw
何F有利かはYOUさんに期待w

背面クリークディバは今回無理ですね。アパスト双掌は確定するんでこっちで代用しろ!みたいです。側ジャミも削除されてますね。

正直、「僕は前向きに考えてます。」的なことを言いたくて書きました。
そのくらいの価値しかありません。すいません

ケロさん)
いえいえ、前向きな事は大切だと思います。
鉄拳6正直に今回萎えました。
が、ケロが書き込んでいるの読んで一生懸命さが伝わって来ましたよ。
嬉しくて少し熱くなりました。


DR後半おいらは、如何にして側ジャミを当てるか。
そこだけに、特化したニーナだったと思っています。
だから、ボロボロです。あせあせ(飛び散る汗)
でも今、オンラインで知り合ったニーナ使いの戦い方で騙し×2 やってます。
勝率は49パーセントと誉められたもんじゃないですが、側ジャミが入らないのであれば、

側Xを作ろうと考えています。

また、起き攻めなんですか、寝てても当たる強掌破、転がるところにアイボ〆〜2RPLK
その場立ち起きは、何が良いでしょうか?

長文失礼しました。
なんか、まとまってないなー

>ケロさん
エンプレスまぢすかっ。
それはちょっと光明が射したかも…。
となると、ケロさん提案の起き攻めは有効ですね〜。
エンプレス〜エンプレスも硬直見切るのが難しいですが、横転相手ならエンドレスだったと思いますw

>ガチャ押しニーナさん
起き攻めは状況によって様々ですが、スカル後やエンプレス後は>10を参照。
スイープ後はしゃがみ前進シットスピンライトアッパーを基本に、動かない相手にはエンプレスで。
しゃがみ前進シットスピンライトアッパーは相手が動くと空中ヒットになるので、その後はアイボでバウンドさせてコンボへ繋ぐことができます。
投げ後の起き攻めもDRから変わってなければなかなかウザかったはず…。
確反が安目のコンボ始動技を挙げておきます。m(_ _)m

・確反無し
右アパ(しゃがみ浮かない)
スカル(文字通り横移動されるとスカる;)
Cレイハン〜Rアイボ(回復可能)
Cスティンガー〜Rアイボ(上段・横に弱い)
Cレブラ2発目(上段・難)

・下段
C水面狩り

・-12F以下
ヘルブリ(両横強い?)
アギト
リフト
立ち途中右アッパー
Cルーイナス

・-14F以下
ライトステップスタッブ(クリーンヒット・ホーミング技)
ジグソー
Cファール

・〜溜め双掌破
Cダブルウィップ(上段・+1F)
震通(-11F)
螺旋(-10F)

・その他
抱え込み肘打ち(床崩れ・運)
アイボ2発目カウンター(床崩れ?・難)
スパイダーニー(-13F?)
スイープ〜しゃがみ前進シットスピンライトアッパー(下段・相手が動けば)
各種投げ〜色々(シットスピン?R&B?エンプレス?カットスロート?)

連レス失礼しました。m(_ _)m
ケロさん、サスケさん)

今日その起き攻めやってみます。 ぴかぴか(新しい)

スカルから、踏むのとR&B
たぶん踏んだら、起きゲリしてきますね。
そこをR&Bで間に合いますかね。

スカルの後〉ヘルプハンドも試してきますね。

まあ、色々試してきますね(^-^)/

ありがとうございます目がハート
ヘルプハンドは、届かない
ダッシュして、スカルをだしたら、間に合わない。

エンプレスは、検証してません。

今日の所は、スイープ、レッグブレイク
まだ、脳内完成してなかった。
エンプレスは前ダッシュか横移動からね。

おいらも色々試してきました。

スカル〆〜ヘルプは届きませんでしたね;
6立ちエンプレスは寝っぱ横転に刺さりました。
ただエンプレスは起き上がられるとシットスピンに化けるみたいなので注意です。
基本スカルで行った方がリスクは少ないかも。

スイープ後はエンプレスが確定なのでアリです。
エンプレス〜エンプレスが横転に刺さるのも確認しました。
非常に気持ちいいですw
さすがに二回踏むと起きてくるので、バレたらもうしない方がいいかも。
話読めてないカンジで申し訳ないですがコンボ書かせていただきますね。

浮かせ→クリーク横移動→シェイク〜スウェー→スイーパー
が当たりますよ。

前作での 〜シェイク〜スウェー→ダッシュ→PKアサシン のコンボと同じくスウェーのモーションを
横移動でキャンセルすると届きます。
←↑→が忙しくて楽しくて良いと思います。

いやいや、こちらこそ調子にのって連レスしてすんません。^^;

そのコンボだとダメ高くて距離も近くていい感じですね。
使わせていただきます。m(_ _)m

ちょっとネタに走っちゃいますが、クリーク2〜トリプルビンタが入りました。
意外とダメも高くて最後もアサシンみたいな吹っ飛び方なのでアリかなと…

あと皆さんヘルブリからはどんなコンボを使ってますか?
おいらは直でスイーパー入れてるんですが、もうちょっと伸びないかなぁと。
先週は仕事が忙しい、体調がすぐれない、家庭の事情とか色々あってゲーセン行けてませんでしたので、今週検証しました。

「起き攻め」
バウンドをスカルで叩き付けた後、その場起きと後転にはR&Bで拾える。
しかしその後はクリークで刻めない。(2発目が高確率でスカる)
そのため前ダッシュR&B〜アイボが安定。でループ。
横転にはファールキック(デカキャラには寝っぱにも)、前ダッシュエンプレスなどが確定。
寝っぱにエンプレスがカットスロート。
遅らせ後転に対し何が出来るかは未検証。
たぶんローハイかローアッパー〜アイボ(2WK入力でロー出して、ニュートラルRKかRP入力でエンプレスとの自動選択になるはず)

期待値で考えるとフラバタ〜ファールorアイボより良いはず。

あと、バウンド状態の相手ににヘルブリ当てると高く浮きなおし吹っ飛びます。発展しないかなー


「壁コン」
ローハイミドルで叩きつけた後、シットトリプルコンボ出すとその場起きに全段HIT(ここまで検証済)でその後生ローか何かが確定するかも?
横転に2発目か3発目かどちらかがHIT。(横転方向による)
さすがに寝っぱにスカり、起き蹴り確定。
関係ないけどシットトリプルの見た目と当たった時のテンポが好きw

レイブ〜アイボ、アパスト双掌orアイボが当たるか検証し忘れたので後日書きます。

「結論」
2流の僕が考えても結局穴だらけだったなので、今月のアル○ディアに期待しましょうw


猫背さん
スイーパー〆は側面or背面で浮かせた時にしか使ったことがありません。
いかんせん硬直がアイボより長く、追い打ちの猶予時間が短いのが個人的に使用を躊躇させます。
見た目は好きなのですが…。ニーナはそういう技ばかりですw



佐助さん
ヘルブリからのコンボはYOUさんのサイトにあったDTコンボでいいと思います。
「ヘルブリ〜ヘルブリ〜クリーク〜お好きに刻んでアイボ」
直にスイーパーを打ってバウンドさせても追撃が安く、クリーク*2ディバとあまりダメージが変わらないような気がします。
ちなみにアパストヒット後ヘルブリ出すと両横歩きで避けられて浮きます。
先端なら横に強いのかもしれませんが、いまいち信頼出来ないので僕は使ってません。-12の浮かせ技と考えても劣化アギトとしか考えてません。

…長すぎですね。
>ローハイミドルで叩きつけた後
もしやと思ってましたが、やはり。
ってか、横転まで拾えるって素敵すぎますね。
壁のシットトリプル後はDRだと大ジャンプめくりとスカルの二択ができましたが、今回はどうなんだろ…
レイブは確反もらうくらいの硬直があるんで壁で繋ぐにはちょっとしんどいかもしれませんね。^^;

>ヘルブリ〜ヘルブリ
そうそう、そのコンボ。
試しにやってみたんですが一度もできませんで。^^;
ヘタレのおいらにはちと難易度が高そうです。(何かコツがあるのかな?)
DRみたくカタパルトでひっくり返ってくれれば楽なんですが。

ヘルブリ、たしかに横で避けられますね。
横が読めたらスタッブか…折角のホーミング技だし。^^;
>ローハイミドルで叩きつけた後
もしかしたらキャラ限、軸限かもしれません。さすがに全キャラは試してないので。
大ジャンプでめくっても振り向きしゃがパン〜フラバタしか確定しないし、折角壁に追い込んだのに逃がす、あと僕の力量では安定しないし、個人的に微妙かなーと思ってました。それで殺せるくらいの体力だったらアリですね。

>ヘルブリ〜ヘルブリ
コツはただ一つ。最速で出す。以上w
僕も安定しないです。コンボは安定してナンボですし、ますますヘルブリを出す意味が…と思いました。

ニーナのホーミング技はレイハンズですよ。アパストHIT後に1RP出すと両横歩きでスカされます。
それ以来使ってませんw
これまた先端を当てるようにした時のみ横に強いのかな?
お初です。
>ヘルブリ〜スイーパーコンボ(バウンド)〜ダッシュR&B〜ファール
と強い人に聞きました。

壁はクリーク〜左アパ〜アイボ(バウンド)〜横シェイク失脚〜アギト?
と同上。

どっちも途中でミスって・・・自分では未確認(T_T)
よかったら皆様も確定検証して下さい。
ホーミング技は白いオーラがエフェクトで出てくると聞いたんですが…
どうだったっけ;

>モーリスさん
お初です。
キャベツにも書いてありましたね〜。
壁のはクリーク〜左アパ〜アイボ(バウンド)〜右横シェイク掌握ステ〜アギトかな。

>大谷さん
おいらは現在二段です。
DRでは最高七段でした。
万年数字段ですね;


http://jp.youtube.com/watch?v=nvUeXikIMH0
っと、こちらの動画の最後の方でニーナがボブの右足を捌いてるように見えるんですが。
今回は返し技でなく捌きになったんでしょうか。
あ、sunlight yellowのやつですね。
表記が『中・ガード不能』なので、一発目が中段で二発目がガード不能ですよって意味かと。
一発目がヒットしたときのみ二発目が出るので、平たく言えば連続ヒットってことですね。

あとカッスロの備考に「一発目しゃがみステータス」とか書いてありますが。
…いつ?w
チラッと潜ったりするのかしら…
みなさんお久しぶりです。いやぁニーナきついですね。最近はスカしにリバボリーが安定してきました。たまにスティンガーに化けると萎えますね。最近対戦してて思ったことを書きたいと思います。失脚一発止めの有利フレが多分減ってますね。みなさんスウェーは使ってますか?三島家には結構重宝してます。
カッスロのしゃがステが頼もしくなったところで確認。
一発止めのヒット時の軸はシットスピンが当たったときのように右ズレ?
2P側のニーナ使いがよくカッスロ〜右横移動をしていたので、そういうことなのかなと。

出し切りは、しゃがみガード〜立ち途中技を振ってくる相手に有効。
受身直後はしゃがみガードが強制(捌き不可)なので、狙うならここでしょうか。
もちろん一発目をカウンター狙いという使い方もありますが。
その場合は吹っ飛んだ後に壁コンいけますでしょうか…(微妙?

あと震通後は横転にダッシュ〜カッスロが間に合いますが、その場起きにはどうなんだろう。
普通に受身もされるし、震通でペースを握るのは難しいか…

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