ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

テキストADVのゲーム性コミュのメッセージ早送り機能の功罪

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
少々前にPS2「Ever17」というテキストADVゲームをプレイし、クリアしました。
ときおり出現する選択肢から行動を選び、数種類のシナリオを進んでいくマルチシナリオ/エンディングタイプのADVです。

一つのエンディングに辿り着くと、次回プレイでは当然のように前回プレイで選んだものとは別の選択肢を選ぶ遊び方をします。
そこで活躍するのはメッセージ早送り機能です。
このEver17では、選択肢場面までのメッセージをかなりの高速で早送りするのはもちろん、
既読メッセージのみを早送りすることもできます。
前回のプレイで見た文章をすっ飛ばして、効率良く新しいシナリオへのルートを探す時には大変便利な機能です。

ですがその機能を使って遊んでいて、何か違和感を感じたのです。
既読部分を早送りして選択肢場面を探す、または未読メッセージを探す作業をしていると、
僕は物語を楽しむゲームではなく「選択肢を選ぶゲーム」をしているのではないかと、
そういう気分になってきたのでした。
このタイプのゲームを遊ぶ上ではとてもとても便利な機能のはずですが、
かえってゲーム性のシンプルさ(または浅さ)が露呈した印象となったのです。
これはEver17に限らず、「選択肢を選ぶゲーム」では普遍的に感じられることだと思います。

ここではテキストADVゲームにおける「メッセージ早送り機能」の功罪についての
議論を通じて、「選択肢を選ぶゲーム」の楽しみかたを考えていけたらと思います。

コメント(3)

ごめんなさい、いきなり「メッセージ早送り機能の功罪」の主題から外れるのですが‥

分岐点に戻って繰り返しメッセージを選択できる時点で緊張感が薄れてしまいますよね。
「クリアして最初から」でもそうですし、もちろん「セーブしておいてリセット」もそうですし。

ゲームに没頭してしまう要素のひとつに緊張感があると思うんですが、それが無くなると作業に陥り易い。
で、昔「こんなゲームあったら面白いんじゃないか」と「やり直せないゲーム」を考えたことがあります。
つまり、リアルタイムでセーブされていってしまう。
しかも進めた分それまでのデータがどんどん消えていってしまうというもの。
さすがに高額なパッケージ商品じゃありえないでしょうけど、ダウンロード配信で軽いものなら可能なんじゃないかって思うんですよね。

見落としが無い様普段から神経を集中し、選択肢も悩み抜いた末に選ぶことになり、真剣にゲームできること請け合いです。

さらに話が反れますが‥
SFCで「風来のシレン」が出た時、「繰り返し遊べる」タイプのゲームの中でも、毎回変化があり、実際に1000回以上楽しく遊べてしまった不思議のダンジョンシリーズはかなり秀逸であると個人的に思っています。
プレイする前は「死んだらまたLv1で最初の村からスタートなんて‥信じられない、どんなマゾゲーだ」って思ったものですが‥

そこからヒントを得ると、プレイするごとに変化するシナリオ(選択肢)といった感じでしょうか。
ただし単にランダムなだけだとリセットゲーになっちゃうのでしょうけど。。
SFC風来のシレンはちょうど最近プレイしていて、あの毎回異なるプレイ内容には
いまさらですが大きく感銘を受けています。

そのシレンの要素をテキストADVに取り入れた、
プレイするごとにシナリオや選択肢が変化するADVはいかがかという話ですね。

乱暴にとらえると物語を自動生成するということでしょうか。
この分野には以前から興味がありました。ちょっと文献など調べてみるのもおもしろそうですね。

確かにシナリオや選択肢が自動生成されれば、既読の文章そのものがなくなるわけですから
早送りやスキップもする気は起きなくなりますね。
では、そもそも既読文章を早送りしたくなるのは何故でしょう。
本来物語を楽しむなら、シナリオライターによって作られた文章の波に乗って
始めから最後まで波乗りを堪能するのが一番の方法であることは明らかなはずです。

早送りや物語の自動生成化までして回避したくなる、
この「読み返すことの苦痛」に関しては、少し考えてみたいところです。
読み返せば読み返すほどとりとめの無い文章で申し訳ないです‥
前半は「メッセージ早送り機能のせいで選択肢を選ぶゲームになってしまう」。
つまり「作業」になってしまう。
作業で無くすには「緊張感」があれば良い。
そのためには選んでしまうと戻れないシステムにすれば良い(安易ですが)。
選択肢を選んだ時点でオートセーブされるのはどうか。
‥といった事を言いたかったのです。

それと「プレイするごとにシナリオが変化する」というのも、確かにmaenouさんがおっしゃるテキスト自動生成に行き着きますね。
そこまでいかずにうまくランダム性を取り入れられないかなぁとも思うのですが、つまり文章が同じでも繰り返し読んだ時に状況やプレイヤーにとっての意味が最初と違ってくれば良い。
例えば伏線を張りまくった物語にして、ひとつのルートでエンドに達して最初から繰り返す度にひとつずつ伏線の意味が理解できるようなシナリオの作りにするなど工夫があれば、早送りせず物語を楽しみながら繰り返しプレイできるのかなと思ったりしました。

ログインすると、みんなのコメントがもっと見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

テキストADVのゲーム性 更新情報

テキストADVのゲーム性のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング