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三国志Online-呉-コミュの我が愛国 呉を勝利に 導こう

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呉を常勝国に したい

出来れば ポイントじゃなく 圧勝で

合戦で 勝利を掴むために 意見を出し合いませんか?

コメント(111)

んー、VCに関して一言
確かに、利点は多いのですが、トラブルの原因になるのも事実です
実際にVCを使っていたという友人から話を聞いたことがあるのですが
意見が対立して、ギルドが分裂してしまったことがあるそうで(別ゲーですけど)
あと、そこまで必死になってゲームをやりたくないと言う意見もありました

だから、安易にVCを強制させるような流れにはしてほしくないなと…


あと、VCは
連合長がする場合、決まった内容を連合内に伝えるのはチャットです
また、連合内でVCをやるとしても、ほかの連合と連携する場合はチャットで呼びかけないといけません
全員VCを入れる場合、うるさくて命令が通りません
また、2つの命令がでてしまった場合、チャットなら名前で判断できますが、声では判断しにくいです

入れれば勝率が簡単にあがると思ってる人が多いようですが、こっちにも逆に情報過多になりやすいというデメリットがあるということも忘れないでください

実際なくても勝ってる陣はあるわけだしね(・ω・)/
皆大人数でのVCを経験した事は?
50人以上でVC参加すると一般の公開鯖だと音割れ、ノイズ、音切れで
使い物にならないよ〜
誰かに強い個人鯖を立てて貰わないと何百人もはいってくる可能性のある
状態だと運用は難しい。個人鯖でも限界は有ったけど・・・
各部曲長限定or指揮官PTを作りその人だけなら可能
後者の運営方法にしたとしても問題が山積みでそこの調整の音頭を誰が取るかで
運用が成功するか失敗するかの明暗が判れる。
身内だけでやるのと不特定多数でやるのでは運用の難しさが天と地程も違う。
ちなみに 運用に失敗すると 勝率は下がるw

防衛ポイントに関しては 常時防衛する為のポイントでは無い
カウンターの基点ポイント
戦争で大事なのは
 自分達の有利な場所で戦う事
 敵の有利な場所で戦わない事
これをクリアするとされているセオリーが前線の押し引き
引いて自分達の有利なポイント(防衛ポイント)で戦って敵を減らした後
タイミングを見て一気に敵を飲み込み(カウンター)
敵の有利な場所で敵と戦わずに通過する為の戦略上重要拠点

勿論 敵の有利な場所でも問題無く敵を押し込める戦力差が最初から有るのであればこのポイントを作る必要が無い。


>周囲3方向に敵がいる状態
これは戦場全体での前線のライン上げが出来てないからねえ・・・・
→←    →←
→←  >>>  →←   
→←    →← 
こうなると中央は3方向へ攻撃 3方向から攻撃されるから局地的に
カウンターを食らうのと同条件になる その結果 
   →←
   ↑ 
   ↓
   →←
こうなるw

まあ押せる前線"だけ"押してる様な状況では
多方向から敵が来る事を戦場位置を考慮して何処から敵が来るかを
考えた上で戦わないと駄目だね・・・

ゲームのシステム上、他前線への援軍が難しいから全前線のラインでの押し上げについては有効な打開策が無いと思います。
押せる前線"だけ"を押すのは良いけど 押し過ぎない様にして
後ろか挟撃されない環境を作るだけで限界な気がします。
あ、ちなみに誤解を招くとアレなんで、vcは、気心の知れた方や、友人、知人むけですよ(´∀`)

そうでない場合、いきなり知らない人と話すのでdisコミュニケーションな人は無理かと。。


ちなみ、みんな『声』で判断できるので情報の混濁はありません☆

ちなみ、本気でゲームするためではなくて、楽しむために入れてます。
チャット打つ手間省けますし、下らない世間話もできますよ♪
また、スカイプは、10人までなんで、ノイズや音割れしませんよー。

VCの利点は前述した通り。やってみたい人だけ導入すればいいと思う!


ギルド分裂…ガチで勝ちに行きたい人同士の激論や、ゆとりプレイの人との方向性不一致は多人数戦略ゲームにはつきものです。。。汗


まあ、黄河では呉より人口少ない魏がショクに勝ってますが。。。
早急に全体の意識向上が必要かと。
押し込んだ後の行動がバラバラ。砦防衛できないよ。。。指揮入ってる陣はいちお勝ってますが、今後は早急な城門破壊を目標に会議してもらいたいです。

兵器の運用は、、、工作員タヒねばいいのに。



嗚呼、長文自重。
50人以上でのVC経験あるよ。

そこまで音切れとかはしなかったがなぁ。
50人以上でやっても喋る人より聞く人の方が多かったがなw

まぁ今の三国志の現状を見て50人以上が同じVC部屋に入る事はないと思うw
まあVCの話はちょっと置いておいて

ファングさんの話は経験あるけど(特に草原)、足並み揃えるのってなかなか大変よね(汗)
気づいたら孤立するってこともよくあり…

自分は連合にフレア(ぽーんって鳴る奴)とチャットを連打して挟撃するか、そのまま突っ込むかを伝えるように努力してますが、なかなかうまく行かないことも多いです(汗)

なので、突っ込むのが好きな呉民の性質を利用して城門までいってから、周囲チャットも活用し別の道からUターンして挟撃するのはどうでしょう?
引き返すのは嫌いって人が多いのでw

何度も通じる手ではないと思いますが、一回やって効果があったのでいい手かなーと
開幕当初、前線が間延びするのはしょうがないですが、城まで行ってばらけるのなんとかならないでしょうかね(;^_^A

城に行く手前に細い道あるじゃないですか、回収したらあそこで前線の押し引きして、砦キープ。衝車なり投石なり作成完了ちょっと前に傾れ込んで城門破壊したいです。

大体敵は倒した後3分ぐらいで復活するので、大体の敵カウンタータイミングが分かると思います。なので、前線で、周囲撤退チャット流してますが聞いてくれる人は3分の1程度です。

あと、狭撃ですが、かなりいつも周囲はみてるほうなので周囲チャットのマクロ組んどきますね。他の人にも伝わるので。


Uターンして攻撃は良いと思います。基本的に皆前しか向いてないので囮部隊がいれば何度も使えるはずです。側面から突撃ってあまりないですよね。


余談ですが、各マップに必ず弓専用といえるような遮蔽物ごしに範囲が狙える場所があります、気付かれずに打てるので面白いです。

もう一個余談ですが、血の渇望&波状射撃で、ダメージ投石車並みでした。
暗黒の刃?と連携したらかなり苦しい場面では役立つかも?

個人的な考えなので間違ってたら言ってくださいね☆

(´∀`)ノ 〜 >-◎?d
自分も何回か城を回ってUターン指示を出しましたが
かなり苦肉ですね^^;
「敵を追い始めると止まらない」

「分かれ道を通過するたびに本隊が減っていく」

「門を見たら取り合えず叩きに行く」

「城壁上に人が居たら殺すまで攻撃する」

この4点を直さないと
上手く行く時もあれば失敗して大全滅の時もあると言う
ハイリスクハイリターンな戦法です涙
はじめまして。
でいきなり、ちょっと極論書きますね。


戦場チャットは多すぎ速すぎで基本読みづらい。
下手に読もうとすると反応が遅れ危険な状態に。
だからといって、VCは設定が面倒そうだし、そこまでやりたくない。

自分で考えて行動しようにも、周りと歩調を合わせようとすると個人の考えの入る隙が殆んどない。
指示の口調がキツい場合が多く、希に罵倒のような指示をしているの人に気付くと呆れる。
したがって、自身が自身の周りに対して指示をしたいとは思わなくなる。


結局連合や徒党内でのチャット以外は全て周囲の雑音として捉えるようになる。もしくは、ただ当たり障りの無いように従うだけ。


大半の人がこんな感じだと思います。
そして内心戦場チャットそのものがウザく感じてる人も多いと思われます。


それよりなにより、最近合戦に参戦する呉民が減ってきている気がするのですが気のせいでしょうか?
レベルキャップ開放前…つまりプレオープン時代の方が合戦の勝率は高かったし人数も多かった気がするなぁ。

各陣 250〜300は当たり前だった気がする。

今の合戦人数を見ると2つの陣に人数が集中したら残り1つの陣は捨て陣みたいな人数になってるね。
気のせいじゃないだろうねー…
ショクが500×2でてるのに、呉は400人行くかどうかだし(汗)

戦場チャットが早すぎて読みづらいのは同意です
なので、自分のところでは連絡役を決めて、その人が報告、また、連絡を聞いて連合に必要な情報を伝えることをして、出来るだけ戦うことだけに集中できるようにしています
まあ、だいたい連絡役は自分なわけですがw
でも連合チャットくらいは見れるようにしてほしいです(´・ω・`)
罵倒する人なんているのか…それは命令聞く気なくなりますね(汗)

そして今日は自分がいないわけで…
指揮する人も、あらかた仕事でいないらしいので
カオスな展開になりそうですw
今日は仕事早く帰れそうなので参加☆ (笑)

昨日ちょっと水鏡村行ってたんですが、ショクの勧誘すごいですね、新規参加者片っ端から引き抜いてました。

人数はGWのイベント合戦みたいに陣ごとに時間ずれれば問題ないのかな?

そうなると、黄河は昔みたいに、魏>呉>燭
な感じになりそうだけど…
指揮やってくれてる人たちの負荷高いから部曲ごとに当番制にすれば…


うーん( ̄〜 ̄;)
多分ね 人数が一緒だと 巍が 一番 強いでしょう GWイベントとの 時間差で 合戦が 普通に実装されるとと蜀からぬける人が 多くなると思う 各陣の定員500人だから 蜀が一番 あぶれる人多いからね
ちょっと 話 ずれちゃいました
昨日は、お疲れ様でした 多少の問題が あったけど 全般的に 良かったと思います
又 反省会で指揮官の事 論議してましたが 指揮官が いる陣は、勝っているんだから 指揮官は、各陣 置いた方が 良いと 思います
また 職種事の徒党 連合の 話題も ありましたが ゲームを 楽しみ事が 最優先だと思います ですので やっぱ 気の合った同士 誰でも 組みたいですよね
お疲れさまでした。

黄河呉は魏に勝ちましたが、ショクに勝てない。

逆に魏はショクに勝ってるという変な3すくみ。

指揮入れてる陣の勝率は工作員(ホント暇だねー)に邪魔されてでも、数的不利でも10割という結果を叩きだしてるので間違ってないと思います。各部曲に協力してもらってるだけだとおっしゃってましたが、きちんと役割意識と戦い方が定着してきたと思われます。

指揮否定の意見の内容は、聞いていてなんか的外れな感じでした。

指揮の方は、あくまでも情報を整理して最優先にすべきこと(勝ちにつながること)を展開してくれているて自分は認識しています。

従わなくても、全体情報、周囲の人数、状況をみて、連合内で適切な動きが取れてれば問題ないわけで、それが出来ないと死んだり劣勢になるのです。
死ぬ人でも、味方食われるのを少しでも減らすため殿をして死ぬ方などももいらっしゃいます。


偉そうなこと書きましたが、自分も修行中の身ですし、ゲームなんで楽しくやりましょう!これからもよろしくです☆
総指揮が有れば勝率が上がる!
と言うのは確実なんです
が
総指揮が嫌な方の意見聞いてると納得は出来ます
若干理解の範疇を超える反対意見も有りましたが・・・
個人的には総指揮に関しては
「どちらでもいい」と言う感じです。
ただ
総指揮を置いた時のメリットやデメリット両方が有り
個人個人のゲームに対しての姿勢の違いで
メリットが大きい人も居れば、デメリットが大きい人も居るでしょう
賛成派も否定派もそこは理解するべきだと思います。

簡単に例を出すと
古代ローマの「共和政」と「帝政」見たいな物ですね
欠点だらけだけど 致命的な欠点の無い共和政か
欠点は少ないけれど 致命的な欠点がヤバイ帝政か
答えが出ていたら世の中どんなに平和か・・・・
廬山 呉はあまり総指揮を作らないというか
各部曲、各個人が積極的に状況を報告しあってそれを各連合で判断して動く感じですのう

「〜部曲は西のポイントAを目指します」
「α橋に敵50弱! 長く支え切れそうに無い」
「○○部曲、その東側を突破したところなので後ろを抑える、もう少し耐えていてくれ!」
「早めに頼みますぞ!」
とかそんな感じですな

チャット量が多くなるという問題については
チャットウインドウを複数使って連合、部曲、徒党チャットウインドウ
大声、周囲チャット専用ウインドウ
戦場チャット専用ウインドウ
など用意して整理してますぞヽ(´ー`)ノ
黄河鯖は何より
廬山鯖と比べて陣形戦法の運用に洗練の余地があります

単独徒党なら
前線で戦っている味方に神の護り
(範囲で味方防御力UPで切れた際はすぐに再詠唱が可能)
敵に付与剥奪(範囲で敵のバフを全解除してダメージ)や
暗黒の気(範囲で敵の気力を0にする、20秒で再発射可能)

連合組んでいれば祝福(移動速度UP)と組み合わせて、
徒党速化(技能の準備時間が0)のかかった妖術が火炎柱を入れて下がったり、
もっと人数いれば双手達の血の渇望(攻撃が数回適中に)も祝福に乗っけて、
火炎柱のかかってるとこに突っ込んでなぎ払い、
妖術も氷雪嵐や太極波を入れに行くなどで、
敵の一角を破って敵の戦線を崩したりしてます。
実は丹も混乱が凶悪で突撃の時は重要です。
人数いればデバフが重なって呪詛散布のダメージも半端無いです。
範囲攻撃のない戦術は突撃時は脇役かな。

目の前の敵を押し込んで他の戦線にそのまま向かえば、
味方と戦っている敵を背中から斬れますでしょ。

全体の指揮より先に、
自分達で出来ること、
陣形戦法の熟達がお奨めです。

実績を示せば、
周囲の人間も自ずと耳を傾けてくれるようになり、
指示も伝わりやすくなります。

それに突破をしたい局面でも突破の方法がわからないでは、
少し厳しいものがあります。

迎撃するにせよ、
退却している局面を支えるにせよ、
普通にライン作って戦うにせよ、
それには有効な戦い方があり、
それを実践して他に示すことが、
全体を導いていきます。

本物の軍隊では無いですから、
この人の言うことなら従ってみるかと思わせるよう、
努めなくてはなりません。
しかし、廬山の魏はなんであんなに少ないのだ?
他の鯖の魏は人気が無さ気・・・

全体的に蜀か呉に流れる傾向があるみたい。
昨日の合戦は戦場チャットがかなり荒れてましたね…(汗)
指揮がバラバラになるのは仕方ないとして
戦場チャットで愚痴やネガる人はほんと発言やめてほしい、士気下がるしやってて楽しくない(´・ω・`)
ゲームは楽しくなきゃ面白くないですね(´∀`)

勝てばさらに楽しい!

楽しく勝ちましょう♪
(難)
合戦 お疲れ様でした

黄河鯖で参加したけど なんか まとまりが悪かったような気がするなぁ 
魏は、復活組みが ある程度まとまって 一気ににカウンター攻撃 あれは、見習いたいですね
今日の 合戦で 負けたのは、統率力の違いかなと思いました
今日は、何時になく バラバラの ような気がしました
黄河に関してだけのピンポイントで申し訳ないですが
昨日については戦場チャットへの接敵、交戦状況がまったくないエリアがありましたので誰にも全体の状況把握は不可能かと…
特に敵の数や突破されてるのかどうか?は他の場所で交戦中の人にこそ大切ですから('・ω・`)
いきなり背後に敵が来てたとかありましたしね…
あとはなんと言っても陣形を軽視しすぎで押し込むにも引くにもとにかくワンテンポ遅いので、どんどん陣形使って先手をとる、その意識と大声等での付近の仲間と連携する意識を持つ。この辺りの意識の持ち様でガラッと変われる下地はあると思います(`・ω・')

…あとは援軍で増えた時の連合とか組めてるのかとか色々ありますが、それよりは前記部分かな〜と思います
やっと休憩。。。
魏は、此処で陣形こられた嫌だなってところで毎回。
あ、黄河2陣参加

魏は被追撃に至っては聖なる盾で五人が時間稼ぎと犠牲を取って、後ろ5徒党以上が反撃のために同時陣形発動。
追撃なのに逆にカウンター食らってました。

呉は逃げるだけ。。。

党員みんな死んだあとじゃせいぜい波状で足遅らせるぐらいしか出来ません。そりゃ死にました。

熊さんが号令かけたとこ以外は前衛差で負け。
狭撃される、また、有利な地形に引き込めないが多発しました。

野良多いの?
かなり三人徒党を散見しました。
うちも、33徒党ですが、元は取ってます。


せめて、陣形を有効に使いたい。。。

突撃したあとの対応がばらばら。

個人的な見解です。

以上
廬山のことですが(サーバ名称を先頭につけるか別スレッドを立てませんか?)

昨日は150人vs250人以上の戦いで勝利おめでとうございますヽ(´ー`)ノ
太史慈陣はよく100人以上の差になることが多いですが、劣勢で勝つという楽しみが一番楽しめて
私は結構満足しております

☆黄河☆

昨日は、皆様お疲れさまでした。特に3陣の方感謝


私は残念なことに最後の3分しか戦闘参加できませんでした。 

こちらも大量の人数差の中勝利だったそうです。

熱い戦いが今後も続くことを期待しています☆

いまだに連勝がない黄河呉シクシク


皆さん土曜日頑張りましょう!!
まあ、農民は魏より圧倒的に前衛弱いから大丈夫かな?

蜀戦!!勝ったね!!!!
1陣参加だったけど 3陣の勝ち方に驚きを隠せませんでした・・・・

廬山呉が正装に到達しました!
これからも対蜀戦は圧倒的な数的不利が続きますが、チャイナドレスを目指してがんばりましょう!
黄河鯖の呉 皆さんの努力が実って 連勝街道まっしぐら 全陣 すべて勝利 強くなりましたねぇ
まとまりが すごく良くなりましたね 指揮されてる方 ご苦労様です
【黄河】

昨日はお疲れ様でした。
自分は3陣採集組でした。
後半は城門周辺に敵伏兵が激しく、採集できませんでした…orz
お役に立てず申し訳ないです。。。

城門前の敵伏兵は(死にながら)見ていて、もぅ見事としかw
でも、それでも勝利するのがすごいなぁーと思っておりました。

・・・もう少し戦える採集人になるよう頑張ります!
最近報告をメインにやっておりますが
ショク戦は伏兵に対する対策が必要かもしれないですねー
1徒党が索敵陣形やるだけでもだいぶ違うかもしれないです
自分がやれって?
報告役がさらに増えたら人集めてやります…(´・ω・`)
黄河ですが、ショクは人数の利点を活かす形になってきたのがヤバイですよね('・ω・`)
ウチの部曲はここ何戦か他の部曲と連合組んで突撃してますが、前回は特に以前よりまとまってる上に明らかに意識して奥行のある布陣を敷いて待機してるのにやられたりしました。
つまりこちらの突撃の陣形効果の切れた所がそのままショク後詰めのカウンター突撃がやりやすい位置になっています。
そこで一網打尽になるのを避けるには効果切れる前に撤収するか逆に手前無視して奥まで突っ込むか…でどちらも足並み揃いにくい('・ω・`)
かなり対処が難しい立ち位置をキープされてました。
伏兵は突撃連合では相手の位置がはっきりしていないと対処しにくいです。突撃用スキルだと索敵入れる余裕が無いですしね('・ω・`)捜し出して対処するとなるとスキルから入れ替えなくてはならず、これまた前線に向う考えの連合では対処しにくいです(たまたま隠れ損ねてくれたりしたらいいんだけどね)
さらにどちらも人数が多いショクならでわであり、同じ事をこちらがやるとそれだけの連携のとれる連合では「もったいない」のとそれだけ他が薄くなる方が痛いのがね('・ω・`)
わかってて対処しにくいのが癪ですが、以前の様にウチの部曲総出でまた伏兵対策しても突撃が薄くなるしね('・ω・`)人数少ないと返り討ちだし…

ジレンマ的な部分です


…我ながら携帯から頑張った!(笑)
>くらしきさん
奥行の有る布陣や敵陣突撃対処ですが
波状突撃が有効です
2連合で突撃第1波が突撃
二波目は一波目の飛散と神護だけを貰い
敵前線衝突位置まで前進しそこで陣形詠唱>突撃
と言う形で2段階突撃を掛けて奥の敵陣突部隊を飲み込みます
練習&試行錯誤中なので方法が固まって来てからまた報告します

伏兵に関してですが
移動と行軍停止中は常に神護が一番現実的かも
移動中 常にはかなり難しく停止中にしか出きそうに無いですが....
2段階目の突撃は確かな効果がありますが、
敵のカウンター準備部隊と正面衝突になる可能性が高く、
人数によっては相殺、もしくは蒸発も覚悟しなければなりません。

練丹を方陣に組み込んでの混乱が敵の突撃対策にはとても有効ですね。
第一波の突撃の際、敵のカウンター準備部隊の位置が浅ければ、
敵の前線を無視してそのまま奥まで突っ込み、
詠唱途中に混乱が入れば突撃準備中の部隊がまるごと頂ける事もあります。

波状突撃は、
しっかりと踏み込んでからの発動でないと、
渓谷のような広いマップの場合に、
第一弾の突撃と被って空振りになることがありますね。
タイミングが難しいですが、どんどんやっていきたいですね。

こういう突撃が出来るようになると、
敵の有力部曲などを対象とした読み合いなども出てきて、
とても面白いです。

突撃の出来る連合が増えれば、
更に第三波、その後は復帰した第一波、
際限の無い突撃がどこからでも出来れば物凄い力になりますね。
バーupですが関の扱い方で勝率が変わると見た(`・ω・') 
新陣形も使い方次第でやばそうですしね('・ω・`)

…関は耐久次第では時間稼ぎ専用の捨て陣決定なのかぬぇ('・ω・`)
関 さっぱり 面白くない
投射と術しか 活躍できねェ

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