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SHADOWRUN/シャドウランコミュのシャドウラン4版遊んでみました

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シャドウラン4版が発売されて3ヶ月。
待望のサプリメント第一弾ストリートマジックも出て、そろそろ実際に遊んだ方もみえるのではないでしょうか。

このトピで4版を実際に遊んでみた感想や状況などを書いていただきたいと思います。

コメント(14)

今月頭に身内でテストプレイしてみました。

シナリオはR&Rに掲載されていた初心者向けシナリオ。

プレイヤーは5人。それぞれアーキタイプを小改造したキャラを使用。

感想としては2版や3版に比べて計算がずいぶん楽になり、プレイの初見のルールにもかかわらずスムーズにプレイができました。当初キャラの数値が3版以前に比べると下がっているので正直不安でしたが、グリッチこそ頻発するものの各種テストは逆に成功しやすくなっていると思いました。
これまで敬遠気味だったハッカールールもプレイしやすくて驚きました。
反面、GMの負担は以前に比べれば軽減されたものの、高いことには変わらないことには違わない印象がありました。
正直ちゃんとシナリオを作ってマスタリングしようと思うと事前にキャラシートが提出できる状況でプレイヤー人数が4人が限界だと思いました。
個人的にはシナリオの翻訳・販売してくれるといいと思いました。



僭越ながら^^;
一度オフでやってみました♪その時の感想をば・・・

他のTRPGと違いシャドウランは「マンチ上等!」だという事をまずPC全員で共有する必要がありそうです(笑)
(依頼人の裏をとるのは常識 ※ルールブック付属ストーリー参照)

3版の頃より若干緩和された(1パス目は全員動ける)とはいえ、やはりというか予想どうりというか「3パスと1パスの差」は圧倒的でした(笑)
遮蔽とる。移動する。鍵を開ける。攻撃する。ハッキングする。
何をするにしてもやはりパスが多いに越した事はないようです^^;

エッジの重要性
キャラ&クリッターの『使える度』(有用性)を計る単位は『エッジ』です。(犬ッコロでさえエッジを持っているご時世です。)
サンプルキャラ「サムライ」「ハッカー」などに混じって「オカルト探偵」をされるとより実感できると思います(笑)
【考察:番外編】

<最強の能力値は!?>
 強靭力?(身体ダメージトラックや装備限界 無いと死にます)
 敏捷力?(命中率→ダメージ力 肉体系技能の基本)
 意志力?(精神ダメージトラックやドレイン 交渉や魔法抵抗の基本)
 ・・・確かにどれも重要です
 しかし敢えて言いましょう!

 今回最強の(というか無いと死ねる)能力値は『エッジ』であると。

 ちなみにエッジを全てダイスプールに換算すると・・・
 1(1) 2(4) 3(12) 4(16) 5(25) 6(36) 7(49)
 エッジ2と5のキャラでは(21)もの圧倒的な差が生まれますので、少々の能力値の差などひっくり返せます。
 確かに回数制限はありますが、1シナリオに5〜6回もあれば・・・余程のヘタを打たない限り事足りるといえると思います。
 また、ダイスプール以外にも『エッジ』にしか出来ない使い方があることも重要。
 「先制イニシアの取り合い」「クリティカルやグリッジの無効化」「失敗ダイスの振り直し」
つまり『エッジ』の多いキャラは安定化したうえ、一点突破する爆発力を持つということです。


<不利?な特徴>
『免疫過敏』もサイバーを埋め込まないタイプのキャラには安易に認めない方が良いかもしれませんが・・・
それより何より最悪なのが『苦手』・・・バランスも何も在ったものではありません。
「宇宙船操縦」が苦手で何か問題でも?「棍棒」にしても他に代替技能はいくらでもありますし。(ハッカーがいるのに魔法使いがハッキングする必要は?)

対策
?苦手の取得数上限は2〜3個まで
?取得技能(技能値1以上)のみ『苦手』化可能

まぁ全部『苦手』で固めるPCもいないとは思いますが、マスターは頭の片隅にでも留めて置いた方がよろしいかと・・・


<収束具>
キャラメイク:【フォース】に等しいBPを支払う
成長時   :【フォース】×レート分のカルマを支払う

能力値&技能にかかるBPとカルマの関係(ほぼ等価)を考えると
開始後カルマによって収束具を得る事はまず不可能と思っていいでしょう
キャラ作成時にきっちり計算して取るようにしましょう。


<マトリックス>
今回ほぼ全てのキャラクター(NPCでさえ)がダイブが可能です。(しかもパス2か3で)
ハッカーは能力値は不要ですが技能値は手を抜かないように。また非合法ソフトはアホみたいに高いですが、この二つはハッカーのアイデンティティと割り切りましょう。
テクノマンサーは・・・いくなら止めません。まぁ趣味でd><


<クリッター>
装甲値はありません。反応力と・・・エッジがキーです。
グリッジが出たら諦めて、イニシア確保に向かうのが吉
(エッジを使わなければサンプル・サムライにも瞬殺されます)
エッジを使い切らず死んでしまう事の無いように。


<射撃>
バースト系はかなりヤヤコシイです^^;
(スマートリンク+強化劣化弾)or(レーザーサイト+曳航弾)が主流でしょうから、それに対応した「各バースト&距離&反動値のチャート」を事前に作成される事をオススメします。
(※ここに貼ろうと思いましたが上手く書けませんでした><;)
本日、コンベンションでシャドウランのプレイヤーをしてみた。
すっごく面白かった。マスターにもプレイヤーにも恵まれたと思う。
詳しいことは本日の日誌に。今回プレイしたシナリオはアメリカのフリーシナリオらしい。ネタバレも含むので注意してくださいね。
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=648906364&owner_id=410136

最後に一言。精霊は強いですねー。はい。
そう言えば、シャドウランミッションを先日プレイしたのですが敵が弱くありませんでしょうか?
私の戦術が悪かっただけなのですかね。

プレイされた方その辺りはいかがな物でしょうかね?
教えて頂けると今後の参考にさせて頂きます。
よくあるなー。シャドウランの戦闘はシビアだから、みんな、まともに戦おうとしないよなー。色々と策を練るのが多いですね。
奇襲は基本だよー。とか、よく言ってるし。
作戦がうまくて敵が減るんなら悪くないと思うよ。ほクノ経験でも、目標と第三勢力を戦わせて消耗したところ、ばっさりとか、交渉を持ちかけて敵を懐柔した事あるし。
それどころか、舌なめずりして待っていた敵を撤退させられた事もあるなー。
あの時は戦闘無くシナリオが終わったけど、サムライのプレイヤーも満足してましたねー。
ちなみに注意しないといけないのは、強すぎる敵というよりムチャは避けたほうがいいのと、みんなの行動がうまく動いてるのなら敵は削った方がいいというのかな。

強すぎる敵というかムチャの一例として、シャドウランでなく違うゲームの話なんだけど、あるテロリスト集団のアジトに襲撃をかけた時があった。目的は誘拐された目標を助ける事。アジトは捨てられた教会を利用していたらしい。
事前に得られた情報で、厄介なプロ級は三人。後の十数人はろくに訓練も受けていない雑魚と聞いていた。
周りの見張りを殲滅して完全奇襲をかけることが出来た。だから、閃光手榴弾を放り込んで、混乱してるうちに殲滅と救助に向かおうと考えていた。
ところがだ。放り投げた閃光手榴弾を雑魚どもは一糸乱れぬ動きで伏せやがった。もちろん、幹部のプロ級もね。
奇襲の意味なんか全然無かったなー。
「こいつら、ろくに訓練を受けてないんじゃなかったの?」この意見に、マスターは、
「ウン、君たちほどの訓練は受けてないよ。でも、警戒するのが普通でしょう?」
あきれてしまった。みんながリスクを減らすために行動しているのをまったく認めず、マスターの当初の予定通り進めようとしてただけに見えたからね。
もちろん、これは極端だけどねー。
少し、脱線したけど、みんながうまく立ち回った結果なら、敵が弱くてもいいと思いますよ。ただ、そうでないなら工夫は色々あると思う。
例として、敵のバリエーション豊か。サムライや魔法使い、精霊など種類を整える。
逆に雑魚沢山も意外と厄介だね。「戦いは数だよ、兄貴」という言葉もあるように格闘でも銃撃でも数で押されると強敵だよ。ただし、雑魚の場合は士気を弱くして、すぐに戦意喪失とかして調節も必要かもね。
長々と、書いたけど、色々と試してみようよ。
数回、セッションを経た感想をば。

バーストの攻撃力はかなり、高いので少数精鋭よりは数がいる方がプレッシャーを与えやすいですね。
弾切れも心配になりますし。

発売されているリプレイ「ストリートの天使たち」を読むと、「ここまでやっていいのか・・・」と思い知ることになります(あれは慣れているPL相手の仕様だと思われますので、卓の状況にも左右されますが)。

一度、負傷させられたり全力回避で次のパスを消費させられるとキツクなりますね。
PLでも、敵であっても、この点に関しては重要だと思います。
敵にもエッジがあるのはお忘れなく、そしてダイス増加、振りなおし以外の使い道も重要ですよ(具体的には行動順を買う、とか)。

ここまで書いてみて思いましたが、私もユウヒツさんとほぼ同意見ですね。
敵のバリエーションが増えると厄介だと思います。
弱小メイジからであっても支援されると厄介ですから。
一般警備員、ドローン、警備メイジ、精霊、警備ハッカー(スパイダーって言うそうですが)。混成としては、この辺がありそうな組み合わせでしょうか?(もちろん、一度に出くわす組み合わせではありませんが)

もし余裕があるのでしたら、ロール&ロール(雑誌)のシャドウラン記事に(サムライ)PL向けの戦術論を謳っていたものがあったはずなので、その辺を参考にするのも良いかもしれません(最新号ではないので入手は面倒かもしれません)。

なんか既存誌の宣伝が多いなぁ・・・。
 本日のコンベでマスターを予定してます。簡単なシナリオ予告と今までの体験談を一つ書いてみました。
興味のある方はどうぞー。
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=655203867&owner_id=410136

皆様いろいろとありがとうございます。
私の信念として、戦闘する以上は死の恐怖をというのがあるものでして。
おっしゃったシチュエーション及び資料類を参照させて頂きます。

今後ともよろしくお願いいたします。
えー、上に書いた予告編のシナリオ。やっとプレイできました。
予告編を書いた日のコンベはちと人が集まらず、プレイヤーが二人だけでしたので、別のシナリオをプレイしました。
二人だけの時のセッションレポートです。http://mixi.jp/view_diary.pl?id=658945937&owner_id=410136
でも、二人だけでも何とかなるものですよねー。

それで、今回はなんと六人も集まりました。キャラクターの内訳は、
ルールブックのアーキ、オークのガンスリンガーアデプト。
ネットで見つけた、ソードマスターアデプト(武器収束具付き)
同じく、ネットで見つけた魔法使い(完全魔法特化。すげー)
ネットで見つけた探偵を少し改造したもの。
その場で作成された二丁拳銃サムライ。瞬間戦闘力最高です。
ルールブックのアーキテクノマンサーでした。

ルールに習熟された方も居られまして(僕より詳しい方もいましたよー)ゲームはさくさく進みます。シナリオの概要はちと、事情がありまして省略してラストバトル。今回用意してた敵。
人の心を操り、交渉巧みなミスティック・アデプト(戦闘力は乏しいよ)
強靭力高めでイニシアティブも高めな魔法使い(しかも魔力8の魔法関係の技能はオール6ですよ。パスも二回ありますよ)
圧倒的な白兵戦闘力を持った剣士(苦痛耐性6を始め色々強化。魔力に換算すると8ほどアデプト能力つぎ込んでます。最大の特徴は発揮できなかったけどね)
フォース6の精霊がアストラルで待機。
グール五体。ヴァンパイア五体(魔法の力は無い)

えー、見てのとおり、マスターはいっさい容赦してません。鬼畜といわれても仕方ありません。こんなの正面から戦えばPC全滅間違いなし。なのにね、
戦闘終了時、PCはいっさい傷負わず。しかも一ラウンドで終わりましたよ。なんデー。
理由は簡単。みんなの行動が凄い適切でした。
まず、敵のミスティック・アデプトを捕らえ、協力を要請。穏便な話し合いにより(肉体言語でね)快く引き受けてくれました。これで、敵の人数を把握。
次にテクノマンサーが敵が立てこもっている建物を完全に掌握。建物の中身も敵の配置もクリアー。
さまざまな作戦の結果、五体のグールと二体のヴァンパイアを閉じ込めて、戦力外通知に成功。でも、強敵はまだまだごろごろ。
ここで、協力を快諾してくれたミスティック・アデプトの登場。パーティーの最大戦力をボスの前まで連れて来ましたとさ(ソードアデプトとガンスリンガーサムライをね)
そのおかげで魔法使い瞬殺。ついでに精霊消滅。剣士はソードアデプトとガチンコバトル。他のメンバーも突入して戦闘終了です。
ミッションコンプリート。
まあ、こんなにうまくいったのは、僕のマスタリングが甘い所もあったかも知れません。けど、それ以上にみんなの行動が最適でした。そのための勝利でしょう。
ちなみにあえて穴も作ってましたよ。例えば、敵は魔法関係は強いと設定しており、建物の中を魔法使いや精霊がアストラル空間から入ろうとすると、フォース6の精霊が襲い掛かり、同時に知らせる予定でした。
奇襲攻撃も場合によっては危険の予定でした。入りやすい入り口の近くにグールを五体配置してましたしね。
どんなに強い敵も完璧ではない。そう考えてますからねー。
でも、本当に楽しかったー。相変わらず、僕のサイコロの目は振るわないしねー。また、プレイしたいです。
ラスボス戦で突然ユウヒツさんのおっしゃる戦力がわらわら湧いて出るのでなければ鬼畜でも何でもない気がします。
4thになってから特にですが雑魚沢山の方が強敵一人より恐ろしくなった気がします。
そう言う意味では分断して各個撃破されるとどうしようもないんですねぇ。
ジーエム泣かせなシステムですよねー。
昨日コンベンションでシャドウラン初GMをやって来ましたよ。
プレイレポートを挙げようと思ったけど、馬鹿みたいに長くなったので止めました。
おヒマな人は日記の方には書いたので、生暖かい目で読んでやって下さい。
久方ぶりに、友人達とシャドウランを行いました。
日記にて、プレイレポートをアップしましたのでお時間がございましたらご覧になってくださいませ。

また、昨年6月に行いましたキャンペーンセッション第壱話のリプレイがやっとこさアップされましたので、併せてご案内させて頂きます。
リプレイは下記URL内のリプレイにございます。
ご覧いただきましたら幸いでございます。

http://no1-trpgcircle-fin.hp.infoseek.co.jp/

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